Em resumo, para os pais
O Chikinverse Arcade é um site de pequenos jogos de pixel art, jogados num navegador, para jogadores de todas as idades. É adequado para crianças e foi pensado para ser seguro para elas. Os jogos são gratuitos e não há prémios reais. É financiado por publicidade e pelo Chikin Club, que um adulto pode escolher pagar: tira os anúncios e acrescenta alguns visuais, e nunca compra nada nos jogos.
É possível jogar todos os jogos sem nos dar um nome, um endereço de e-mail ou qualquer outro dado. Se quiser que o seu progresso o acompanhe de um dispositivo para outro, pode criar uma conta e, nesse caso, guardamos um endereço de e-mail.
As crianças podem adicionar-se umas às outras como amigas, mas apenas trocando um código e apenas se ambas concordarem. Não há chat, não há pesquisa de outras pessoas e não há forma de enviar a outro jogador algo que se tenha escrito. A única coisa que um jogador pode mostrar a um amigo é uma pequena imagem em píxeis, desenhada num jogo com algumas cores fixas, e só os amigos a podem ver. Os outros jogadores com sessão iniciada podem ver o nome, o Chikin e o galinheiro decorado de um jogador no passeio pelos galinheiros, e mais nada sobre ele, a não ser que os pais desliguem as visitas ao galinheiro.
Não vendemos nada sobre nenhum jogador e não usamos o que um jogador faz aqui para construir um perfil destinado aos fins de terceiros.
Se é pai, mãe ou encarregado de educação e disse que sim por um jogador com menos de 16 anos, o cantinho dos pais permite-lhe ver quanto tempo ele joga, gerir os amigos dele e as imagens que partilhou, desligar os amigos, os acenos, as trocas de cromos, as visitas ao galinheiro e o livro de visitas do galinheiro, autorizar os lembretes, descarregar tudo o que guardamos sobre ele e apagar a conta dele definitivamente. Encontra a ligação, com o nome «Pais», no rodapé de todas as páginas. Também pode escrever para connect@wavemyth.com e faremos qualquer uma destas coisas por si. Uma conta apagada fica logo escondida de todos e é apagada definitivamente 30 dias depois, e até lá pode recuperá-la ou, em vez disso, apagá-la de imediato. Consulte «Pais e encarregados de educação» abaixo.
Quem somos
Este site é gerido pela WAVEMYTH SRL, uma sociedade de responsabilidade limitada romena, com o código fiscal (CUI) 37507410, matriculada no registo comercial sob o n.º J12/2210/2017 e com sede social em Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Exerce a sua atividade sob a designação Wavemyth Gaming, em wavemyth.com. Nesta política, «nós» e «nos» designam a WAVEMYTH SRL.
Por estarmos estabelecidos na Roménia, este site está sujeito ao Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados (RGPD) da UE e à Lei romena n.º 190/2018. A autoridade que nos supervisiona é a Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), em Bucareste.
Pensado para ser seguro para crianças
O Chikinverse Arcade é para jogadores de todas as idades, e construímo-lo contando que muitos deles sejam crianças. Isso determina algumas coisas.
Pedimos o mínimo possível. Não há perfil para preencher, nem imagem para carregar, nem chat, nem mensagens privadas, nem forma de um jogador enviar a outro algo que tenha escrito.
Nada do que um jogador escreve é alguma vez mostrado a outra pessoa. Um nome de jogador é formado por duas palavras escolhidas de listas escritas por nós, como «Sunny Otter», pelo que não pode ser um nome verdadeiro, um endereço de e-mail nem qualquer outra coisa que revele quem é uma criança. A cada jogador é atribuído um nome ao acaso quando chega pela primeira vez, e pode escolher outro no seu perfil. É assim que os sites de jogos para crianças com muitos anos de existência tratam os nomes, e preferimos copiá-los a inventar algo novo.
Fazemos a todos os jogadores uma pergunta, no topo da página na primeira visita ou por baixo do primeiro jogo que abrem: o mês e o ano em que nasceram. Usamo-la para saber se têm menos de 13 anos, entre 13 e 15 anos, 16 ou 17 anos, ou 18 anos ou mais, e depois guardamos apenas essa resposta, não a data de nascimento. Consulte «Jogadores com menos de 16 anos» abaixo.
Jogadores com menos de 16 anos
Na Roménia, uma criança com menos de 16 anos não pode consentir sozinha que um serviço online utilize os seus dados pessoais, pelo que, neste site, são os pais ou o encarregado de educação que decidem por ela. Copiámos a forma como sites para crianças como o Club Penguin o fazem há muito tempo.
Um jogador com menos de 16 anos pode jogar todos os jogos de imediato, como convidado, sem autorização de ninguém. Como para qualquer convidado, nada do que joga é guardado: nem pontuações, nem créditos, nem troféus, nem progresso, e não aparece nas tabelas de classificação nem nas tabelas das taças. Pode adicionar amigos como qualquer outro jogador (ver «Amigos»), mas não pode iniciar sessão.
Para iniciar sessão, o jogador escreve o endereço de e-mail dos pais ou do encarregado de educação. Enviamos para esse endereço um único e-mail a explicar o que é o site e o que um sim ativaria, com uma ligação para uma página onde os pais podem dizer que sim ou que não. Os pais não precisam de ter conta. A ligação só funciona uma vez e deixa de funcionar ao fim de 7 dias.
Se os pais disserem que sim, o jogador pode iniciar sessão para guardar o seu progresso, e as suas pontuações passam então a aparecer nas tabelas de classificação e nas tabelas das taças com o seu nome de jogador. Guardamos o endereço de e-mail dos pais e a data em que responderam, para os podermos contactar e para que possam mudar de ideias. Se os pais disserem que não, ou nunca responderem, nada muda para o jogador e apagamos o endereço.
A resposta sobre a idade é do próprio jogador e não a podemos verificar. Depois de um jogador dizer que tem menos de 16 anos, não pode alterar essa resposta para iniciar sessão sem o sim dos pais; para corrigir um engano, deve escrever-nos.
Os pais que disseram que sim podem voltar ao cantinho dos pais a qualquer momento. Escrevem o endereço a partir do qual disseram que sim e enviamos para esse endereço uma ligação que funciona durante 24 horas, tal como aconteceu com o primeiro sim; continua a não haver conta de pais nem palavra-passe. A partir daí, podem retirar o seu sim e voltar a dá-lo, ligar ou desligar os amigos, os acenos, as trocas de cromos, as visitas ao galinheiro, o livro de visitas do galinheiro e os lembretes, remover qualquer amigo do jogador, descarregar um ficheiro com tudo o que guardamos sobre o jogador e apagar a conta do jogador. Se tiverem retirado o seu sim, o jogador não pode pedir a outro adulto; só os pais o podem voltar a ativar. Uma conta que os pais apagam fica logo escondida e é apagada definitivamente 30 dias depois, e até lá só esses pais a podem recuperar, a partir do cantinho dos pais.
Um jogador que diga ter 16 anos ou mais não precisa do sim dos pais.
Jogar sem conta
Quando abre o site, o seu navegador recebe uma sessão de convidado anónima para que possa jogar de imediato. Essa sessão é um identificador aleatório. Não é o seu nome, não é o seu endereço de e-mail e não está ligada a nada que lhe diga respeito.
Não guardamos nenhuma informação de jogo associada a uma sessão de convidado. Os jogos de um convidado não são guardados, um convidado não ganha pontuações, créditos, troféus, missões, cromos nem série, e um convidado não aparece nas tabelas de classificação nem nas tabelas das taças. Para guardar o seu progresso, inicie sessão.
Uma sessão de convidado vive no seu navegador. Se limpar o armazenamento do navegador, ou jogar noutro dispositivo, recebe uma sessão nova.
Iniciar sessão
Pode transformar uma sessão de convidado numa conta a sério de duas formas, e ambas são opcionais.
Pode iniciar sessão com a Google. A Google indica-nos o seu endereço de e-mail e, se a sua conta Google tiver uma, o endereço web da sua fotografia de perfil. Esse endereço da fotografia fica guardado com o registo de início de sessão. Nunca o mostramos no site nem o copiamos para o seu cartão de jogador. Não recebemos a sua palavra-passe da Google.
Em alternativa, pode dar-nos um endereço de e-mail e enviamos-lhe um e-mail com uma ligação que inicia a sessão e um código que pode escrever em vez de usar a ligação. Um jogador que nos tenha dito ter 16 anos ou mais pode também definir uma palavra-passe na sua página «Eu» e iniciar sessão com ela. O nosso serviço de início de sessão só guarda uma palavra-passe numa forma codificada, que não pode ser convertida de volta na palavra-passe. Um jogador com menos de 16 anos não pode iniciar sessão com palavra-passe.
Em qualquer dos casos, quando um convidado inicia sessão com a Google ou com uma ligação ou um código enviados por e-mail, perguntamos-lhe primeiro se quer passar a sessão de convidado deste dispositivo para a conta. Se disser que sim, os amigos, os jogos favoritos, as imagens, a resposta sobre a idade, qualquer sim dos pais e os interruptores dos pais dessa sessão passam para a conta, e a sessão de convidado é apagada; se o endereço de e-mail indicado ainda não tiver conta, a sessão de convidado passa simplesmente a ser a conta. Numa conta que este início de sessão acabou de criar, o nome de jogador, o Chikin e o código de amigo do convidado substituem os que lhe tinham sido atribuídos; uma conta que já tinha mantém os seus. Quando as duas têm uma resposta sobre a idade ou um sim dos pais, mantém-se o da conta, e quando as duas têm um mesmo interruptor dos pais, mantém-se a opção mais cautelosa. Se disser que não, nada disto passa para a conta, e um início de sessão com palavra-passe não passa nada para a conta. Não há progresso de convidado para passar, porque nenhum é guardado.
Um jogador com menos de 16 anos só pode iniciar sessão depois de os pais ou o encarregado de educação terem dito que sim, porque iniciar sessão dá-nos um endereço de e-mail ou uma conta Google. Consulte «Jogadores com menos de 16 anos».
O que guardamos
A sua conta: um endereço de e-mail, se nos tiver dado um, e a data em que a conta foi criada. Se as pessoas que gerem o site alguma vez fecharem uma conta, guardamos uma nota desse facto e do motivo indicado, para que continue fechada.
A sua resposta sobre a idade: se nos disse que tem menos de 13 anos, entre 13 e 15 anos, 16 ou 17 anos, ou 18 anos ou mais, e quando. Não guardamos o mês e o ano que escolheu.
O sim dos pais: para um jogador com menos de 16 anos, o endereço de e-mail dos pais ou do encarregado de educação a quem pediu, enquanto o pedido está pendente e depois de um sim; se essa pessoa disse que sim ou que não, e quando; e quantos e-mails o jogador nos pediu para enviar nesse dia, para que o formulário não possa ser usado para enviar e-mails à mesma pessoa vezes sem conta. O endereço é apagado depois de um não, ou se a ligação expirar sem resposta.
O seu cartão de jogador: as duas palavras do seu nome de jogador, os seus créditos, o seu nível de experiência, a sua série atual, a sua melhor série, a data em que jogou pela última vez, qualquer título que tenha ganho e as peças que o seu Chikin tem vestidas.
As suas visitas: que jogo abriu, quando e durante quanto tempo ficou, contabilizados pelo nosso servidor e limitados a duas horas por visita. Usamo-las para contar quantas vezes cada jogo é jogado, o que é mostrado por baixo de cada jogo sem quaisquer nomes, para lhe mostrar no topo da página inicial os jogos em que esteve por último e para mostrar aos pais o seu tempo de jogo no cantinho dos pais. Para além dos seus amigos, que veem em que jogo está a jogar enquanto joga (ver «Amigos»), mais ninguém pode ver que jogos abriu. Também registamos cada dia em que um jogador com sessão iniciada abre o Arcade; não o fazemos para convidados. As pessoas que gerem o site só veem contagens feitas a partir disto, sem nomes nem contas: quantos jogadores se registaram em cada dia, quantos voltaram um dia e uma semana depois, e quantos estiveram cá em cada dia, semana e mês. Dos convidados guardamos contagens: quantos convidados abriram o Arcade em cada dia, quantos deles já tinham jogado como convidados num dia anterior e quantos iniciaram sessão a partir de uma sessão de convidado. Para contar cada convidado uma única vez, registamos que já foi contado e apagamos esse registo no prazo de dois dias. Para podermos ver como as pessoas se orientam no Arcade antes de decidirem iniciar sessão, também guardamos um registo de cada sessão de convidado: que tipos de página abriu e quando, com o jogo ou o guia a que a página se refere, mas nunca o endereço completo da página, que jogos começou e terminou e, para cada visita, o nome do site de onde veio (não a página desse site), as palavras de um anúncio ou ligação marcados, de que rede de publicidade era o anúncio clicado, se tiver havido algum (não o código do próprio clique), se o dispositivo é um telemóvel, um tablet ou um computador, o idioma e o aspeto da página, e se o Arcade foi aberto como aplicação instalada. Não guardamos o endereço IP, o nome do navegador nem nada que um convidado tenha escrito, e não usamos qualquer serviço externo de análise para isso. As pessoas que gerem o site só veem contagens e medianas feitas a partir destes registos, nunca as visitas de um único convidado. Quando um convidado inicia sessão, o registo deixa de apontar para a sessão de convidado, pelo que não pode ser associado à conta, e cada parte de um registo é apagada ao fim de 90 dias. Um navegador que envie o sinal Global Privacy Control não é registado. Perceber como o Arcade é usado, para o podermos melhorar, é o nosso interesse legítimo em guardar estes registos. Também contamos quantos créditos foram ganhos e gastos em cada dia, e em quê, sem nomes nem contas.
Contagens relativas à pergunta sobre a idade e aos anúncios, sem nomes nem contas: para cada dia, quantas vezes a pergunta sobre a idade foi mostrada em cada sítio onde é feita e quantas respostas se enquadraram em cada um dos quatro escalões etários acima, e quantas páginas carregaram anúncios, por tipo de anúncio carregado (para crianças, para adolescentes ou comum) e consoante a visita tenha vindo da Europa ou de outro lugar (ver «De onde vem uma visita» abaixo). As pessoas que gerem o site veem estas contagens, e nada nelas diz quem é quem.
Os seus jogos guardados: tudo aquilo de que cada jogo precisa para voltar a pôr no ecrã uma partida a meio. São os dados do próprio jogo. Não podem ser lidos por outros jogos nem por outros jogadores.
As suas partidas: cada pontuação que regista, quando a registou e alguns pormenores técnicos sobre a partida que nos permitem distinguir uma partida verdadeira de uma inventada.
As suas recompensas: que troféus e conquistas desbloqueou, que missões diárias terminou, as suas participações nas taças semanais e que peças para o seu Chikin comprou com créditos, e quando.
As suas máquinas do dia: cada jogada que faz na máquina de cápsulas, na máquina da garra e na roda do dia, na página Diários, com o dia, a hora e o que lhe deu: um cromo, uma peça para o seu Chikin ou uma quantidade de créditos. Guardamos isto para que cada máquina dê uma jogada por dia. Um convidado não pode jogar nas máquinas, por isso não é guardado nada sobre um convidado. Mais ninguém pode ver isto.
A sua caderneta de cromos: que cromos estão na sua caderneta, quando chegou cada um e, no caso de um cromo comprado na prateleira, quantos créditos custou. Todos os outros cromos são calculados a partir dos registos acima, como as suas partidas, conquistas, troféus, melhor série e máquinas do dia, pelo que não é recolhido nada de novo para preencher a caderneta. Completar uma página de um jogo, do Arcade ou de um evento dá-lhe um título, que fica guardado no seu cartão de jogador como qualquer outro título. Mais ninguém pode ver a sua caderneta, com exceção dos cromos que puser no seu galinheiro.
Os registos dos seus cromos: como numa carta colecionável, cada exemplar de um cromo tem um registo. Indica o número de impressão do exemplar, quando foi impresso, para quem foi impresso, se foi ganho ou comprado, e cada jogador que o teve desde então, com o dia em que chegou e o dia em que foi trocado. Quem tem um exemplar pode ler o respetivo registo. Um dono anterior aparece aí com o nome que já mostra nas tabelas de classificação, e apenas como «um jogador» quando a conta dele estiver oculta ou apagada.
O seu álbum de cartas: cada carta 3D que recebeu de um croissant, quando, quantos créditos custou o croissant e o número de impressão da carta, pelo que a n.º 37 é o 37.º exemplar dessa carta que alguém recebeu. A carta que vem num croissant é escolhida pelo nosso servidor quando o compra. Mais ninguém pode ver as suas cartas. Até os croissants estarem à venda para todos, só os administradores os podem comprar.
A sua montra: até quatro dos seus troféus ou cromos que escolheu para mostrar aos seus amigos, e a ordem em que os pôs. A montra já não aparece em lado nenhum, nem para os seus amigos. O que escolheu fica guardado para o caso de a montra voltar.
O seu galinheiro: os móveis e os fundos de quarto que comprou para ele, quando e por quantos créditos, os quartos que tem, e onde pôs cada móvel, cromo e troféu. Os seus amigos podem vê-lo, e também os outros jogadores com sessão iniciada no passeio pelos galinheiros (ver «O que as outras pessoas podem ver»). Um cromo ou troféu só aparece lá enquanto o jogador ainda o tiver.
As visitas ao seu galinheiro, os corações e as travessuras: a última vez que cada amigo deu uma volta pelo seu galinheiro; cada galinheiro por onde deu uma volta no passeio pelos galinheiros, em que dia e a que horas, se ficou o tempo suficiente para receber créditos e quantos créditos recebeu; que jogadores deixaram um coração no seu galinheiro; e cada travessura deixada no seu galinheiro, quem a deixou, onde e quando, até a arrumar, com quantas cada jogador deixou em cada dia e quantas arrumou. Só o próprio jogador vê quem o visitou, só os amigos aparecem com nome, e apenas as visitas da última semana. Do passeio pelos galinheiros, só vê quantos jogadores ficaram no seu galinheiro nessa semana, nunca quem foram, e uma travessura de alguém que não é seu amigo chega sem nome. Todos os que podem ver o seu galinheiro veem quantos corações tem. O livro de visitas do seu galinheiro: cada mensagem assinada no seu galinheiro e cada mensagem que assinou no galinheiro de outra pessoa, com o galinheiro onde está, quem a escreveu, qual das nossas frases escolheu, com que cromo a carimbou, o dia e a hora, se o dono do galinheiro a escondeu e se o dono já a viu. Um visitante pode assinar cada galinheiro uma vez por dia, e um galinheiro guarda as suas 60 mensagens mais recentes; as mais antigas são apagadas. O nome e o Chikin de quem escreve só são mostrados a quem já é seu amigo, por isso uma mensagem de alguém que não é seu amigo chega sem nome.
As suas trocas de cromos: cada troca que propôs a um amigo ou que um amigo lhe propôs, que cromo por qual, quando, e se foi aceite, recusada, retirada ou expirou. Uma proposta expira ao fim de sete dias. Uma troca concluída é apagada 30 dias depois, e todas as trocas entre dois jogadores são canceladas quando deixam de ser amigos. Um cromo trocado passa de uma caderneta para a outra e não custa nenhum crédito a nenhum dos dois jogadores.
Os seus favoritos: os jogos que marcou como favoritos, para que lhe possam ser mostrados numa fila própria na página inicial. Mais ninguém os pode ver, e tocar novamente no coração remove um jogo dos favoritos.
O aspeto do Arcade: enquanto experimentamos um segundo aspeto para o Arcade, qual dos dois foi mostrado primeiro à sua conta ou à sua sessão de convidado, para que veja o mesmo em todos os dispositivos. É usado apenas para contar, sem nomes, quantos jogadores têm cada aspeto e quantos deles se registaram, jogaram e voltaram, a partir dos registos acima. É apagado juntamente com a conta.
A sua esquadrilha: qual das quatro esquadrilhas da Academia da CGSF (Vermelha, Laranja, Azul ou Amarela) escolheu, quando entrou nela, quando saiu de uma, se tiver mudado, e em que semanas a sua esquadrilha lhe valeu uma recompensa. O total semanal de uma esquadrilha é contado a partir das partidas acima; não guardamos um registo separado do que cada jogador acrescentou.
Os seus amigos: o seu código de amigo, com quem é amigo, qualquer pedido de amizade que tenha enviado ou recebido, quando o site recebeu sinal seu pela última vez, e que jogo teve aberto por último, quando o começou e quando esteve nele pela última vez. Guardamos também um registo breve dos códigos de amigo que foram introduzidos e de se correspondiam a alguém, para que ninguém possa ficar a tentar adivinhar os códigos de outras pessoas.
Os seus resultados diários: quando um jogo nos informa que um tabuleiro terminado era o tabuleiro diário desse dia, que é igual para todos os jogadores, guardamos qual foi o jogo e o tabuleiro, o dia, se o terminou, e a sua pontuação, o seu tempo e o seu número de jogadas. Servem para uma única coisa, a lista «Desafio diário com amigos» por baixo de cada jogo. São mostrados no dia a que se referem e no dia seguinte, e apagados da próxima vez que qualquer resultado diário for registado depois disso.
A sua caixa de entrada: uma lista curta de coisas que aconteceram enquanto esteve fora, como um pedido de amizade, um amigo que disse que sim, um aceno de um amigo, um troféu que ganhou, a posição em que terminou numa taça semanal, um novo dia de missões ou um jogo novo. Somos nós que as criamos, a partir dos registos acima; não é recolhido nada de novo para as criar. Cada uma consiste num tipo e nos identificadores das coisas a que se refere, nunca em texto escrito por um jogador, e registamos quando a leu. Os outros jogadores não podem escrever na sua caixa de entrada: um aceno é uma das nossas próprias mensagens curtas, escolhida de uma lista, e somos nós que o colocamos lá. Cada entrada é apagada 30 dias depois de ser criada, só são guardadas as suas 100 mais recentes, e tudo o que diga respeito a um amigo é apagado assim que essa amizade ou esse pedido o forem.
Os seus acenos: que aceno enviou a que amigo, e em que dia, para que cada amigo receba de si no máximo um por dia. Um aceno é uma de algumas mensagens curtas escritas por nós, como «Boa partida» ou «Boa sorte hoje», e nada nele é escrito pelo jogador. Cada um é apagado ao fim de 30 dias, quando o jogador e esse amigo deixam de ser amigos, ou quando os pais desligam os acenos para qualquer um dos dois.
As suas imagens: uma imagem em píxeis que desenhou no criador de imagens do Prism e escolheu partilhar com os seus amigos. Uma imagem é uma grelha de quadrados coloridos, o seu tamanho, o conjunto de cores do jogo que usa e a data em que a partilhou. Não tem título nem palavras, porque não há onde escrever nenhuma. Guardamos também quais dos seus amigos resolveram cada uma, para que possa ver quantos o fizeram, e qualquer denúncia que um amigo tenha feito sobre uma delas, com o motivo que escolheu de uma lista curta. Um jogador pode ter no máximo 30 imagens partilhadas ao mesmo tempo. As imagens que desenhou e não partilhou ficam nos dados guardados do próprio jogo.
O cantinho dos pais: os interruptores que os pais definiram para o jogador (amigos, acenos, trocas de cromos, visitas ao galinheiro, livro de visitas do galinheiro e lembretes) e, para cada ligação para o cantinho que enviamos por e-mail, uma cópia codificada da ligação e do endereço dos pais. Uma ligação é guardada até um dia depois de deixar de funcionar, e todas as ligações de um endereço são apagadas quando o último jogador associado a esse endereço é apagado, a não ser que esse endereço ainda esteja a pagar o Chikin Club, para que possa continuar a entrar no cantinho para o cancelar.
O e-mail semanal para os pais: para cada endereço que disse que sim, se o e-mail semanal está ligado, um código aleatório que permite à própria ligação do e-mail desligá-lo, e em que semanas foi enviado. O conteúdo do e-mail é preparado a partir dos registos acima no momento do envio e não é guardado. Quando nenhum jogador desse endereço está abrangido pelo Chikin Club, o e-mail inclui também uma linha a dizer o que é o Chikin Club, quanto custa e que se encontra no cantinho dos pais. As semanas em que foi enviado são apagadas ao fim de duas semanas, e tudo é apagado quando o último jogador associado a esse endereço é apagado.
Os lembretes: para cada dispositivo em que os lembretes de um jogador estão ligados, o endereço para onde o navegador desse dispositivo nos pediu que os enviássemos e as chaves que cifram cada aviso, o fuso horário e o idioma do dispositivo, se foi o jogador ou os pais que os ligaram, e o dia ou a semana em que lhe foi enviado o último lembrete. Um fuso horário indica mais ou menos em que parte do mundo está um dispositivo e nada mais preciso; usamo-lo apenas para que um lembrete chegue lá à tarde e nunca à noite. Os lembretes estão desligados até alguém os ligar, e um jogador com menos de 16 anos só os pode ter depois de os pais os terem autorizado no cantinho dos pais. Um lembrete é um dos nossos próprios avisos curtos, enviado no máximo uma vez por dia e só num dia em que o jogador ainda não tenha jogado, com o nome do jogador e a sua série ou em quantos dias jogou na semana anterior. Um dispositivo é apagado quando os lembretes são desligados nele, quando o navegador nos diz que já não os aceita, quando os pais desligam os lembretes, o que apaga todos os dispositivos desse jogador, ou juntamente com a conta. O navegador guarda a sua própria cópia do endereço até os lembretes serem desligados nesse dispositivo.
Uma conta à espera de ser apagada: quando foi pedido que fosse apagada, a data em que é apagada definitivamente, se foi o jogador ou os pais a pedir, e que subscrições do Chikin Club deixámos de renovar por esse motivo. Isto é apagado com a conta.
Não guardamos fotografias nem imagens carregadas. Até 22 de setembro de 2026, um jogador podia carregar uma, e um jogador que iniciasse sessão com a Google era mostrado com a sua fotografia de perfil da Google. Ambas as funcionalidades foram desligadas e estamos a apagar as imagens que foram carregadas. Em vez disso, cada jogador é mostrado como um Chikin: uma galinha em pixel art montada a partir de peças desenhadas por nós, que o jogador escolhe das nossas listas da mesma forma que escolhe um nome. Não pode revelar quem é o jogador. Os nomes de jogador escritos antes dessa data foram substituídos por nomes escolhidos, e os nomes escritos não são guardados.
Registos técnicos: como qualquer site, as empresas que nos alojam mantêm registos do servidor que incluem um endereço IP, para que o site possa continuar a funcionar e ser protegido contra abusos. Para o Arcade, são a Lovable e a Cloudflare, e para os jogos, o GitHub (ver «Quem mais trata estes dados»). Esses registos são mantidos por elas e não por nós, e ainda estamos a confirmar durante quanto tempo cada uma delas os conserva. Para que ninguém consiga inundar os nossos relatórios de problemas ou o formulário «Diz-nos», o nosso servidor também conta quantos envios cada ligação faz numa hora, sob um código feito a partir do respetivo endereço IP, que muda todos os dias e não pode ser convertido de volta no endereço. A contagem é apagada em menos de uma hora, e nem o endereço nem o código são guardados com um relatório ou uma mensagem.
Relatórios de problemas: quando uma página do Arcade ou um jogo deixa de funcionar, ou quando um jogo não consegue guardar o seu progresso ou voltar a lê-lo, o nosso servidor recebe um relatório curto para que possamos corrigir o problema. Indica o que correu mal e em que parte do nosso código, em que página ou em que jogo aconteceu, que versão do site ou do jogo estava a funcionar, e o nome e a versão do navegador e o sistema em que funciona, por exemplo «Chrome 129, Android». Um navegador também pode enviar um relatório por si próprio quando algo nas nossas páginas vai contra as nossas definições de segurança, indicando a regra e o endereço web em causa. Um relatório não é guardado com um nome, uma conta, uma sessão de convidado ou um endereço IP, e tudo o que nele possa ser um endereço de e-mail, um código de uma ligação ou um identificador é retirado antes de ser guardado. O mesmo problema em muitos jogadores é guardado uma única vez, com uma contagem. Só as pessoas que gerem o site veem os relatórios, e cada um é apagado ao fim de 30 dias. Guardamos estes relatórios com base no nosso interesse legítimo em manter o Arcade e os jogos a funcionar.
De onde vem uma visita: o nosso alojamento, a Cloudflare, indica ao nosso servidor de que país vem cada visita, calculado a partir do endereço IP. A nossa página recebe apenas o necessário para os anúncios: uma única palavra, Europa (o Espaço Económico Europeu, o Reino Unido e a Suíça) ou outro lugar, e duas indicações sobre as regras desse país, ou seja, se aí os anúncios nunca podem ser personalizados para ninguém e se aí é permitido mostrar anúncios destinados a adolescentes a jovens dos 13 aos 15 anos. A página só guarda estas informações enquanto está aberta. Usamo-las para contar os anúncios como descrito acima e para cumprir as regras de publicidade de cada país. Lemos o país com base no nosso interesse legítimo em cumprir essas regras. Não guardamos o país, nem nada que dele se deduza, com nada que lhe diga respeito.
Países onde o Arcade não é oferecido: o nosso servidor também usa o país para responder às visitas do Vietname e da China continental com uma página a dizer que o Arcade não está disponível aí, porque as regras para jogos online desses dois países não nos permitem oferecê-lo.
Esta é a lista completa, juntamente com os dados de pagamento descritos em «Pagamentos». Não recolhemos nomes verdadeiros, moradas, números de telefone, localizações (a palavra acima nunca é guardada), listas de contactos, som do microfone ou imagem da câmara, nem nada do dispositivo além do que um navegador normalmente envia.
O que as outras pessoas podem ver
As tabelas de classificação são públicas. Qualquer pessoa que visite o site, com ou sem sessão iniciada, pode ver os nomes de jogador, as pontuações e as datas que compõem o topo de uma tabela de classificação, e o mesmo se aplica às classificações das taças semanais e aos troféus que um jogador ganhou.
O nome e o Chikin de cada jogador aparecem aí ao lado das suas pontuações, seja qual for a sua idade. Um convidado nunca aparece numa tabela, porque nada do que um convidado joga é guardado.
É por isso que um nome de jogador é escolhido das nossas listas de palavras em vez de ser escrito. Seja qual for o nome que um jogador escolha, o nome na tabela não diz nada sobre quem ele é.
Os pormenores técnicos que guardamos sobre uma partida não são públicos. Também não o são os seus jogos guardados, o seu endereço de e-mail, as suas imagens, a sua caderneta de cromos nem as missões diárias que terminou.
As esquadrilhas são cores de equipa, não grupos de pessoas. Qualquer pessoa pode ver quantas partidas cada esquadrilha terminou esta semana e quantos jogadores participaram, mas ninguém pode ver quem está numa esquadrilha, que esquadrilha outro jogador escolheu nem quanto um determinado jogador acrescentou. A sua própria esquadrilha só é mostrada a si.
O passeio pelos galinheiros: todos os jogadores com sessão iniciada cujos pais não tenham desligado os amigos nem as visitas ao galinheiro estão no passeio pelos galinheiros e podem dar uma volta pelos galinheiros dos outros jogadores que lá estão, um de cada vez. Um jogador no passeio vê o nome, o Chikin e o galinheiro decorado de outro jogador, e quantos corações tem, e mais nada sobre ele: nem as suas pontuações, nem os seus amigos, nem a sua caderneta, nem o seu código de amigo. Pode deixar um coração e até três travessuras por dia em cada galinheiro, escolhidas entre peças feitas por nós, sem palavras; nada no passeio permite enviar um pedido de amizade nem algo que um jogador tenha escrito. Todas as semanas mostramos a todos os que estão no passeio um galinheiro decorado do passeio, como galinheiro da semana. O endereço de um galinheiro do passeio só o abre a um jogador que esteja no passeio, e apenas enquanto esse galinheiro lá estiver. Os convidados não estão no passeio. De momento, um jogador não pode sair do passeio por si próprio; quando os pais desligam os amigos ou as visitas ao galinheiro, a criança sai do passeio nos dois sentidos. Um jogador no passeio também pode assinar o livro de visitas de um galinheiro uma vez por dia: escolhe uma das nossas próprias frases e carimba-a com um cromo da sua caderneta, sem palavras escritas por ele. O dono e os outros jogadores que podem visitar esse galinheiro veem a mensagem, mas só veem quem a escreveu se essa pessoa já for sua amiga. O dono pode esconder qualquer mensagem e voltar a mostrá-la, e uma mensagem escondida só é vista pelo dono. Os convidados não podem assinar nenhum livro de visitas e não têm nenhum.
Amigos
Um jogador pode adicionar um amigo, e esta funcionalidade foi construída da forma que achamos adequada para crianças. Os amigos são para todos os jogadores, de todas as idades, porque nada do que um amigo pode ver ou enviar foi escrito por alguém: os nomes de jogador são escolhidos das nossas listas de palavras, e não há chat nem fotografias. Os pais ou o encarregado de educação que tenham dito que sim podem desligar os amigos no cantinho dos pais.
A cada conta é atribuído um código de amigo de oito caracteres, e receber o código de alguém é a única forma de chegar a essa pessoa. Não há pesquisa, nem diretório, nem sugestões de pessoas que possa conhecer. O passeio pelos galinheiros (ver «O que as outras pessoas podem ver») mostra os galinheiros de outros jogadores, mas nada nele permite enviar um pedido de amizade. Uma amizade tem de ser aceite pelas duas pessoas, pelo que ninguém aparece na lista de ninguém sem ter sido convidado. Qualquer um dos dois pode removê-la depois sem perguntar ao outro. Um jogador que tenha dado o seu código a demasiadas pessoas pode deitá-lo fora e obter um novo no seu perfil, o que mantém as amizades que já tem e impede que quem tenha o código antigo chegue até ele.
Um amigo pode ver o seu nome de jogador, as suas melhores pontuações e os troféus que ganhou, tudo coisas que já estão nas tabelas de classificação públicas. Se mantiver a partilha de progresso ligada no seu perfil, também pode ver o seu nível, o seu título e a sua série. Desligar a partilha de progresso não o retira das listas dos seus amigos; retira esses números daquilo que eles podem ver. Vem ligada por predefinição.
Um amigo também pode ver como se saiu no tabuleiro diário de cada jogo, o de hoje e o de ontem: se o terminou, e a sua pontuação, ou o seu tempo e as suas jogadas quando o jogo não conta pontos. Isto só é mostrado aos seus amigos, numa lista consigo e com os seus amigos, e nunca a mais ninguém. Os jogadores que ainda não podem ter amigos não estão na lista de ninguém e não veem nenhuma lista. Não é mostrado nada anterior ao tabuleiro diário de ontem.
Um amigo também pode ver se está no site: «Online» se o site tiver recebido sinal seu nos últimos cinco minutos, «Ausente» se tiver sido na última meia hora e, caso contrário, quando foi visto pela última vez. Enquanto tiver um jogo aberto, os seus amigos veem também que jogo é e há quanto tempo o está a jogar, e os jogos que os seus amigos jogaram esta semana aparecem marcados com as caras deles por baixo de cada jogo. De momento, isto não pode ser desligado isoladamente.
Não há chat nem forma de enviar a um amigo uma mensagem, uma fotografia ou qualquer outra coisa que tenha escrito. Quando um pedido de amizade chega ou é aceite, o site coloca uma nota na caixa de entrada do outro jogador a informá-lo, com as suas próprias palavras. Recusar um pedido de amizade não deixa qualquer registo.
Um amigo também lhe pode enviar um aceno, uma de algumas mensagens curtas escritas por nós, no máximo uma vez por dia. O aceno chega à sua caixa de entrada com o nome dele, e a única forma de lhe responder é com um aceno seu. Enquanto os pais tiverem desligado os acenos para qualquer um dos dois, não é enviado nenhum aceno em nenhum dos sentidos, e desligá-los remove os que já estavam à espera. Um amigo também pode visitar o seu galinheiro, ver como o decorou, deixar-lhe um coração e deixar uma pequena travessura para arrumar, e o nome desse amigo aparece-lhe na visita e na travessura. Os outros jogadores só podem ver o seu galinheiro no passeio pelos galinheiros, como descrito em «O que as outras pessoas podem ver». Enquanto os pais tiverem desligado as visitas ao galinheiro para qualquer um dos dois, nenhum dos dois pode visitar o galinheiro do outro. Um amigo também pode assinar o livro de visitas do seu galinheiro uma vez por dia, com uma das nossas frases e um cromo da caderneta dele, e o nome dele aparece-lhe na mensagem. Enquanto os pais tiverem desligado o livro de visitas do galinheiro para um jogador, ninguém pode assinar o livro de visitas desse jogador, ele não pode assinar o de ninguém, e as mensagens que escreveu ficam escondidas.
Os amigos podem trocar cromos, um por um. Primeiro vai um repetido, e quando um jogador não tem repetidos, o exemplar da caderneta dele muda de lugar e o seu espaço fica vazio. Um amigo propõe um cromo que tem por um que o outro tem, e nada muda de lugar até o outro dizer que sim. Uma proposta é sempre apenas um par de cromos, sem palavras. Enquanto os pais tiverem desligado as trocas de cromos para qualquer um dos dois, não pode ser feita nem aceite nenhuma proposta em nenhum dos sentidos, e desligá-las cancela as propostas que já estavam à espera.
Um jogador pode partilhar com os seus amigos uma imagem em píxeis que desenhou no Prism. Só é mostrada aos amigos, no jogo e no cartão de jogador. Um amigo vê-a primeiro como um quebra-cabeças e só vê a imagem terminada depois de o resolver. Nunca vai para uma página pública, e desaparece da vista de todos os amigos enquanto os pais tiverem desligado os amigos ou quando o jogador deixar de a partilhar. Um amigo que ache que uma imagem não devia estar ali pode denunciá-la, escolhendo um motivo de uma lista curta. A imagem fica então imediatamente escondida de todos até a analisarmos, e o amigo que a denunciou não a volta a ver. É possível ver quantos amigos resolveram cada uma das suas imagens, mas não quais.
Uma conta de convidado também recebe um código de amigo, embora só valha realmente a pena ter amigos depois de iniciar sessão, porque uma sessão de convidado não sobrevive à mudança para outro dispositivo.
Publicidade
O site é financiado por publicidade e pelo Chikin Club, que um adulto pode escolher pagar. Consulte «Pagamentos».
A publicidade é da Google. Usamos o Google AdSense for Games, que mostra um anúncio de ecrã inteiro entre jogos. Nenhum jogo aqui oferece um anúncio para ver em troca de uma recompensa. A Google também pode colocar anúncios noutras páginas do site, como a lista de jogos. A página de início de sessão, o cantinho dos pais, o seu próprio perfil e as páginas de Privacidade e de Termos de utilização nunca têm anúncios.
Limitamos a frequência com que um anúncio pode interromper uma partida. Não há nenhum anúncio no primeiro minuto depois de um jogo ser aberto, nunca mais de três numa visita, e há sempre pelo menos dois minutos entre dois anúncios.
A forma como tratamos um jogador para efeitos de publicidade depende da idade que nos indicou, e um jogador que não respondeu é tratado como uma criança. No caso de um jogador com menos de 13 anos, ou que não tenha respondido, cada pedido de anúncio é assinalado como destinado a uma criança, os anúncios nunca são personalizados e a Google não mostra nenhuma mensagem própria. Nesses pedidos de anúncio, a Google usa os seus cookies ou armazenamento semelhante apenas para mostrar o anúncio, para limitar a frequência com que é mostrado, para o contabilizar e para prevenir fraudes, e nunca para construir um perfil nem para escolher anúncios com base noutras visitas. O mesmo se aplica a um jogador entre os 13 e os 15 anos, exceto que, em alguns países fora da Europa, os pedidos dele podem ser assinalados antes como destinados a um adolescente, o que continua a manter os anúncios não personalizados e sem mensagens da Google. No caso de um jogador de 16 ou 17 anos, cada pedido de anúncio é assinalado como destinado a um adolescente: os anúncios nunca são personalizados e a Google não mostra nenhuma mensagem própria. Um jogador com 18 anos ou mais, com sessão iniciada ou como convidado, pode ver a mensagem de consentimento da Google antes de qualquer anúncio ser carregado, onde a lei o exija, e é a resposta dele a essa mensagem que decide se os anúncios que vê são personalizados. No Brasil, no Canadá, na Índia, na Indonésia e na Tailândia, e quando não conseguimos saber de que país vem uma visita, os anúncios nunca são personalizados para ninguém, seja qual for a resposta. Nós não vemos essa resposta. Uma resposta com uma idade mais baixa conta de imediato, e um jogador não pode alterar no site a sua resposta para uma idade mais alta. Não damos à Google o seu endereço de e-mail, o seu nome de jogador, as suas pontuações nem nada sobre os seus amigos.
O próprio anúncio é servido pela Google dentro da nossa página, e a Google define os seus próprios cookies ou armazenamento semelhante para o fazer funcionar e para contar quantas vezes um anúncio foi visto. O que a Google faz com isso rege-se pela política de privacidade da própria Google, em policies.google.com/privacy. No caso de um jogador que tenha 18 anos ou mais, a Google e as outras empresas de publicidade com que trabalha também podem usar esses cookies para escolher anúncios com base nas visitas a este site e a outros sites, a menos que o jogador o tenha recusado na mensagem de consentimento da Google. Qualquer pessoa pode desativar os anúncios personalizados da Google em adssettings.google.com, e os de muitas outras empresas de publicidade em www.aboutads.info.
Um jogador abrangido pelo Chikin Club não tem anúncios. Enquanto estiver abrangido, o código de publicidade nem sequer é carregado para esse jogador. Até 25 de setembro de 2026, os pais também podiam desligar os anúncios no cantinho dos pais; o Chikin Club tomou o lugar desse interruptor.
Pagamentos
O Chikin Club e as gorjetas são pagos através da Stripe, que recebe os pagamentos para a WAVEMYTH SRL. A página de pagamento é da própria Stripe, e nunca vemos nem guardamos um número de cartão. Só um adulto pode pagar: os pais no cantinho dos pais, ou um jogador com sessão iniciada que nos disse ter 18 anos ou mais, na página Apoiar o Chikin.
Quando um adulto inicia um pagamento, dizemos à Stripe o que está a ser comprado (a subscrição mensal ou anual, com ou sem semana grátis, um ano de oferta, ou o valor da gorjeta) e para quem: para os pais, o endereço de e-mail a partir do qual disseram que sim; para um jogador com 18 anos ou mais, o identificador aleatório da sua conta. Num pagamento feito no cantinho dos pais, damos também à Stripe os nomes de jogador dos jogadores abrangidos, que a página de pagamento da Stripe mostra como «Para os jogadores:» seguido dos nomes, e que a Stripe guarda com o pagamento. Dizemos também à Stripe o idioma da página e, no caso de uma subscrição, o momento em que o adulto aceitou que o direito de livre resolução de 14 dias termina quando a subscrição começa. A Stripe recolhe depois os dados do cartão e o que mais precisar para receber o pagamento, como um endereço de e-mail e um país. O que a Stripe faz com isso rege-se pela política de privacidade da própria Stripe, em stripe.com/privacy.
A Stripe avisa-nos quando um pagamento é concluído. De uma subscrição, guardamos a referência da Stripe da subscrição e do cliente, o e-mail dos pais ou a conta do jogador, se é mensal ou anual, se continua ativa e a data até à qual está paga. De uma gorjeta, guardamos a referência da Stripe do pagamento, o e-mail dos pais ou a conta do jogador, o valor, a moeda e a data. Em cada jogador abrangido pela subscrição, guardamos a data até à qual está abrangido, que é o que desliga os anúncios e liga a moldura dourada e a pena. Quando os pais pagam uma subscrição ou uma gorjeta, enviamos também para o endereço a partir do qual disseram que sim um breve recibo nosso, com os nomes dos jogadores abrangidos. Quando um jogador com 18 anos ou mais paga ele próprio uma assinatura, enviamos para o endereço de e-mail que escreveu na página de pagamento da Stripe uma confirmação curta nossa, que diz que se renova, a que preço e como cancelar.
De uma semana grátis, guardamos também que o e-mail dos pais ou a conta do jogador já teve uma, para que cada um só tenha uma, e a data em que termina. De um ano de oferta, guardamos o código, as referências da Stripe do pagamento, o valor e a moeda, o e-mail dos pais ou a conta do jogador que o comprou, o endereço de e-mail para onde enviámos o código e a data. Enviamos o código por e-mail para o endereço dos pais ou, no caso de um jogador com 18 anos ou mais, para o endereço de e-mail que indicou na página da Stripe. Quando o código é resgatado, guardamos também a data e o e-mail dos pais ou a conta do jogador que o resgatou e, se o pagamento for reembolsado, a data do reembolso. Nunca mostramos a quem o comprou quem resgatou o código, nem a quem o resgatou quem o comprou. Se o pagamento de um ano de oferta for contestado junto do banco, guardamos a data da contestação, tal como num reembolso.
A pena dourada aparece ao lado do nome de um jogador abrangido, e a moldura dourada à volta do seu Chikin, onde quer que sejam mostrados, incluindo nas tabelas de classificação públicas. Assim, qualquer pessoa que possa ver o nome sabe que o jogador está abrangido pelo Chikin Club. Mais ninguém pode ver quem pagou, quanto, nem se alguém deixou uma gorjeta.
Uma subscrição ou gorjeta paga para a própria conta de um jogador é apagada com essa conta. Quando um jogador apaga a sua própria conta, uma subscrição que ele próprio paga deixa de ser renovada e dura até à data até à qual está paga, e, se ele recuperar a conta a tempo, volta a ser renovada. Uma paga no cantinho dos pais pertence ao endereço de e-mail dos pais e não a um jogador, por isso mantém-se quando a conta de um jogador é apagada. Por agora, guardamos os dados de pagamento sem data de fim, e estamos a definir um prazo que siga o que a lei contabilística e fiscal romena exige.
Os jogos propriamente ditos
Cada jogo corre dentro de uma moldura (iframe) na nossa página e é carregado a partir de um endereço separado, atualmente wavemyth.github.io. O jogo não consegue ler a sua conta, o seu endereço de e-mail, os seus amigos nem o armazenamento do seu navegador neste site. Só pode pedir algumas coisas à nossa página (carregar o meu jogo guardado, guardar o meu jogo, registar esta pontuação, desbloquear este troféu, mostrar um anúncio, partilhar esta imagem com os meus amigos), e a nossa página responde.
Isso significa que um jogo nunca comunica diretamente com a rede de publicidade e que nunca sabe quem o jogador é, para além de um nome de jogador e de um identificador de jogador.
Quem mais trata estes dados
As nossas contas, a base de dados e o armazenamento de ficheiros funcionam no Supabase, fornecido através do Lovable Cloud. Os e-mails de início de sessão, o único e-mail que um jogador com menos de 16 anos nos pede para enviar aos pais, as ligações para o cantinho dos pais que os pais pedem, o e-mail semanal para os pais, os nossos próprios recibos e códigos de oferta do Chikin Club e as mensagens enviadas com o formulário «Diz-nos» são enviados através do serviço de e-mail da Lovable. Um lembrete é entregue pelo serviço de notificações push da empresa que desenvolve o navegador a que se destina, como a Google, a Mozilla, a Apple ou a Microsoft, cifrado para que esse serviço não o consiga ler. A Google trata da publicidade e, se o utilizar, do início de sessão com a Google. A Stripe recebe os pagamentos do Chikin Club e das gorjetas. Os jogos são servidos a partir do GitHub Pages.
Onde estão: o Supabase guarda a nossa base de dados e o armazenamento de ficheiros nos Estados Unidos, no Oregon. O site é alojado pela Lovable e funciona na Cloudflare, uma empresa dos Estados Unidos que responde a cada visita a partir do centro de dados que tiver mais perto, entre os que tem em todo o mundo. O GitHub, que serve os jogos, está nos Estados Unidos. A Stripe recebe os pagamentos a partir da Irlanda e dos Estados Unidos, e a Google gere a publicidade e o início de sessão com a Google a partir da Irlanda, dos Estados Unidos e dos seus outros centros de dados. Ainda estamos a confirmar onde o serviço de e-mail da Lovable guarda os e-mails que envia.
Durante quanto tempo os guardamos
Enquanto a sua conta existir, guardamos o que está enumerado em «O que guardamos». Quando uma conta é apagada, o que diz quem é o jogador ou quem conhece é apagado com ela: a conta e o e-mail de início de sessão, o cartão de jogador, a resposta sobre a idade, o sim e os interruptores dos pais, o código de amigo, as amizades, as visitas ao galinheiro, os corações e as travessuras, as mensagens do livro de visitas que o jogador escreveu e as deixadas no galinheiro dele, as jogadas na máquina da garra e na roda do dia, os acenos enviados e recebidos, as trocas de cromos, a caixa de entrada, as visitas e os dias em que o Arcade foi aberto, os jogos favoritos, os jogos guardados, as imagens que o jogador desenhou com as respetivas resoluções, os dispositivos que recebem lembretes, o registo de que a conta está à espera de ser apagada, e qualquer imagem carregada antes de as imagens terem sido desligadas. O que o jogador fez ou obteve não é apagado: as estatísticas de jogo, as pontuações, os resultados diários, os troféus, as conquistas, os títulos, as missões e o progresso no caminho, os cromos e os repetidos com os respetivos registos, as cartas 3D, as jogadas na máquina de cápsulas, a montra, as participações em taças, a esquadrilha, as peças do Chikin, as divisões e os móveis do galinheiro, e qualquer semana em que o galinheiro tenha sido o galinheiro da semana. Tudo isto passa para uma conta substituta que não tem e-mail, na qual ninguém consegue iniciar sessão e que nada liga à conta antiga, e por isso fica no Arcade sem nome. A conta substituta não aparece com nome em nenhuma tabela, em nenhuma lista de amigos nem no passeio pelos galinheiros. As entradas da caixa de entrada não esperam por isso: cada uma é apagada 30 dias depois de ser criada. Os resultados diários também não esperam: cada um é apagado pouco depois de terminar o dia seguinte ao do respetivo tabuleiro diário. As mensagens do livro de visitas também não esperam: um galinheiro só guarda as suas 60 mensagens mais recentes, e as mais antigas são apagadas. Uma eliminação não acontece de uma só vez. A conta fica logo escondida de todos, sai das tabelas de classificação, das tabelas das taças, das listas de amigos e do passeio pelos galinheiros, e o jogador deixa de a poder usar. É apagada definitivamente 30 dias depois, por uma tarefa que corre de hora a hora. Durante esses 30 dias, um jogador que apagou a sua própria conta pode iniciar sessão e recuperá-la tal como estava, e uma conta apagada pelos pais só pode ser recuperada por esses pais, a partir do cantinho dos pais. O cantinho dos pais oferece também «Apagar já», que apaga a conta de imediato, e, antes de indicar que está concluída, o nosso servidor percorre todas as tabelas que podem conter linhas de um jogador e verifica que não resta nenhuma. As únicas cópias que não consegue alcançar são as que um jogo guarda no próprio navegador de um dispositivo, que desaparecem quando os dados do site nesse navegador são limpos, e os registos do servidor descritos em «O que guardamos».
O endereço de e-mail dos pais é guardado enquanto o seu sim se mantiver, incluindo enquanto o tiverem retirado no cantinho dos pais para o poderem voltar a dar, e é apagado depois de um não, 7 dias depois de um pedido sem resposta, ou quando a conta do jogador é apagada.
Uma sessão de convidado que nunca se transforma numa conta é atualmente guardada por tempo indeterminado, porque não há ninguém a quem perguntar sobre ela. Estamos a definir um prazo após o qual uma conta de convidado não utilizada e os respetivos dados de jogo são apagados automaticamente, e indicaremos aqui qual é assim que estiver definido.
Pais e encarregados de educação
Se disse que sim por um jogador com menos de 16 anos, o cantinho dos pais é seu e permite-lhe fazer o seguinte sem escrever a ninguém. Abre-se a partir da ligação que enviamos por e-mail para o endereço a partir do qual disse que sim, pelo que abrange todos os jogadores por quem esse endereço disse que sim.
Ver quanto tempo o meu filho jogou em cada dia desta semana, e em que jogos este mês.
Ver os amigos e os pedidos de amizade do meu filho, e remover qualquer um deles.
Ver as imagens que o meu filho partilhou com os amigos, e remover qualquer uma delas.
Desligar os amigos, o que põe todas as amizades em pausa sem as apagar, impede novas amizades e retira o meu filho e o galinheiro dele do passeio pelos galinheiros.
Desligar os acenos. Os acenos são algumas mensagens curtas escritas por nós, como «Boa partida» ou «Boa sorte hoje», que um amigo pode enviar ao seu filho no máximo uma vez por dia e que chegam à caixa de entrada dele. Desligá-los impede-os nos dois sentidos e remove os que já estavam à espera.
Desligar as trocas de cromos. Uma troca é um cromo por outro entre dois amigos, e ambos têm de concordar. Desligá-las impede-as nos dois sentidos e cancela as propostas que já estavam à espera.
Desligar as visitas ao galinheiro, para que nenhum amigo possa dar uma volta pelo galinheiro do meu filho e o meu filho não possa dar uma volta pelo deles, e para que o meu filho e o galinheiro dele saiam do passeio pelos galinheiros. Os amigos continuam a ser amigos.
Desligar o livro de visitas do galinheiro. Uma mensagem do livro de visitas é uma de algumas frases escritas por nós, carimbada com um cromo, sem palavras escritas pela criança. Desligá-lo significa que ninguém pode assinar o livro de visitas do meu filho, o meu filho não pode assinar o de ninguém, e as mensagens que o meu filho escreveu ficam escondidas.
Desligar o e-mail semanal. Uma vez por semana, em cada semana em que tenha jogado algum jogador por quem disse que sim, enviam-me um e-mail com quanto tempo cada um jogou, em quantos dias, os jogos que mais jogou e eventuais amigos novos e, enquanto nenhum deles estiver abrangido pelo Chikin Club, uma linha sobre o Chikin Club. O próprio e-mail também tem uma ligação que o desliga.
Autorizar os lembretes, ou voltar a desligá-los. Depois de autorizados, o meu filho pode ligar um pequeno aviso num dispositivo a partir da página Diários, ou posso ligá-lo eu no dispositivo que tenho na mão: no máximo um por dia, à tarde no fuso horário desse dispositivo, só num dia em que ainda não tenha jogado, e nunca à noite. Ao desligá-los, param em todos os dispositivos.
Pagar o Chikin Club, iniciar a sua semana grátis ou resgatar um ano de oferta, o que em qualquer dos casos tira os anúncios a todas as crianças por quem disse que sim, e cancelar uma subscrição.
Retirar um sim que dei, para que o meu filho não possa voltar a iniciar sessão, ou voltar a dá-lo.
Receber uma cópia de tudo o que guardam sobre o meu filho, num ficheiro que eu possa ler.
Apagar a conta do meu filho e tudo o que diz quem ele é. As pontuações, os cromos e o galinheiro ficam no Arcade sem nome. Fica logo escondida e é apagada definitivamente 30 dias depois. Até lá, posso recuperá-la ou, em vez disso, apagá-la de imediato.
Para tudo o que o cantinho não faz, ou se já não tiver acesso ao endereço a partir do qual disse que sim, escreva para connect@wavemyth.com a partir de um endereço para o qual possamos responder e indique-nos o nome de jogador ou o endereço de e-mail da conta, para que a possamos encontrar. Isso inclui retirar um jogador das tabelas de classificação, dar a um jogador um novo código de amigo, impedir que um jogador possa sequer criar uma conta, e tudo o que foi referido acima para um jogador cujos pais nunca disseram que sim. Podemos pedir-lhe pormenores suficientes para termos a certeza de que a conta é do seu filho antes de alterarmos ou apagarmos alguma coisa, e responderemos logo que possível.
Jogadores na Coreia
Esta secção acrescenta o que a Lei de Proteção de Informações Pessoais da Coreia (Personal Information Protection Act) exige que uma política de privacidade indique. Tudo o resto desta página também se aplica. A empresa responsável pelas suas informações é a WAVEMYTH SRL, descrita em «Quem somos», e pode contactar a pessoa que cuida das informações pessoais através de connect@wavemyth.com. As ferramentas de publicidade que usamos, e a forma de desligar os anúncios personalizados, estão descritas em «Publicidade».
Crianças com menos de 14 anos: na Coreia, quando um serviço depende do consentimento para recolher as informações pessoais de uma criança, uma criança com menos de 14 anos precisa do consentimento dos pais ou do encarregado de educação. Este site pede o sim dos pais para todos os jogadores com menos de 16 anos, por isso todas as crianças com menos de 14 anos estão abrangidas. Até os pais dizerem que sim, um jogador com menos de 16 anos só pode jogar como convidado. Uma sessão de convidado não guarda nenhum nome, endereço de e-mail ou número de telefone, apenas um identificador aleatório e o que o jogador escolhe aqui, como um nome de jogador das nossas listas, amigos adicionados por código e imagens desenhadas num jogo, e nada do que um convidado joga é guardado. Os pais que disseram que sim podem ver, descarregar e apagar o que guardamos a partir do cantinho dos pais (ver «Jogadores com menos de 16 anos»).
Informações enviadas para o estrangeiro: todas as partes deste site funcionam fora da Coreia, por isso o que está indicado em «O que guardamos» sai da Coreia no momento em que usa o site, através de ligações cifradas. Vai para as empresas indicadas em «Quem mais trata estes dados», nos países aí referidos, e cada uma usa-o apenas para a tarefa aí descrita: o Supabase guarda a nossa base de dados nos Estados Unidos, a Lovable e a Cloudflare alojam o site, a Stripe recebe os pagamentos e a Google serve os anúncios e o início de sessão com a Google. Cada uma guarda-o durante o tempo indicado em «Durante quanto tempo os guardamos», exceto o que a Stripe e a Google recolhem para si próprias, que é regido pelas respetivas políticas de privacidade. Pode recusar uma transferência não usando aquilo que a exige: sem um endereço de e-mail nem um início de sessão com a Google, nada vai para o serviço de e-mail da Lovable nem para o início de sessão com a Google, sem um pagamento nada vai para a Stripe, e o Chikin Club retira os anúncios. O site não pode ser usado de todo sem o seu alojamento e a sua base de dados.
Os seus direitos
Consoante o local onde vive, pode ter o direito de pedir uma cópia do que guardamos, de pedir que seja corrigido, de pedir que seja apagado, de se opor à forma como o utilizamos ou de apresentar uma reclamação a uma autoridade de proteção de dados.
Se nos disse que tem 16 anos ou mais, pode apagar a sua própria conta na sua página «Eu», com «Apagar conta». Fica logo escondida de todos, deixa de a poder usar e é apagada definitivamente 30 dias depois. As suas pontuações, cromos e galinheiro ficam no Arcade sem nome. Até lá, pode iniciar sessão e recuperá-la tal como estava. Se o Chikin Club for pago por si, deixa de ser renovado e dura até à data até à qual está pago, e volta a ser renovado se recuperar a sua conta a tempo. Para qualquer outro assunto, escreva para connect@wavemyth.com.
Pode apresentar uma reclamação à Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), a autoridade romena de proteção de dados, em dataprotection.ro.
Alterações a esta página
Se mudarmos a forma como alguma destas coisas funciona, alteraremos esta página e atualizaremos a data no topo.
Contacto
Escreva para connect@wavemyth.com. É para esse endereço que remete cada «escreva-nos» desta página, e os pais ou encarregados de educação podem usá-lo sem terem uma conta própria. O formulário «Diz-nos», com ligação no fundo de todas as páginas, envia a sua mensagem para esse mesmo endereço, juntamente com o tema da mensagem, o seu nome de jogador e a sua conta, se está a jogar como convidado, a página de onde veio, o idioma da página e o navegador que usa, e um endereço de e-mail apenas se indicar um para a nossa resposta. A sua mensagem fica depois guardada nessa caixa de correio, como qualquer outro e-mail que nos enviem. No site, não guardamos nada do formulário, exceto uma nota de que conta enviou uma mensagem e quando, que apagamos ao fim de um dia e que impede que alguém nos inunde de mensagens.
WAVEMYTH SRL, Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. wavemyth.com