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Última atualização: 25 de setembro de 2026

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Ainda estamos terminando esta página. Alguns detalhes estão sendo verificados e um advogado ainda não a revisou. Se algo aqui for importante para você, escreva para connect@wavemyth.com e nós responderemos.

TermosPais

Esta página é uma tradução. Se ela e a versão em inglês disserem coisas diferentes, vale a versão em inglês.

Sumário

  1. 1A versão curta, para pais e mães
  2. 2Quem somos
  3. 3Feito para ser seguro para crianças
  4. 4Jogadores com menos de 16 anos
  5. 5Jogar sem conta
  6. 6Entrar na conta
  7. 7O que guardamos
  8. 8O que outras pessoas podem ver
  9. 9Amigos
  10. 10Publicidade
  11. 11Pagamentos
  12. 12Os jogos em si
  13. 13Cookies e armazenamento do navegador
  14. 14Quem mais lida com esses dados
  15. 15Por quanto tempo guardamos
  16. 16Pais, mães e responsáveis
  17. 17Seus direitos
  18. 18Alterações nesta página
  19. 19Contato
Sumário19
  1. 1A versão curta, para pais e mães
  2. 2Quem somos
  3. 3Feito para ser seguro para crianças
  4. 4Jogadores com menos de 16 anos
  5. 5Jogar sem conta
  6. 6Entrar na conta
  7. 7O que guardamos
  8. 8O que outras pessoas podem ver
  9. 9Amigos
  10. 10Publicidade
  11. 11Pagamentos
  12. 12Os jogos em si
  13. 13Cookies e armazenamento do navegador
  14. 14Quem mais lida com esses dados
  15. 15Por quanto tempo guardamos
  16. 16Pais, mães e responsáveis
  17. 17Seus direitos
  18. 18Alterações nesta página
  19. 19Contato
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A versão curta, para pais e mães

O Chikinverse Arcade é um site de pequenos jogos em pixel art, jogados no navegador, para jogadores de todas as idades. Ele é adequado para crianças e foi feito para ser seguro para elas. Os jogos são gratuitos e não há prêmios de verdade. Ele é pago por publicidade e pelo Chikin Club, que um adulto pode escolher pagar: ele tira os anúncios e acrescenta alguns visuais, e nunca compra nada nos jogos.

Você pode jogar todos os jogos sem nos dar um nome, um endereço de e-mail ou qualquer outra coisa. Se quiser que seu progresso acompanhe você entre aparelhos, pode criar uma conta, e aí guardamos um endereço de e-mail.

As crianças podem adicionar umas às outras como amigos, mas só trocando um código, e só se as duas concordarem. Não há chat, não há busca por outras pessoas e não há como enviar a outro jogador nada que você tenha escrito. A única coisa que um jogador pode mostrar a um amigo é um pequeno desenho em pixels, feito em um jogo com algumas cores fixas, e só os amigos podem vê-lo.

Não vendemos nada sobre nenhum jogador e não usamos o que um jogador faz aqui para montar um perfil para os fins de mais ninguém.

Se você é pai, mãe ou responsável e disse sim para um jogador com menos de 16 anos, o espaço dos pais permite que você veja quanto tempo ele joga, cuide dos amigos dele e dos desenhos que ele compartilhou, desligue amigos, incentivos, trocas de figurinhas e visitas ao galinheiro, baixe tudo o que guardamos sobre ele e apague a conta dele de vez. O link para ele aparece como "Pais" no rodapé de todas as páginas. Você também pode escrever para connect@wavemyth.com e nós faremos qualquer uma dessas coisas por você. Veja "Pais, mães e responsáveis" abaixo.

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Quem somos

Este site é operado pela WAVEMYTH SRL, uma sociedade de responsabilidade limitada romena, código fiscal (CUI) 37507410, inscrita no registro comercial sob o número J12/2210/2017, com sede em Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Ela opera com o nome comercial Wavemyth Gaming em wavemyth.com. Nesta política, "nós" significa WAVEMYTH SRL.

Como estamos estabelecidos na Romênia, este site está sujeito ao Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados da UE e à lei romena nº 190/2018. A autoridade que nos supervisiona é a Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), em Bucareste.

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Feito para ser seguro para crianças

O Chikinverse Arcade é para jogadores de todas as idades, e o construímos esperando que muitos deles sejam crianças. Isso define algumas coisas.

Pedimos o mínimo que conseguimos. Não há perfil para preencher, não há foto para enviar, não há chat, não há mensagens privadas e não há como um jogador enviar a outro nada que tenha escrito.

Nada do que um jogador digita é mostrado a mais ninguém. Um nome de jogador é formado por duas palavras escolhidas de listas que nós escrevemos, como "Sunny Otter", então não pode ser um nome verdadeiro, um endereço de e-mail nem qualquer outra coisa que diga quem uma criança é. Todo jogador recebe um nome ao acaso quando chega pela primeira vez e pode escolher outro no perfil. É assim que os sites de jogos infantis que existem há muito tempo lidam com nomes, e nós os copiamos em vez de inventar algo novo.

Fazemos a todo jogador uma pergunta na primeira vez que ele visita o site: o mês e o ano em que nasceu. Usamos isso para saber se ele tem menos de 16 anos e depois guardamos só essa resposta, não a data de nascimento. Veja "Jogadores com menos de 16 anos" abaixo.

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Jogadores com menos de 16 anos

Na Romênia, uma criança com menos de 16 anos não pode concordar sozinha com que um serviço online use seus dados pessoais, por isso, neste site, o pai, a mãe ou um responsável decide por ela. Copiamos a forma como sites infantis como o Club Penguin fazem isso há muito tempo.

Um jogador com menos de 16 anos pode jogar todos os jogos logo de cara, como convidado, sem a permissão de ninguém. Como acontece com todo convidado, nada do que ele joga é guardado: nada de pontuações, créditos, troféus ou progresso, e ele não aparece nos rankings nem nas tabelas das copas. Ele pode adicionar amigos como qualquer outro jogador (veja "Amigos"), mas não pode entrar na conta.

Para entrar na conta, o jogador digita o endereço de e-mail do pai, da mãe ou de um responsável. Enviamos a esse endereço um único e-mail dizendo o que é o site e o que dizer sim vai liberar, com um link para uma página onde o pai ou a mãe pode dizer sim ou não. O pai ou a mãe não precisa ter uma conta. O link funciona uma vez e para de funcionar depois de 7 dias.

Se o pai ou a mãe disser sim, o jogador pode entrar na conta para guardar seu progresso, e a partir daí suas pontuações vão para os rankings e as tabelas das copas com seu nome de jogador. Guardamos o endereço de e-mail do pai ou da mãe e a data em que respondeu, para que possamos entrar em contato e para que possa mudar de ideia. Se o pai ou a mãe disser não, ou nunca responder, nada muda para o jogador e apagamos o endereço.

A resposta sobre a idade é do próprio jogador e não temos como verificá-la. Depois que um jogador disse que tem menos de 16 anos, ele não pode mudar essa resposta para entrar na conta sem o sim do pai ou da mãe; escrever para nós é a forma de corrigir um engano.

Um pai ou uma mãe que disse sim pode voltar ao espaço dos pais a qualquer momento. É só digitar o endereço com o qual disse sim, e enviamos para esse endereço um link que funciona por 24 horas, do mesmo jeito que funcionou o primeiro sim; continua não havendo conta para pais nem senha. Ali é possível cancelar o sim e dá-lo de novo, ligar ou desligar amigos, incentivos, trocas de figurinhas e visitas ao galinheiro, remover qualquer um dos amigos do jogador, baixar um arquivo com tudo o que guardamos sobre o jogador e apagar a conta do jogador. Se o sim foi cancelado, o jogador não pode pedir a outro adulto no lugar; só o pai ou a mãe pode ligar isso de novo.

Um jogador que diz ter 16 anos ou mais não precisa do sim do pai ou da mãe.

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Jogar sem conta

Quando você abre o site, seu navegador recebe uma sessão anônima de convidado para que você possa jogar logo de cara. Essa sessão é um identificador aleatório. Não é o seu nome, não é o seu endereço de e-mail e não está ligada a nada sobre você.

Não guardamos nenhuma informação de jogo em uma sessão de convidado. Os jogos de um convidado não são salvos, um convidado não ganha pontuações, créditos, troféus, missões, figurinhas nem sequência, e um convidado não aparece nos rankings nem nas tabelas das copas. Para guardar seu progresso, entre na conta.

Uma sessão de convidado fica no seu navegador. Se você limpar o armazenamento do navegador ou jogar em outro aparelho, recebe uma nova.

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Entrar na conta

Você pode transformar uma sessão de convidado em uma conta de verdade de duas formas, e as duas são opcionais.

Você pode entrar com o Google. O Google nos informa seu endereço de e-mail e, se sua conta do Google tiver uma, o endereço web da sua foto de perfil. Esse endereço da foto fica guardado com o registro de entrada. Nunca o mostramos no site e nunca o copiamos para o seu cartão de jogador. Não recebemos sua senha do Google.

Ou você pode nos dar um endereço de e-mail e nós enviamos um link que faz você entrar. Não há senha.

De qualquer forma, quando você entra pela primeira vez, o nome de jogador, o Chikin, os amigos, os jogos favoritos, os desenhos, a resposta sobre a idade e qualquer sim do pai ou da mãe da sua sessão de convidado são passados para a sua nova conta, e a sessão de convidado é apagada. Não há progresso de convidado para passar, porque nenhum é guardado.

Um jogador com menos de 16 anos só pode entrar na conta depois que o pai, a mãe ou um responsável disser sim, porque entrar na conta nos dá um endereço de e-mail ou uma conta do Google. Veja "Jogadores com menos de 16 anos".

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O que guardamos

Sua conta: um endereço de e-mail, se você nos deu um, e a data em que a conta foi criada. Se você criou sua conta com uma chave de convite, também guardamos qual chave foi e quando você a usou. Se as pessoas que cuidam do site fecharem uma conta, guardamos um registro disso e do motivo informado, para que ela continue fechada.

Sua resposta sobre a idade: se você nos disse que tem menos de 16 anos ou 16 anos ou mais, e quando. Não guardamos o mês e o ano que você escolheu.

O sim do pai ou da mãe: para um jogador com menos de 16 anos, o endereço de e-mail do pai, da mãe ou do responsável a quem ele pediu, enquanto o pedido está esperando e depois de um sim; se essa pessoa disse sim ou não, e quando; e quantos e-mails o jogador nos pediu para enviar naquele dia, para que o formulário não possa ser usado para mandar e-mails à mesma pessoa sem parar. O endereço é apagado depois de um não, ou se o link expirar sem resposta.

Seu cartão de jogador: as duas palavras do seu nome de jogador, seus créditos, seu nível de experiência, sua sequência atual, sua melhor sequência, a data em que você jogou pela última vez, qualquer título que você tenha conquistado e quais peças o seu Chikin está usando.

Suas visitas: qual jogo você abriu, quando e quanto tempo ficou, contados pelo nosso servidor e limitados a duas horas por visita. Usamos isso para contar quantas vezes cada jogo é jogado, o que aparece embaixo de cada jogo sem nenhum nome, para mostrar a você, no topo da página inicial, os jogos em que você esteve por último, e para mostrar a um pai ou uma mãe o seu tempo de jogo no espaço dos pais. Ninguém mais pode ver quais jogos você abriu.

Seus jogos salvos: o que cada jogo precisar para colocar uma partida pela metade de volta na tela. São os dados do próprio jogo. Não podem ser lidos por outros jogos nem por outros jogadores.

Suas partidas: cada pontuação que você registra, quando você a registrou e alguns detalhes técnicos sobre a partida que nos permitem distinguir uma partida real de uma inventada.

Suas recompensas: quais troféus e conquistas você desbloqueou, quais missões diárias você terminou, suas participações nas copas semanais e quais peças para o seu Chikin você comprou com créditos, e quando.

Seu álbum de figurinhas: quais figurinhas estão no seu álbum, quando cada uma chegou e, para uma figurinha comprada na prateleira, quantos créditos ela custou. Todas as outras figurinhas são calculadas a partir dos registros acima, como suas partidas, conquistas, troféus e melhor sequência, então nada de novo é coletado para preencher o álbum. Completar uma página dá a você um título, que fica guardado no seu cartão de jogador como qualquer outro título. Ninguém mais pode ver o seu álbum, a não ser as figurinhas que você colocar na sua vitrine.

Sua vitrine: até quatro dos seus troféus ou figurinhas que você escolheu para mostrar aos seus amigos, e a ordem em que você os colocou. Só os seus amigos a veem, no seu cartão de amigo, e só enquanto você ainda tiver as coisas que estão nela. Você pode mudá-la ou esvaziá-la a qualquer momento.

Seu galinheiro: os móveis que você comprou para ele, quando e por quantos créditos, e onde você colocou cada móvel, figurinha e troféu no seu quarto. Só você e seus amigos podem vê-lo, e uma figurinha ou um troféu só aparece ali enquanto você ainda o tiver.

As visitas ao seu galinheiro e os corações: a última vez que cada amigo deu uma olhada no seu galinheiro, e quais amigos deixaram um coração nele. Só você vê quem visitou, e só as visitas da última semana; seus amigos veem quantos corações o seu galinheiro tem. Nada é guardado sobre quem não é seu amigo, porque mais ninguém consegue entrar.

Suas trocas de figurinhas: cada troca que você ofereceu a um amigo ou que um amigo ofereceu a você, qual figurinha por qual, quando, e se ela foi aceita, recusada, cancelada ou expirou. Uma oferta expira depois de sete dias. Uma troca concluída é apagada 30 dias depois, e todas as trocas entre dois jogadores são canceladas quando eles deixam de ser amigos. Uma figurinha trocada passa de um álbum para o outro e não custa nenhum crédito a nenhum dos dois jogadores.

Seus favoritos: os jogos que você marcou como favoritos, para que possam ser mostrados a você como uma fileira só sua na página inicial. Ninguém mais pode vê-los, e tocar no coração de novo tira um jogo dos favoritos.

Seu bando: qual dos quatro bandos de cores você escolheu, quando entrou nele, quando saiu de um, se você trocou, e em quais semanas o seu bando lhe rendeu uma recompensa. O total semanal de um bando é contado a partir das partidas acima; não guardamos um registro separado do que cada jogador acrescentou.

Seus amigos: seu código de amigo, de quem você é amigo, qualquer pedido de amizade que você tenha enviado ou recebido e a hora em que você estava jogando pela última vez. Também mantemos um registro curto dos códigos de amigo que foram digitados e se correspondiam a alguém, para que ninguém possa ficar tentando adivinhar os códigos de outras pessoas.

Seus resultados diários: quando um jogo nos informa que um tabuleiro terminado era o desafio diário daquele dia, que é o mesmo para todos os jogadores, guardamos qual jogo e qual tabuleiro era, o dia, se você o terminou, e sua pontuação, seu tempo e seu número de movimentos. Isso é usado para uma única coisa: a lista "Desafio diário com amigos" embaixo de cada jogo. Ele é mostrado no dia a que se refere e no dia seguinte, e é apagado na próxima vez que qualquer resultado diário for registrado depois disso.

Sua caixa de entrada: uma lista curta de coisas que aconteceram enquanto você estava fora, como um pedido de amizade, um amigo dizendo sim, um incentivo de um amigo, um troféu que você conquistou, a posição em que você terminou uma copa semanal, um novo dia de missões ou um jogo novo. Nós mesmos criamos esses avisos a partir dos registros acima; nada de novo é coletado para criá-los. Cada um é um tipo e os identificadores das coisas de que trata, nunca um texto escrito por um jogador, e anotamos quando você o leu. Outros jogadores não podem escrever na sua caixa de entrada: um incentivo é uma das nossas próprias mensagens curtas, escolhida de uma lista, e somos nós que o colocamos ali. Cada item é apagado 30 dias depois de ser criado, só os seus 100 mais recentes são guardados, e qualquer coisa sobre um amigo é apagada assim que essa amizade ou esse pedido for apagado.

Seus incentivos: qual incentivo você enviou para qual amigo, e em que dia, para que cada amigo receba de você no máximo um por dia. Um incentivo é uma de algumas mensagens curtas que nós escrevemos, como "Bela partida" ou "Boa sorte hoje", e nada nele é digitado. Cada um é apagado depois de 30 dias, ou quando você e esse amigo deixam de ser amigos, ou quando o pai ou a mãe desliga os incentivos para qualquer um de vocês dois.

Seus desenhos: um desenho em pixels que você fez no criador de desenhos do Prism e escolheu compartilhar com seus amigos. Um desenho é uma grade de quadradinhos coloridos, o tamanho dela, qual dos conjuntos de cores do jogo ele usa e quando você o compartilhou. Ele não tem título nem palavras, porque não há onde digitar nada. Também guardamos quais dos seus amigos resolveram cada um, para que você possa ver quantos resolveram, e qualquer denúncia que um amigo tenha feito sobre um deles, com o motivo que ele escolheu em uma lista curta. Um jogador pode ter no máximo 30 desenhos compartilhados ao mesmo tempo. Os desenhos que você fez e não compartilhou ficam no jogo salvo do próprio jogo.

O espaço dos pais: as opções que o pai ou a mãe escolheu para o jogador (amigos, incentivos, trocas de figurinhas e visitas ao galinheiro) e, para cada link para o espaço que enviamos por e-mail, uma cópia embaralhada do link e o endereço do pai ou da mãe. Um link é guardado até um dia depois de parar de funcionar, e todos os links de um endereço são apagados quando o último jogador ligado a esse endereço for apagado.

Não guardamos fotos nem imagens enviadas. Até 22 de setembro de 2026, um jogador podia enviar uma, e um jogador que entrava com o Google aparecia com a foto de perfil do Google. As duas coisas foram desligadas e estamos apagando as imagens que foram enviadas. Em vez disso, cada jogador aparece como um Chikin: uma galinha em pixel art montada com peças que nós desenhamos, que o jogador escolhe das nossas listas do mesmo jeito que escolhe um nome. Um Chikin não pode mostrar quem um jogador é. Os nomes de jogador digitados antes disso foram substituídos por nomes escolhidos, e os nomes digitados não são guardados.

Registros técnicos: como qualquer site, nossa hospedagem mantém registros de servidor que incluem um endereço IP, para que o site possa continuar funcionando e ser protegido contra abusos. Esses registros ficam com as empresas que nos hospedam, e não conosco, e ainda estamos confirmando por quanto tempo cada uma delas os guarda.

Essa é a lista completa, junto com os dados de pagamento descritos em "Pagamentos". Não coletamos nome verdadeiro, endereço postal, número de telefone, localização, lista de contatos, sinal de microfone ou câmera, nem nada do aparelho além do que um navegador normalmente envia.

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O que outras pessoas podem ver

Os rankings são públicos. Qualquer pessoa que visite o site, tendo entrado na conta ou não, pode ver os nomes de jogador, as pontuações e as datas que formam o topo de um ranking, e o mesmo vale para as classificações das copas semanais e os troféus que um jogador conquistou.

O nome e o Chikin de todo jogador aparecem ali ao lado das pontuações dele, seja qual for a idade. Um convidado nunca aparece em um ranking, porque nada do que um convidado joga é guardado.

É por isso que um nome de jogador é escolhido das nossas listas de palavras em vez de digitado. Seja qual for o nome que o jogador escolher, o nome no ranking não diz nada sobre quem ele é.

Os detalhes técnicos que guardamos sobre uma partida não são públicos. Também não são públicos seus jogos salvos, seu endereço de e-mail, seus desenhos, seu álbum de figurinhas ou quais missões diárias você terminou.

Os bandos são cores de equipe, não grupos de pessoas. Qualquer pessoa pode ver quantas partidas cada bando terminou nesta semana e quantos jogadores participaram, mas ninguém pode ver quem está em um bando, qual bando outro jogador escolheu nem quanto cada jogador acrescentou. Seu próprio bando só é mostrado para você.

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Amigos

Um jogador pode adicionar um amigo, e isso foi feito do jeito que achamos que deve ser para crianças. Amigos são para todo jogador, de qualquer idade, porque nada que um amigo pode ver ou enviar foi digitado por alguém: os nomes de jogador são escolhidos das nossas listas de palavras, e não há chat nem fotos. Um pai, mãe ou responsável que disse sim pode desligar os amigos no espaço dos pais.

Cada conta recebe um código de amigo de oito caracteres, e receber o código de alguém é a única forma de chegar até essa pessoa. Não há busca, nem diretório, nem navegação, nem sugestões de pessoas que você talvez conheça. Uma amizade precisa ser aceita pelas duas pessoas, então ninguém aparece na lista de ninguém sem ter sido convidado. Qualquer um de vocês pode desfazê-la depois sem pedir ao outro. Um jogador que espalhou demais o seu código pode descartá-lo e pegar um novo no perfil, o que mantém as amizades que ele já tem e impede que quem tenha o código antigo chegue até ele.

Um amigo pode ver seu nome de jogador, suas melhores pontuações e os troféus que você conquistou, e tudo isso já aparece nos rankings públicos. Se você deixar o compartilhamento de progresso ligado no seu perfil, ele também pode ver seu nível, seu título e sua sequência. Desligar o compartilhamento de progresso não tira você da lista dos seus amigos; tira esses números do que eles podem ver. Ele começa ligado.

Um amigo também pode ver como você foi no desafio diário de cada jogo, o de hoje e o de ontem: se você o terminou, e sua pontuação, ou seu tempo e seus movimentos quando o jogo não tem pontuação. Isso é mostrado só para os seus amigos, em uma lista com você e seus amigos, e nunca para mais ninguém. Jogadores que ainda não podem ter amigos não estão na lista de ninguém e não veem nenhuma lista. Nada mais antigo que o desafio diário de ontem é mostrado.

Um amigo também pode ver mais ou menos quando você jogou pela última vez, mostrado como um ponto ao lado do seu nome se o site teve notícias suas nos últimos cinco minutos. No momento, isso não pode ser desligado separadamente.

Não há chat, nem como enviar a um amigo uma mensagem, uma foto ou qualquer outra coisa que você tenha digitado. Quando um pedido de amizade chega ou é aceito, o site coloca um aviso sobre isso na caixa de entrada do outro jogador, com palavras do próprio site. Recusar um pedido de amizade não deixa nenhum registro.

Um amigo pode ver a sua vitrine no seu cartão de amigo: os troféus e as figurinhas que você escolheu mostrar, e nada mais do seu álbum. Um amigo também pode enviar a você um incentivo, uma de algumas mensagens curtas que nós escrevemos, no máximo uma vez por dia. Ele chega na sua caixa de entrada com o nome do amigo, e a única forma de responder é com um incentivo seu. Enquanto o pai ou a mãe tiver desligado os incentivos para qualquer um de vocês dois, nenhum incentivo é enviado em nenhum sentido, e desligá-los remove os que já estavam esperando. Um amigo também pode visitar o seu galinheiro, ver como você o decorou e deixar um coração. Mais ninguém pode. Enquanto o pai ou a mãe tiver desligado as visitas ao galinheiro para qualquer um de vocês dois, nenhum de vocês pode visitar o galinheiro do outro.

Amigos podem trocar figurinhas da loja, uma por uma. Um amigo oferece uma figurinha que tem por uma que o outro tem, e nada muda de lugar até o outro dizer sim. Uma oferta é sempre só um par de figurinhas, sem nenhuma palavra. Enquanto o pai ou a mãe tiver desligado as trocas de figurinhas para qualquer um de vocês dois, nenhuma oferta pode ser feita nem aceita em nenhum sentido, e desligá-las cancela as ofertas que já estavam esperando.

Um jogador pode compartilhar com os amigos um desenho em pixels que fez no Prism. Ele é mostrado só para os amigos, no jogo e no seu cartão de jogador. Um amigo vê o desenho primeiro como um quebra-cabeça e vê o desenho pronto depois de resolvê-lo. Ele nunca vai para uma página pública, e some da vista de todos os amigos enquanto o pai ou a mãe tiver desligado os amigos, ou quando você parar de compartilhá-lo. Um amigo que ache que um desenho não deveria estar ali pode denunciá-lo, escolhendo um motivo em uma lista curta. Aí o desenho fica escondido de todo mundo na hora, até que nós o tenhamos examinado, e o amigo que o denunciou não o vê mais. Você pode ver quantos amigos resolveram cada um dos seus desenhos, mas não quais.

Uma conta de convidado também recebe um código de amigo, embora ter amigos só valha a pena de verdade depois que você entra na conta, porque uma sessão de convidado não sobrevive à troca de aparelho.

10

Publicidade

O site é pago por publicidade e pelo Chikin Club, que um adulto pode escolher pagar. Veja "Pagamentos".

A publicidade é do Google. Usamos o Google AdSense for Games, que mostra um anúncio em tela cheia entre os jogos e, às vezes, oferece a um jogador um anúncio que ele pode escolher assistir em troca de uma recompensa dentro de um jogo. Um jogador nunca é obrigado a assistir a um desses.

Limitamos a frequência com que um anúncio pode aparecer. Não há anúncio no primeiro minuto depois que um jogo é aberto, não há mais de três em uma visita e há pelo menos dois minutos entre dois deles. Anúncios que o jogador pede não entram nessa conta.

Quando a publicidade está ligada, o Google mostra uma mensagem de consentimento antes de carregar qualquer anúncio, e a sua resposta a essa mensagem é o que decide se os anúncios que você vê são personalizados. Nós não vemos a sua resposta. Não damos ao Google seu endereço de e-mail, seu nome de jogador, suas pontuações nem nada sobre seus amigos.

O anúncio em si é exibido pelo Google dentro da nossa página, e o Google define seus próprios cookies ou armazenamento semelhante para exibi-lo e para contar quantas vezes um anúncio foi visto. O que o Google faz com isso é regido pela própria política de privacidade do Google, em policies.google.com/privacy.

Um jogador coberto pelo Chikin Club não tem anúncios. Enquanto estiver coberto, o código de publicidade nem sequer é carregado para esse jogador. Até 25 de setembro de 2026, o pai ou a mãe também podia desligar os anúncios no espaço dos pais; o Chikin Club tomou o lugar dessa opção.

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Pagamentos

O Chikin Club e as gorjetas são pagos pela Stripe, que recebe os pagamentos para a WAVEMYTH SRL. A página de pagamento é da própria Stripe, e nunca vemos nem guardamos um número de cartão. Só um adulto pode pagar: o pai ou a mãe pelo espaço dos pais, ou um jogador que entrou na conta e nos disse ter 16 anos ou mais, na página Apoie o Chikin.

Quando um adulto começa um pagamento, informamos à Stripe o que está sendo comprado (a assinatura mensal ou anual, ou o valor da gorjeta) e para quem: para o pai ou a mãe, o endereço de e-mail com o qual disse sim; para um jogador de 16 anos ou mais, o identificador aleatório da conta dele. Depois, a Stripe coleta os dados do cartão e o que mais precisar para receber o pagamento, como um endereço de e-mail e um país. O que a Stripe faz com isso é regido pela política de privacidade da própria Stripe, em stripe.com/privacy.

A Stripe nos avisa quando um pagamento é concluído. De uma assinatura, guardamos a referência da Stripe da assinatura e do cliente, o e-mail do pai ou da mãe ou a conta do jogador, se é mensal ou anual, se continua ativa e a data até a qual está paga. De uma gorjeta, guardamos a referência da Stripe do pagamento, o e-mail do pai ou da mãe ou a conta do jogador, o valor, a moeda e a data. Em cada jogador coberto pela assinatura, guardamos a data até a qual ele está coberto, que é o que desliga os anúncios e liga a moldura dourada e a pena.

A pena dourada aparece ao lado do nome de um jogador coberto, e a moldura dourada em volta do Chikin dele, onde quer que apareçam, inclusive nos rankings públicos. Então qualquer pessoa que possa ver o nome sabe que o jogador é coberto pelo Chikin Club. Ninguém mais pode ver quem pagou, quanto, nem se alguém deixou gorjeta.

Uma assinatura ou gorjeta paga para a própria conta de um jogador é apagada junto com essa conta. Uma paga pelo espaço dos pais pertence ao endereço de e-mail do pai ou da mãe, e não a um jogador, então ela continua quando a conta de um jogador é apagada. Por enquanto, guardamos os dados de pagamento sem data de fim, e estamos definindo um prazo que siga o que a legislação contábil e fiscal da Romênia exige.

12

Os jogos em si

Cada jogo roda dentro de um quadro na nossa página e é carregado de um endereço separado, atualmente wavemyth.github.io. O jogo não pode ler sua conta, seu endereço de e-mail, seus amigos nem o armazenamento do seu navegador neste site. Ele só pode pedir algumas coisas à nossa página (carregar meu jogo salvo, guardar meu jogo salvo, registrar esta pontuação, desbloquear este troféu, mostrar um anúncio, compartilhar este desenho com meus amigos), e nossa página responde.

Isso significa que um jogo nunca fala diretamente com a rede de publicidade e nunca sabe quem você é além de um nome de jogador e um identificador de jogador.

13

Cookies e armazenamento do navegador

Usamos o armazenamento do navegador para quatro coisas, e nenhuma delas é publicidade ou análise de dados.

Sua entrada na conta, para você continuar conectado entre uma visita e outra.

Sua escolha de tema claro ou escuro, se os sons estão ligados e o resto das configurações: música, volume, vibração, efeitos dos jogos, mais contraste e ajuda com cores. Elas ficam no seu aparelho.

Um único valor temporário usado enquanto um convidado está entrando na conta, para levar o antigo identificador de convidado através do redirecionamento e depois apagá-lo.

Uma anotação de que você apertou "Not now" na pergunta sobre a idade, para que ela não seja feita de novo em cada página da mesma visita. Ela é esquecida quando a aba do navegador é fechada.

A mensagem de consentimento do Google e os anúncios do Google definem seu próprio armazenamento, como descrito em "Publicidade".

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Quem mais lida com esses dados

Nossas contas, nosso banco de dados e nosso armazenamento de arquivos rodam no Supabase, fornecido por meio do Lovable Cloud. Os e-mails de entrada na conta, o único e-mail que um jogador com menos de 16 anos nos pede para enviar ao pai, à mãe ou a um responsável, e os links para o espaço dos pais que um pai ou uma mãe pede são enviados pelo serviço de e-mail do Lovable. O Google cuida da publicidade e, se você usar, da entrada com o Google. A Stripe recebe os pagamentos do Chikin Club e das gorjetas. Os jogos são servidos pelo GitHub Pages.

Ainda estamos confirmando em que país cada um deles armazena os dados, e vamos informar isso aqui assim que soubermos.

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Por quanto tempo guardamos

Enquanto sua conta existir, guardamos o que está listado em "O que guardamos". Quando uma conta é apagada, tudo o que está listado ali e pertence a ela é apagado junto: a conta, o cartão de jogador, os jogos salvos, as pontuações, os resultados diários, as visitas, os troféus, as conquistas, as figurinhas, a vitrine, as missões, as participações em copas, o bando, o código de amigo, as amizades, a caixa de entrada, os incentivos enviados e recebidos, as trocas de figurinhas, as visitas ao galinheiro e os corações, os desenhos compartilhados e as resoluções e denúncias sobre eles, a resposta sobre a idade, o sim do pai ou da mãe e as opções escolhidas, e qualquer foto enviada antes de as fotos serem desligadas. Os itens da caixa de entrada não esperam por isso: cada um é apagado 30 dias depois de ser criado. Os resultados diários também não esperam: cada um é apagado pouco depois de terminar o dia seguinte ao seu desafio diário. Uma exclusão feita no espaço dos pais acontece na hora, e, antes de informar que terminou, nosso servidor faz a contagem em cada tabela que pode guardar linhas de um jogador e confere que não sobrou nenhuma. As únicas cópias que ele não alcança são as que um jogo guarda no próprio navegador de um aparelho, que somem quando os dados do site nesse navegador são limpos, e os registros de servidor descritos em "O que guardamos".

O endereço de e-mail do pai ou da mãe é guardado enquanto o sim dele ou dela valer, inclusive enquanto o sim estiver cancelado pelo espaço dos pais, para que possa ser dado de novo, e é apagado depois de um não, 7 dias depois de um pedido sem resposta ou quando a conta do jogador for apagada.

Uma sessão de convidado que nunca é transformada em conta é, no momento, guardada por tempo indeterminado, porque não há ninguém a quem perguntar sobre ela. Estamos definindo um prazo após o qual uma conta de convidado sem uso e seus dados de jogo serão apagados automaticamente, e vamos informar aqui qual é assim que ele estiver definido.

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Pais, mães e responsáveis

Se você disse sim para um jogador com menos de 16 anos, o espaço dos pais é seu, e ele faz estas coisas sem que você precise escrever para ninguém. Ele abre pelo link que enviamos por e-mail para o endereço com o qual você disse sim, então vale para todos os jogadores para quem esse endereço disse sim.

Ver quanto tempo meu filho ou minha filha jogou em cada dia desta semana, e em quais jogos neste mês.

Ver os amigos e os pedidos de amizade do meu filho ou da minha filha, e remover qualquer um deles.

Ver os desenhos que meu filho ou minha filha compartilhou com os amigos, e remover qualquer um deles.

Desligar os amigos, o que deixa todas as amizades em espera sem apagá-las e impede novas.

Desligar os incentivos. Incentivos são algumas mensagens curtas que nós escrevemos, como "Bela partida" ou "Boa sorte hoje", que um amigo pode enviar ao seu filho ou à sua filha no máximo uma vez por dia e que chegam na caixa de entrada da criança. Desligá-los interrompe os incentivos nos dois sentidos e remove os que já estavam esperando.

Desligar as trocas de figurinhas. Uma troca é uma figurinha da loja por outra entre dois amigos, e os dois precisam concordar. Desligá-las interrompe as trocas nos dois sentidos e cancela as ofertas que já estavam esperando.

Desligar as visitas ao galinheiro, para que nenhum amigo possa dar uma olhada no galinheiro do meu filho ou da minha filha e a criança não possa dar uma olhada no deles. Os amigos continuam sendo amigos.

Pagar o Chikin Club, que tira os anúncios para cada criança para quem eu disse sim, e cancelá-lo.

Cancelar um sim que eu dei, para que meu filho ou minha filha não possa entrar na conta de novo, ou dá-lo de novo.

Receber uma cópia de tudo o que vocês guardam sobre meu filho ou minha filha, em um arquivo que eu consiga ler.

Apagar a conta do meu filho ou da minha filha e tudo o que está ligado a ela.

Para qualquer coisa que o espaço dos pais não faça, ou se você não tiver mais o endereço com o qual disse sim, escreva para connect@wavemyth.com de um endereço para o qual possamos responder e informe o nome de jogador ou o endereço de e-mail da conta, para que possamos encontrá-la. Isso inclui tirar um jogador dos rankings, dar a um jogador um novo código de amigo, impedir que um jogador possa criar uma conta e tudo o que está acima para um jogador cujo pai ou mãe nunca disse sim. Podemos pedir detalhes suficientes para ter certeza de que a conta é do seu filho ou da sua filha antes de alterar ou apagar qualquer coisa, e responderemos o quanto antes.

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Seus direitos

Dependendo de onde você mora, você pode ter o direito de pedir uma cópia do que guardamos, de corrigi-lo, de apagá-lo, de se opor à forma como o usamos ou de fazer uma reclamação a uma autoridade de proteção de dados.

Você pode fazer uma reclamação à Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), a autoridade romena de proteção de dados, em dataprotection.ro.

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Alterações nesta página

Se mudarmos a forma como qualquer uma dessas coisas funciona, vamos alterar esta página e atualizar a data no topo.

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Contato

Escreva para connect@wavemyth.com. Esse é o endereço para onde apontam todos os "escreva para nós" desta página, e pais, mães e responsáveis podem usá-lo sem ter uma conta própria.

WAVEMYTH SRL, Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. wavemyth.com

Obrigado por jogar. Até a próxima.

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