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Última atualização: 11 de outubro de 2026

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Ainda estamos terminando esta página. Alguns detalhes estão sendo verificados e um advogado ainda não a revisou. Se algo aqui for importante para você, escreva para connect@wavemyth.com e nós responderemos.

TermosPais

Esta página é uma tradução. Se ela e a versão em inglês disserem coisas diferentes, vale a versão em inglês.

Sumário

  1. 1A versão curta, para pais e mães
  2. 2Quem somos
  3. 3Feito para ser seguro para crianças
  4. 4Jogadores com menos de 16 anos
  5. 5Jogar sem conta
  6. 6Entrar na conta
  7. 7O que guardamos
  8. 8O que outras pessoas podem ver
  9. 9Amigos
  10. 10Publicidade
  11. 11Pagamentos
  12. 12Os jogos em si
  13. 13Cookies e armazenamento do navegador
  14. 14Quem mais lida com esses dados
  15. 15Por quanto tempo guardamos
  16. 16Pais, mães e responsáveis
  17. 17Jogadores na Coreia
  18. 18Seus direitos
  19. 19Alterações nesta página
  20. 20Contato
Sumário20
  1. 1A versão curta, para pais e mães
  2. 2Quem somos
  3. 3Feito para ser seguro para crianças
  4. 4Jogadores com menos de 16 anos
  5. 5Jogar sem conta
  6. 6Entrar na conta
  7. 7O que guardamos
  8. 8O que outras pessoas podem ver
  9. 9Amigos
  10. 10Publicidade
  11. 11Pagamentos
  12. 12Os jogos em si
  13. 13Cookies e armazenamento do navegador
  14. 14Quem mais lida com esses dados
  15. 15Por quanto tempo guardamos
  16. 16Pais, mães e responsáveis
  17. 17Jogadores na Coreia
  18. 18Seus direitos
  19. 19Alterações nesta página
  20. 20Contato
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A versão curta, para pais e mães

O Chikinverse Arcade é um site de pequenos jogos em pixel art, jogados no navegador, para jogadores de todas as idades. Ele é adequado para crianças e foi feito para ser seguro para elas. Os jogos são gratuitos e não há prêmios de verdade. Ele é pago por publicidade e pelo Chikin Club, que um adulto pode escolher pagar: ele tira os anúncios e acrescenta alguns visuais, e nunca compra nada nos jogos.

Você pode jogar todos os jogos sem nos dar um nome, um endereço de e-mail ou qualquer outra coisa. Se quiser que seu progresso acompanhe você entre aparelhos, pode criar uma conta, e aí guardamos um endereço de e-mail.

As crianças podem adicionar umas às outras como amigos, mas só trocando um código, e só se as duas concordarem. Não há chat, não há busca por outras pessoas e não há como enviar a outro jogador nada que você tenha escrito. A única coisa que um jogador pode mostrar a um amigo é um pequeno desenho em pixels, feito em um jogo com algumas cores fixas, e só os amigos podem vê-lo. Outros jogadores que entraram na conta podem ver o nome, o Chikin e o galinheiro decorado de um jogador no passeio pelos galinheiros, e nada mais sobre ele, a não ser que o pai ou a mãe desligue as visitas ao galinheiro.

Não vendemos nada sobre nenhum jogador e não usamos o que um jogador faz aqui para montar um perfil para os fins de mais ninguém.

Se você é pai, mãe ou responsável e disse sim para um jogador com menos de 16 anos, o espaço dos pais permite que você veja quanto tempo ele joga, cuide dos amigos dele e dos desenhos que ele compartilhou, desligue amigos, acenos, trocas de figurinhas, visitas ao galinheiro e o livro de visitas do galinheiro, permita lembretes, baixe tudo o que guardamos sobre ele e apague a conta dele de vez. O link para ele aparece como "Pais" no rodapé de todas as páginas. Você também pode escrever para connect@wavemyth.com e nós faremos qualquer uma dessas coisas por você. Uma conta apagada fica escondida de todos na hora e é apagada de vez 30 dias depois, e até lá você pode recuperá-la ou, se preferir, apagá-la na hora. Veja "Pais, mães e responsáveis" abaixo.

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Quem somos

Este site é operado pela WAVEMYTH SRL, uma sociedade de responsabilidade limitada romena, código fiscal (CUI) 37507410, inscrita no registro comercial sob o número J12/2210/2017, com sede em Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Ela opera com o nome comercial Wavemyth Gaming em wavemyth.com. Nesta política, "nós" significa WAVEMYTH SRL.

Como estamos estabelecidos na Romênia, este site está sujeito ao Regulamento Geral sobre a Proteção de Dados da UE e à lei romena nº 190/2018. A autoridade que nos supervisiona é a Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), em Bucareste.

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Feito para ser seguro para crianças

O Chikinverse Arcade é para jogadores de todas as idades, e o construímos esperando que muitos deles sejam crianças. Isso define algumas coisas.

Pedimos o mínimo que conseguimos. Não há perfil para preencher, não há foto para enviar, não há chat, não há mensagens privadas e não há como um jogador enviar a outro nada que tenha escrito.

Nada do que um jogador digita é mostrado a mais ninguém. Um nome de jogador é formado por duas palavras escolhidas de listas que nós escrevemos, como "Sunny Otter", então não pode ser um nome verdadeiro, um endereço de e-mail nem qualquer outra coisa que diga quem uma criança é. Todo jogador recebe um nome ao acaso quando chega pela primeira vez e pode escolher outro no perfil. É assim que os sites de jogos infantis que existem há muito tempo lidam com nomes, e nós os copiamos em vez de inventar algo novo.

Fazemos a todo jogador uma pergunta, no topo da página na primeira vez que ele visita o site ou embaixo do primeiro jogo que ele abre: o mês e o ano em que nasceu. Usamos isso para saber se ele tem menos de 13 anos, entre 13 e 15 anos, 16 ou 17 anos, ou 18 anos ou mais, e depois guardamos só essa resposta, não a data de nascimento. Veja "Jogadores com menos de 16 anos" abaixo.

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Jogadores com menos de 16 anos

Na Romênia, uma criança com menos de 16 anos não pode concordar sozinha com que um serviço online use seus dados pessoais, por isso, neste site, o pai, a mãe ou um responsável decide por ela. Copiamos a forma como sites infantis como o Club Penguin fazem isso há muito tempo.

Um jogador com menos de 16 anos pode jogar todos os jogos logo de cara, como convidado, sem a permissão de ninguém. Como acontece com todo convidado, nada do que ele joga é guardado: nada de pontuações, créditos, troféus ou progresso, e ele não aparece nos rankings nem nas tabelas das copas. Ele pode adicionar amigos como qualquer outro jogador (veja "Amigos"), mas não pode entrar na conta.

Para entrar na conta, o jogador digita o endereço de e-mail do pai, da mãe ou de um responsável. Enviamos a esse endereço um único e-mail dizendo o que é o site e o que dizer sim vai liberar, com um link para uma página onde o pai ou a mãe pode dizer sim ou não. O pai ou a mãe não precisa ter uma conta. O link funciona uma vez e para de funcionar depois de 7 dias.

Se o pai ou a mãe disser sim, o jogador pode entrar na conta para guardar seu progresso, e a partir daí suas pontuações vão para os rankings e as tabelas das copas com seu nome de jogador. Guardamos o endereço de e-mail do pai ou da mãe e a data em que respondeu, para que possamos entrar em contato e para que possa mudar de ideia. Se o pai ou a mãe disser não, ou nunca responder, nada muda para o jogador e apagamos o endereço.

A resposta sobre a idade é do próprio jogador e não temos como verificá-la. Depois que um jogador disse que tem menos de 16 anos, ele não pode mudar essa resposta para entrar na conta sem o sim do pai ou da mãe; escrever para nós é a forma de corrigir um engano.

Um pai ou uma mãe que disse sim pode voltar ao espaço dos pais a qualquer momento. É só digitar o endereço com o qual disse sim, e enviamos para esse endereço um link que funciona por 24 horas, do mesmo jeito que funcionou o primeiro sim; continua não havendo conta para pais nem senha. Ali é possível cancelar o sim e dá-lo de novo, ligar ou desligar amigos, acenos, trocas de figurinhas, visitas ao galinheiro, o livro de visitas do galinheiro e lembretes, remover qualquer um dos amigos do jogador, baixar um arquivo com tudo o que guardamos sobre o jogador e apagar a conta do jogador. Se o sim foi cancelado, o jogador não pode pedir a outro adulto no lugar; só o pai ou a mãe pode ligar isso de novo. Uma conta que o pai ou a mãe apaga fica escondida na hora e é apagada de vez 30 dias depois, e até lá só essa pessoa pode recuperá-la, pelo espaço dos pais.

Um jogador que diz ter 16 anos ou mais não precisa do sim do pai ou da mãe.

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Jogar sem conta

Quando você abre o site, seu navegador recebe uma sessão anônima de convidado para que você possa jogar logo de cara. Essa sessão é um identificador aleatório. Não é o seu nome, não é o seu endereço de e-mail e não está ligada a nada sobre você.

Não guardamos nenhuma informação de jogo em uma sessão de convidado. Os jogos de um convidado não são salvos, um convidado não ganha pontuações, créditos, troféus, missões, figurinhas nem sequência, e um convidado não aparece nos rankings nem nas tabelas das copas. Para guardar seu progresso, entre na conta.

Uma sessão de convidado fica no seu navegador. Se você limpar o armazenamento do navegador ou jogar em outro aparelho, recebe uma nova.

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Entrar na conta

Você pode transformar uma sessão de convidado em uma conta de verdade de duas formas, e as duas são opcionais.

Você pode entrar com o Google. O Google nos informa seu endereço de e-mail e, se sua conta do Google tiver uma, o endereço web da sua foto de perfil. Esse endereço da foto fica guardado com o registro de entrada. Nunca o mostramos no site e nunca o copiamos para o seu cartão de jogador. Não recebemos sua senha do Google.

Ou você pode nos dar um endereço de e-mail e nós enviamos um e-mail com um link que faz você entrar e um código que você pode digitar no lugar do link. Um jogador que nos disse ter 16 anos ou mais também pode criar uma senha na sua página "Eu" e entrar com ela. Nosso serviço de login guarda a senha só em uma forma embaralhada, que não pode ser transformada de volta na senha. Um jogador com menos de 16 anos não pode entrar com senha.

De qualquer forma, quando um convidado entra com o Google ou com um link ou código enviado por e-mail, primeiro perguntamos se ele quer passar a sessão de convidado deste aparelho para a conta. Se ele disser sim, os amigos, os jogos favoritos, os desenhos, a resposta sobre a idade, qualquer sim do pai ou da mãe e as opções escolhidas pelo pai ou pela mãe são passados para a conta, e a sessão de convidado é apagada; se o endereço de e-mail informado ainda não tem conta, a sessão de convidado simplesmente vira a conta. Em uma conta que acabou de ser criada nessa entrada, o nome de jogador, o Chikin e o código de amigo do convidado ficam no lugar dos que a conta recebeu; uma conta que você já tinha mantém os seus. Quando as duas têm uma resposta sobre a idade ou um sim do pai ou da mãe, fica o da conta, e quando as duas têm a mesma opção do pai ou da mãe, fica a mais cuidadosa. Se ele disser não, nada disso é passado, e entrar com senha não passa nada. Não há progresso de convidado para passar, porque nenhum é guardado.

Um jogador com menos de 16 anos só pode entrar na conta depois que o pai, a mãe ou um responsável disser sim, porque entrar na conta nos dá um endereço de e-mail ou uma conta do Google. Veja "Jogadores com menos de 16 anos".

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O que guardamos

Sua conta: um endereço de e-mail, se você nos deu um, e a data em que a conta foi criada. Se as pessoas que cuidam do site fecharem uma conta, guardamos um registro disso e do motivo informado, para que ela continue fechada.

Sua resposta sobre a idade: se você nos disse que tem menos de 13 anos, entre 13 e 15 anos, 16 ou 17 anos, ou 18 anos ou mais, e quando. Não guardamos o mês e o ano que você escolheu.

O sim do pai ou da mãe: para um jogador com menos de 16 anos, o endereço de e-mail do pai, da mãe ou do responsável a quem ele pediu, enquanto o pedido está esperando e depois de um sim; se essa pessoa disse sim ou não, e quando; e quantos e-mails o jogador nos pediu para enviar naquele dia, para que o formulário não possa ser usado para mandar e-mails à mesma pessoa sem parar. O endereço é apagado depois de um não, ou se o link expirar sem resposta.

Seu cartão de jogador: as duas palavras do seu nome de jogador, seus créditos, seu nível de experiência, sua sequência atual, sua melhor sequência, a data em que você jogou pela última vez, qualquer título que você tenha conquistado e quais peças o seu Chikin está usando.

Suas visitas: qual jogo você abriu, quando e quanto tempo ficou, contados pelo nosso servidor e limitados a duas horas por visita. Usamos isso para contar quantas vezes cada jogo é jogado, o que aparece embaixo de cada jogo sem nenhum nome, para mostrar a você, no topo da página inicial, os jogos em que você esteve por último, e para mostrar a um pai ou uma mãe o seu tempo de jogo no espaço dos pais. Fora os seus amigos, que veem qual jogo você está jogando enquanto você joga (veja "Amigos"), ninguém mais pode ver quais jogos você abriu. Também anotamos cada dia em que um jogador que entrou na conta abre o fliperama; com convidados, não fazemos isso. As pessoas que cuidam do site veem só contagens feitas a partir disso, sem nomes nem contas: quantos jogadores criaram conta a cada dia, quantos voltaram um dia e uma semana depois, e quantos estiveram aqui a cada dia, semana e mês. De convidados guardamos contagens: quantos convidados abriram o fliperama a cada dia, quantos deles já tinham jogado como convidados em um dia anterior e quantos entraram em uma conta a partir de uma sessão de convidado. Para contar cada convidado uma única vez, anotamos que ele já foi contado e apagamos essa anotação em até dois dias. Para podermos ver como as pessoas se orientam pelo fliperama antes de decidirem entrar em uma conta, também guardamos um registro de cada sessão de convidado: que tipos de página ela abriu e quando, com o jogo ou o guia de que a página trata, mas nunca o endereço completo da página, quais jogos ela começou e terminou e, para cada visita, o nome do site de onde ela veio (não a página desse site), as palavras de um anúncio ou link marcado, de qual rede de publicidade era o anúncio clicado, se houve um (não o código do próprio clique), se o aparelho é um celular, um tablet ou um computador, o idioma e o visual da página, e se o fliperama foi aberto como um app instalado. Não guardamos o endereço IP, o nome do navegador nem nada que um convidado tenha digitado, e não usamos nenhum serviço externo de análise para isso. As pessoas que cuidam do site veem só contagens e medianas feitas a partir desses registros, nunca as visitas de um único convidado. Quando um convidado entra em uma conta, o registro deixa de apontar para a sessão de convidado, então ele não pode ser ligado à conta, e cada parte de um registro é apagada depois de 90 dias. Um navegador que envia o sinal Global Privacy Control não é registrado. Entender como o fliperama é usado, para podermos melhorá-lo, é o nosso legítimo interesse em guardar esses registros. Também contamos quantos créditos foram ganhos e gastos a cada dia, e com o quê, sem nomes nem contas.

Contagens ligadas à pergunta sobre a idade e aos anúncios, sem nomes nem contas: para cada dia, quantas vezes a pergunta sobre a idade foi mostrada em cada lugar onde ela é feita e quantas respostas caíram em cada uma das quatro faixas etárias acima, e quantas páginas carregaram anúncios, separadas pelo tipo de anúncio carregado (para criança, para adolescente ou comum) e conforme a visita tenha vindo da Europa ou de outro lugar (veja "De onde vem uma visita" abaixo). As pessoas que cuidam do site veem essas contagens, e nada nelas diz quem é quem.

Seus jogos salvos: o que cada jogo precisar para colocar uma partida pela metade de volta na tela. São os dados do próprio jogo. Não podem ser lidos por outros jogos nem por outros jogadores.

Suas partidas: cada pontuação que você registra, quando você a registrou e alguns detalhes técnicos sobre a partida que nos permitem distinguir uma partida real de uma inventada.

Suas recompensas: quais troféus e conquistas você desbloqueou, quais missões diárias você terminou, suas participações nas copas semanais e quais peças para o seu Chikin você comprou com créditos, e quando.

Suas máquinas do dia: cada jogada que você faz na máquina de cápsulas, na máquina de garra e na roda do dia, na página Diários, com o dia, a hora e o que ela deu a você: uma figurinha, uma peça para o seu Chikin ou uma quantidade de créditos. Guardamos isso para que cada máquina dê uma jogada por dia. Um convidado não pode jogar nas máquinas, então nada é guardado para um convidado. Ninguém mais pode ver isso.

Seu álbum de figurinhas: quais figurinhas estão no seu álbum, quando cada uma chegou e, para uma figurinha comprada na prateleira, quantos créditos ela custou. Todas as outras figurinhas são calculadas a partir dos registros acima, como suas partidas, conquistas, troféus, melhor sequência e máquinas do dia, então nada de novo é coletado para preencher o álbum. Completar uma página de jogo, do fliperama ou de evento dá a você um título, que fica guardado no seu cartão de jogador como qualquer outro título. Ninguém mais pode ver o seu álbum, a não ser as figurinhas que você colocar no seu galinheiro.

Os registros das suas figurinhas: como uma carta colecionável, cada exemplar de uma figurinha tem um registro. Ele mostra o número de impressão do exemplar, quando foi impresso, para quem foi impresso, se foi ganho ou comprado, e cada jogador que o teve desde então, com o dia em que chegou e o dia em que foi trocado. Quem tem um exemplar pode ler o registro dele. Um dono anterior aparece ali com o nome que já mostra nos rankings, e só como "um jogador" quando a conta dele é ocultada ou apagada.

Seu álbum de cartas: cada carta 3D que você recebeu de um croissant, quando, quantos créditos o croissant custou e o número de impressão da carta, então a nº 37 é o 37º exemplar dessa carta que alguém recebeu. Qual carta vem em um croissant é escolhido pelo nosso servidor quando você o compra. Ninguém mais pode ver suas cartas. Até que os croissants fiquem à venda para todo mundo, só os administradores podem comprá-los.

Sua vitrine: até quatro dos seus troféus ou figurinhas que você escolheu para mostrar aos seus amigos, e a ordem em que você os colocou. A vitrine não aparece mais em lugar nenhum, nem para os seus amigos. O que você escolheu fica guardado caso a vitrine volte.

Seu galinheiro: os móveis e os fundos de quarto que você comprou para ele, quando e por quantos créditos, os quartos que você tem, e onde você colocou cada móvel, figurinha e troféu. Seus amigos podem vê-lo, e também outros jogadores que entraram na conta, no passeio pelos galinheiros (veja "O que outras pessoas podem ver"). Uma figurinha ou um troféu só aparece ali enquanto você ainda o tiver.

As visitas ao seu galinheiro, os corações e as travessuras: a última vez que cada amigo deu uma olhada no seu galinheiro; cada galinheiro em que você deu uma olhada no passeio pelos galinheiros, em que dia e a que horas, se você ficou tempo suficiente para ganhar créditos e quantos créditos ganhou; quais jogadores deixaram um coração no seu galinheiro; e cada travessura deixada no seu galinheiro, quem deixou, onde e quando, até você arrumá-la, com quantas cada jogador deixou em cada dia e quantas você arrumou. Só você vê quem visitou, só os amigos aparecem com nome, e só as visitas da última semana. Do passeio pelos galinheiros, você vê só quantos jogadores ficaram no seu galinheiro naquela semana, nunca quem eram, e uma travessura de alguém que não é seu amigo chega até você sem nome. Todos que podem ver o seu galinheiro veem quantos corações ele tem. O livro de visitas do seu galinheiro: cada recado assinado no seu galinheiro e cada recado que você assinou no galinheiro de outra pessoa, com o galinheiro em que ele está, quem escreveu, qual das nossas frases foi escolhida, com qual figurinha foi carimbado, o dia e a hora, se o dono do galinheiro o escondeu e se o dono já o viu. Um visitante pode assinar cada galinheiro uma vez por dia, e um galinheiro guarda os seus 60 recados mais recentes; os mais antigos são apagados. O nome e o Chikin de quem escreveu só aparecem para quem já é amigo dessa pessoa, então um recado de alguém que não é seu amigo chega até você sem nome.

Suas trocas de figurinhas: cada troca que você ofereceu a um amigo ou que um amigo ofereceu a você, qual figurinha por qual, quando, e se ela foi aceita, recusada, cancelada ou expirou. Uma oferta expira depois de sete dias. Uma troca concluída é apagada 30 dias depois, e todas as trocas entre dois jogadores são canceladas quando eles deixam de ser amigos. Uma figurinha trocada passa de um álbum para o outro e não custa nenhum crédito a nenhum dos dois jogadores.

Seus favoritos: os jogos que você marcou como favoritos, para que possam ser mostrados a você como uma fileira só sua na página inicial. Ninguém mais pode vê-los, e tocar no coração de novo tira um jogo dos favoritos.

O visual do site: enquanto testamos um segundo visual para o site, qual dos dois foi mostrado primeiro à sua conta ou à sua sessão de convidado, para que você veja o mesmo em todos os aparelhos. Ele é usado só para contar, sem nomes, quantos jogadores têm cada visual e quantos deles se cadastraram, jogaram e voltaram, a partir dos registros acima. Ele é apagado junto com a conta.

Seu esquadrão: qual dos quatro esquadrões da Academia da CGSF (vermelho, laranja, azul ou amarelo) você escolheu, quando entrou nele, quando saiu de um, se você trocou, e em quais semanas o seu esquadrão lhe rendeu uma recompensa. O total semanal de um esquadrão é contado a partir das partidas acima; não guardamos um registro separado do que cada jogador acrescentou.

Seus amigos: seu código de amigo, de quem você é amigo, qualquer pedido de amizade que você tenha enviado ou recebido, quando o site teve notícias suas pela última vez, e qual jogo você teve aberto por último, quando começou a jogá-lo e quando esteve nele pela última vez. Também mantemos um registro curto dos códigos de amigo que foram digitados e se correspondiam a alguém, para que ninguém possa ficar tentando adivinhar os códigos de outras pessoas.

Seus resultados diários: quando um jogo nos informa que um tabuleiro terminado era o desafio diário daquele dia, que é o mesmo para todos os jogadores, guardamos qual jogo e qual tabuleiro era, o dia, se você o terminou, e sua pontuação, seu tempo e seu número de movimentos. Isso é usado para uma única coisa: a lista "Desafio diário com amigos" embaixo de cada jogo. Ele é mostrado no dia a que se refere e no dia seguinte, e é apagado na próxima vez que qualquer resultado diário for registrado depois disso.

Sua caixa de entrada: uma lista curta de coisas que aconteceram enquanto você estava fora, como um pedido de amizade, um amigo dizendo sim, um aceno de um amigo, um troféu que você conquistou, a posição em que você terminou uma copa semanal, um novo dia de missões ou um jogo novo. Nós mesmos criamos esses avisos a partir dos registros acima; nada de novo é coletado para criá-los. Cada um é um tipo e os identificadores das coisas de que trata, nunca um texto escrito por um jogador, e anotamos quando você o leu. Outros jogadores não podem escrever na sua caixa de entrada: um aceno é uma das nossas próprias mensagens curtas, escolhida de uma lista, e somos nós que o colocamos ali. Cada item é apagado 30 dias depois de ser criado, só os seus 100 mais recentes são guardados, e qualquer coisa sobre um amigo é apagada assim que essa amizade ou esse pedido for apagado.

Seus acenos: qual aceno você enviou para qual amigo, e em que dia, para que cada amigo receba de você no máximo um por dia. Um aceno é uma de algumas mensagens curtas que nós escrevemos, como "Bela partida" ou "Boa sorte hoje", e nada nele é digitado. Cada um é apagado depois de 30 dias, ou quando você e esse amigo deixam de ser amigos, ou quando o pai ou a mãe desliga os acenos para qualquer um de vocês dois.

Seus desenhos: um desenho em pixels que você fez no criador de desenhos do Prism e escolheu compartilhar com seus amigos. Um desenho é uma grade de quadradinhos coloridos, o tamanho dela, qual dos conjuntos de cores do jogo ele usa e quando você o compartilhou. Ele não tem título nem palavras, porque não há onde digitar nada. Também guardamos quais dos seus amigos resolveram cada um, para que você possa ver quantos resolveram, e qualquer denúncia que um amigo tenha feito sobre um deles, com o motivo que ele escolheu em uma lista curta. Um jogador pode ter no máximo 30 desenhos compartilhados ao mesmo tempo. Os desenhos que você fez e não compartilhou ficam no jogo salvo do próprio jogo.

O espaço dos pais: as opções que o pai ou a mãe escolheu para o jogador (amigos, acenos, trocas de figurinhas, visitas ao galinheiro, livro de visitas do galinheiro e lembretes) e, para cada link para o espaço que enviamos por e-mail, uma cópia embaralhada do link e o endereço do pai ou da mãe. Um link é guardado até um dia depois de parar de funcionar, e todos os links de um endereço são apagados quando o último jogador ligado a esse endereço for apagado, a não ser que esse endereço ainda esteja pagando o Chikin Club, para que ele ainda consiga entrar no espaço dos pais para cancelar.

O e-mail semanal para os pais: para cada endereço que disse sim, se o e-mail semanal está ligado, um código aleatório que permite que o próprio link do e-mail o desligue, e em quais semanas ele foi enviado. O que o e-mail diz é montado a partir dos registros acima na hora do envio, e não é guardado. Quando nenhum jogador do endereço é coberto pelo Chikin Club, o e-mail também traz uma linha dizendo o que é o Chikin Club, quanto custa e que ele está no espaço dos pais. As semanas em que ele foi enviado são apagadas depois de duas semanas, e tudo é apagado quando o último jogador ligado a esse endereço for apagado.

Os lembretes: para cada aparelho em que os lembretes de um jogador estão ligados, o endereço de envio que o navegador desse aparelho nos passou e as chaves que criptografam cada aviso, o fuso horário e o idioma do aparelho, se foi o jogador ou um dos pais que os ligou, e o dia ou a semana em que o último lembrete foi enviado para ele. Um fuso horário diz mais ou menos em que parte do mundo um aparelho está, e nada mais preciso; só o usamos para que um lembrete chegue lá à tarde e nunca à noite. Os lembretes ficam desligados até alguém ligá-los, e um jogador com menos de 16 anos só pode tê-los depois que o pai ou a mãe os permitir no espaço dos pais. Um lembrete é um dos nossos próprios avisos curtos, enviado no máximo uma vez por dia e só em um dia em que o jogador ainda não jogou, com o nome do jogador e a sequência dele ou em quantos dias ele jogou na semana anterior. Um aparelho é apagado quando os lembretes são desligados nele, quando o navegador dele nos avisa que não os aceita mais, quando o pai ou a mãe desliga os lembretes, o que apaga todos os aparelhos desse jogador, ou junto com a conta. O navegador guarda a própria cópia do endereço até os lembretes serem desligados nesse aparelho.

Uma conta esperando para ser apagada: quando foi pedido que ela fosse apagada, a data em que ela será apagada de vez, se quem pediu foi o jogador ou o pai ou a mãe, e quais assinaturas do Chikin Club paramos de renovar por causa disso. Isso é apagado junto com a conta.

Não guardamos fotos nem imagens enviadas. Até 22 de setembro de 2026, um jogador podia enviar uma, e um jogador que entrava com o Google aparecia com a foto de perfil do Google. As duas coisas foram desligadas e estamos apagando as imagens que foram enviadas. Em vez disso, cada jogador aparece como um Chikin: uma galinha em pixel art montada com peças que nós desenhamos, que o jogador escolhe das nossas listas do mesmo jeito que escolhe um nome. Um Chikin não pode mostrar quem um jogador é. Os nomes de jogador digitados antes disso foram substituídos por nomes escolhidos, e os nomes digitados não são guardados.

Registros técnicos: como qualquer site, as empresas que nos hospedam mantêm registros de servidor que incluem um endereço IP, para que o site possa continuar funcionando e ser protegido contra abusos. No fliperama, são o Lovable e o Cloudflare, e nos jogos, o GitHub (veja "Quem mais lida com esses dados"). Esses registros ficam com elas, e não conosco, e ainda estamos confirmando por quanto tempo cada uma delas os guarda. Para que ninguém consiga inundar nossos relatórios de problemas ou o formulário "Conte para nós", nosso servidor também conta quantos envios cada conexão faz em uma hora, sob um código feito a partir do endereço IP dela, que muda todos os dias e não pode ser transformado de volta no endereço. A contagem é apagada em menos de uma hora, e nem o endereço nem o código são guardados junto com um relatório ou uma mensagem.

Relatórios de problemas: quando uma página do fliperama ou um jogo para de funcionar, ou quando um jogo não consegue salvar seu progresso ou lê-lo de volta, nosso servidor recebe um relatório curto para que possamos consertar o problema. Ele diz o que deu errado e em que parte do nosso código, em que página ou em que jogo aconteceu, qual versão do site ou do jogo estava rodando, e o nome e a versão do navegador e o sistema em que ele roda, como "Chrome 129, Android". Um navegador também pode enviar um relatório sozinho quando algo nas nossas páginas vai contra as nossas configurações de segurança, dizendo a regra e o endereço da web envolvido. Um relatório não é guardado com um nome, uma conta, uma sessão de convidado ou um endereço IP, e tudo nele que possa ser um endereço de e-mail, um código de um link ou um identificador é retirado antes de ele ser guardado. O mesmo problema em muitos jogadores é guardado uma vez só, com uma contagem. Só as pessoas que cuidam do site veem os relatórios, e cada um é apagado depois de 30 dias. Guardamos esses relatórios com base no nosso legítimo interesse em manter o fliperama e os jogos funcionando.

De onde vem uma visita: nossa hospedagem, a Cloudflare, informa ao nosso servidor de que país vem cada visita, com base no endereço IP. Nossa página recebe só o necessário para os anúncios: uma só palavra, Europa (o Espaço Econômico Europeu, o Reino Unido e a Suíça) ou outro lugar, e duas indicações sobre as regras daquele país, ou seja, se lá os anúncios nunca podem ser personalizados para ninguém e se lá é permitido mostrar anúncios destinados a adolescentes a jovens de 13 a 15 anos. A página guarda essas informações só enquanto está aberta. Usamos essas informações para contar os anúncios como descrito acima e para cumprir as regras de publicidade de cada país. Lemos o país com base no nosso legítimo interesse em cumprir essas regras. Não guardamos o país, nem nada deduzido dele, junto com nada sobre você.

Países onde o fliperama não é oferecido: nosso servidor também usa o país para responder às visitas do Vietnã e da China continental com uma página dizendo que o fliperama não está disponível lá, porque as regras para jogos online desses dois países não nos permitem oferecê-lo.

Essa é a lista completa, junto com os dados de pagamento descritos em "Pagamentos". Não coletamos nome verdadeiro, endereço postal, número de telefone, localização (a palavra acima nunca é guardada), lista de contatos, sinal de microfone ou câmera, nem nada do aparelho além do que um navegador normalmente envia.

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O que outras pessoas podem ver

Os rankings são públicos. Qualquer pessoa que visite o site, tendo entrado na conta ou não, pode ver os nomes de jogador, as pontuações e as datas que formam o topo de um ranking, e o mesmo vale para as classificações das copas semanais e os troféus que um jogador conquistou.

O nome e o Chikin de todo jogador aparecem ali ao lado das pontuações dele, seja qual for a idade. Um convidado nunca aparece em um ranking, porque nada do que um convidado joga é guardado.

É por isso que um nome de jogador é escolhido das nossas listas de palavras em vez de digitado. Seja qual for o nome que o jogador escolher, o nome no ranking não diz nada sobre quem ele é.

Os detalhes técnicos que guardamos sobre uma partida não são públicos. Também não são públicos seus jogos salvos, seu endereço de e-mail, seus desenhos, seu álbum de figurinhas ou quais missões diárias você terminou.

Os esquadrões são cores de equipe, não grupos de pessoas. Qualquer pessoa pode ver quantas partidas cada esquadrão terminou nesta semana e quantos jogadores participaram, mas ninguém pode ver quem está em um esquadrão, qual esquadrão outro jogador escolheu nem quanto cada jogador acrescentou. Seu próprio esquadrão só é mostrado para você.

O passeio pelos galinheiros: todo jogador que entrou na conta e cujo pai ou mãe não desligou os amigos nem as visitas ao galinheiro está no passeio pelos galinheiros e pode dar uma olhada nos galinheiros dos outros jogadores que estão nele, um de cada vez. Um jogador no passeio vê o nome, o Chikin e o galinheiro decorado de outro jogador, e quantos corações ele tem, e nada mais sobre ele: nem as pontuações, nem os amigos, nem o álbum, nem o código de amigo. Ele pode deixar um coração e até três travessuras por dia em cada galinheiro, escolhidas entre peças feitas por nós, sem palavras; nada no passeio permite enviar um pedido de amizade nem nada que um jogador tenha escrito. Toda semana mostramos a todos no passeio um galinheiro decorado do passeio como o galinheiro da semana. O endereço de um galinheiro do passeio só o abre para um jogador que está no passeio, e só enquanto esse galinheiro estiver nele. Convidados não ficam no passeio. No momento, um jogador não pode sair do passeio sozinho; quando o pai ou a mãe desliga os amigos ou as visitas ao galinheiro, a criança sai do passeio nos dois sentidos. Um jogador no passeio também pode assinar o livro de visitas de um galinheiro uma vez por dia: ele escolhe uma das nossas próprias frases e a carimba com uma figurinha do álbum dele, sem nenhuma palavra digitada por ele. O dono e os outros jogadores que podem visitar esse galinheiro veem o recado, mas só veem quem escreveu se essa pessoa já for amiga deles. O dono pode esconder qualquer recado e mostrá-lo de novo, e um recado escondido só é visto pelo dono. Convidados não podem assinar nenhum livro de visitas e não têm um.

9

Amigos

Um jogador pode adicionar um amigo, e isso foi feito do jeito que achamos que deve ser para crianças. Amigos são para todo jogador, de qualquer idade, porque nada que um amigo pode ver ou enviar foi digitado por alguém: os nomes de jogador são escolhidos das nossas listas de palavras, e não há chat nem fotos. Um pai, mãe ou responsável que disse sim pode desligar os amigos no espaço dos pais.

Cada conta recebe um código de amigo de oito caracteres, e receber o código de alguém é a única forma de chegar até essa pessoa. Não há busca, nem diretório, nem sugestões de pessoas que você talvez conheça. O passeio pelos galinheiros (veja "O que outras pessoas podem ver") mostra os galinheiros de outros jogadores, mas nada nele permite enviar um pedido de amizade. Uma amizade precisa ser aceita pelas duas pessoas, então ninguém aparece na lista de ninguém sem ter sido convidado. Qualquer um de vocês pode desfazê-la depois sem pedir ao outro. Um jogador que espalhou demais o seu código pode descartá-lo e pegar um novo no perfil, o que mantém as amizades que ele já tem e impede que quem tenha o código antigo chegue até ele.

Um amigo pode ver seu nome de jogador, suas melhores pontuações e os troféus que você conquistou, e tudo isso já aparece nos rankings públicos. Se você deixar o compartilhamento de progresso ligado no seu perfil, ele também pode ver seu nível, seu título e sua sequência. Desligar o compartilhamento de progresso não tira você da lista dos seus amigos; tira esses números do que eles podem ver. Ele começa ligado.

Um amigo também pode ver como você foi no desafio diário de cada jogo, o de hoje e o de ontem: se você o terminou, e sua pontuação, ou seu tempo e seus movimentos quando o jogo não tem pontuação. Isso é mostrado só para os seus amigos, em uma lista com você e seus amigos, e nunca para mais ninguém. Jogadores que ainda não podem ter amigos não estão na lista de ninguém e não veem nenhuma lista. Nada mais antigo que o desafio diário de ontem é mostrado.

Um amigo também pode ver se você está no site: "Online" se o site teve notícias suas nos últimos cinco minutos, "Ausente" se foi na última meia hora e, fora isso, quando você foi visto por último. Enquanto você tem um jogo aberto, ele também vê qual jogo é e há quanto tempo você está jogando, e os jogos que seus amigos jogaram nesta semana aparecem marcados com o rosto deles embaixo de cada jogo. No momento, isso não pode ser desligado separadamente.

Não há chat, nem como enviar a um amigo uma mensagem, uma foto ou qualquer outra coisa que você tenha digitado. Quando um pedido de amizade chega ou é aceito, o site coloca um aviso sobre isso na caixa de entrada do outro jogador, com palavras do próprio site. Recusar um pedido de amizade não deixa nenhum registro.

Um amigo também pode enviar a você um aceno, uma de algumas mensagens curtas que nós escrevemos, no máximo uma vez por dia. Ele chega na sua caixa de entrada com o nome do amigo, e a única forma de responder é com um aceno seu. Enquanto o pai ou a mãe tiver desligado os acenos para qualquer um de vocês dois, nenhum aceno é enviado em nenhum sentido, e desligá-los remove os que já estavam esperando. Um amigo também pode visitar o seu galinheiro, ver como você o decorou, deixar um coração e deixar uma pequena travessura para você arrumar, e você vê o nome dele na visita e na travessura. Outros jogadores só podem ver o seu galinheiro no passeio pelos galinheiros, como descrito em "O que outras pessoas podem ver". Enquanto o pai ou a mãe tiver desligado as visitas ao galinheiro para qualquer um de vocês dois, nenhum de vocês pode visitar o galinheiro do outro. Um amigo também pode assinar o livro de visitas do seu galinheiro uma vez por dia, com uma das nossas frases e uma figurinha do álbum dele, e você vê o nome dele no recado. Enquanto o pai ou a mãe tiver desligado o livro de visitas do galinheiro para um jogador, ninguém pode assinar o livro de visitas desse jogador, ele não pode assinar o de ninguém, e os recados que ele escreveu ficam escondidos.

Amigos podem trocar figurinhas, uma por uma. Uma repetida vai primeiro, e quando um jogador não tem repetida, o exemplar do álbum dele muda de lugar e o espaço dele fica vazio. Um amigo oferece uma figurinha que tem por uma que o outro tem, e nada muda de lugar até o outro dizer sim. Uma oferta é sempre só um par de figurinhas, sem nenhuma palavra. Enquanto o pai ou a mãe tiver desligado as trocas de figurinhas para qualquer um de vocês dois, nenhuma oferta pode ser feita nem aceita em nenhum sentido, e desligá-las cancela as ofertas que já estavam esperando.

Um jogador pode compartilhar com os amigos um desenho em pixels que fez no Prism. Ele é mostrado só para os amigos, no jogo e no seu cartão de jogador. Um amigo vê o desenho primeiro como um quebra-cabeça e vê o desenho pronto depois de resolvê-lo. Ele nunca vai para uma página pública, e some da vista de todos os amigos enquanto o pai ou a mãe tiver desligado os amigos, ou quando você parar de compartilhá-lo. Um amigo que ache que um desenho não deveria estar ali pode denunciá-lo, escolhendo um motivo em uma lista curta. Aí o desenho fica escondido de todo mundo na hora, até que nós o tenhamos examinado, e o amigo que o denunciou não o vê mais. Você pode ver quantos amigos resolveram cada um dos seus desenhos, mas não quais.

Uma conta de convidado também recebe um código de amigo, embora ter amigos só valha a pena de verdade depois que você entra na conta, porque uma sessão de convidado não sobrevive à troca de aparelho.

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Publicidade

O site é pago por publicidade e pelo Chikin Club, que um adulto pode escolher pagar. Veja "Pagamentos".

A publicidade é do Google. Usamos o Google AdSense for Games, que mostra um anúncio em tela cheia entre os jogos. Nenhum jogo daqui oferece um anúncio para assistir em troca de uma recompensa. O Google também pode colocar anúncios em outras páginas do site, como a lista de jogos. A página de login, o espaço dos pais, o seu próprio perfil e as páginas de Privacidade e Termos nunca têm anúncios.

Limitamos a frequência com que um anúncio pode interromper uma partida. Não há anúncio no primeiro minuto depois que um jogo é aberto, não há mais de três em uma visita e há pelo menos dois minutos entre dois deles.

A forma como tratamos um jogador para fins de publicidade depende da idade que ele nos informou, e um jogador que não respondeu é tratado como criança. No caso de um jogador com menos de 13 anos, ou que não respondeu, cada pedido de anúncio é marcado como sendo para uma criança, os anúncios nunca são personalizados e o Google não mostra nenhuma mensagem própria. Nos pedidos de anúncio de uma criança, o Google usa seus cookies ou armazenamento semelhante apenas para exibir o anúncio, para limitar quantas vezes ele é exibido, para contá-lo e para prevenir fraudes, nunca para montar um perfil ou para escolher anúncios com base em outras visitas. O mesmo vale para um jogador de 13 a 15 anos, exceto que, em alguns países fora da Europa, os pedidos dele podem ser marcados como sendo para um adolescente, o que continua mantendo os anúncios sem personalização e sem mensagens do Google. No caso de um jogador de 16 ou 17 anos, cada pedido de anúncio é marcado como sendo para um adolescente: os anúncios nunca são personalizados e o Google não mostra nenhuma mensagem própria. Um jogador de 18 anos ou mais, tenha entrado na conta ou seja convidado, pode ver a mensagem de consentimento do Google antes de qualquer anúncio ser carregado, onde a lei exigir, e a resposta dele a essa mensagem é o que decide se os anúncios que ele vê são personalizados. No Brasil, no Canadá, na Índia, na Indonésia e na Tailândia, e quando não conseguimos saber de que país vem uma visita, os anúncios nunca são personalizados para ninguém, seja qual for a resposta. Nós não vemos essa resposta. Uma resposta com uma idade menor vale na hora, e um jogador não pode mudar no site a resposta para uma idade maior. Não damos ao Google seu endereço de e-mail, seu nome de jogador, suas pontuações nem nada sobre seus amigos.

O anúncio em si é exibido pelo Google dentro da nossa página, e o Google define seus próprios cookies ou armazenamento semelhante para exibi-lo e para contar quantas vezes um anúncio foi visto. O que o Google faz com isso é regido pela própria política de privacidade do Google, em policies.google.com/privacy. No caso de um jogador que tem 18 anos ou mais, o Google e as outras empresas de publicidade com que ele trabalha também podem usar esses cookies para escolher anúncios com base em visitas a este site e a outros sites, a menos que o jogador tenha recusado isso na mensagem de consentimento do Google. Qualquer pessoa pode desativar os anúncios personalizados do Google em adssettings.google.com, e os de muitas outras empresas de publicidade em www.aboutads.info.

Um jogador coberto pelo Chikin Club não tem anúncios. Enquanto estiver coberto, o código de publicidade nem sequer é carregado para esse jogador. Até 25 de setembro de 2026, o pai ou a mãe também podia desligar os anúncios no espaço dos pais; o Chikin Club tomou o lugar dessa opção.

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Pagamentos

O Chikin Club e as gorjetas são pagos pela Stripe, que recebe os pagamentos para a WAVEMYTH SRL. A página de pagamento é da própria Stripe, e nunca vemos nem guardamos um número de cartão. Só um adulto pode pagar: o pai ou a mãe pelo espaço dos pais, ou um jogador que entrou na conta e nos disse ter 18 anos ou mais, na página Apoie o Chikin.

Quando um adulto começa um pagamento, informamos à Stripe o que está sendo comprado (a assinatura mensal ou anual, com ou sem semana grátis, um ano de presente, ou o valor da gorjeta) e para quem: para o pai ou a mãe, o endereço de e-mail com o qual disse sim; para um jogador de 18 anos ou mais, o identificador aleatório da conta dele. Em um pagamento feito pelo espaço dos pais, também damos à Stripe os nomes de jogador dos jogadores que ele cobre, que a página de pagamento da Stripe mostra como "Para os jogadores:" seguido dos nomes, e que a Stripe guarda junto com o pagamento. Também informamos à Stripe o idioma da página e, para uma assinatura, o momento em que o adulto concordou que o direito de arrependimento de 14 dias termina quando ela começa. Depois, a Stripe coleta os dados do cartão e o que mais precisar para receber o pagamento, como um endereço de e-mail e um país. O que a Stripe faz com isso é regido pela política de privacidade da própria Stripe, em stripe.com/privacy.

A Stripe nos avisa quando um pagamento é concluído. De uma assinatura, guardamos a referência da Stripe da assinatura e do cliente, o e-mail do pai ou da mãe ou a conta do jogador, se é mensal ou anual, se continua ativa e a data até a qual está paga. De uma gorjeta, guardamos a referência da Stripe do pagamento, o e-mail do pai ou da mãe ou a conta do jogador, o valor, a moeda e a data. Em cada jogador coberto pela assinatura, guardamos a data até a qual ele está coberto, que é o que desliga os anúncios e liga a moldura dourada e a pena. Quando o pai ou a mãe paga uma assinatura ou uma gorjeta, também enviamos ao endereço com o qual disse sim um recibo curto nosso, com os nomes dos jogadores cobertos. Quando um jogador de 18 anos ou mais paga uma assinatura sozinho, mandamos ao endereço de e-mail que ele digitou na página de pagamento da Stripe uma confirmação curta nossa, dizendo que ela se renova, por qual preço e como cancelar.

Para uma semana grátis, também guardamos que o e-mail do pai ou da mãe ou a conta do jogador já teve uma, para que cada um tenha só uma, e a data em que ela termina. Para um ano de presente, guardamos o código, as referências da Stripe do pagamento, o valor e a moeda, o e-mail do pai ou da mãe ou a conta do jogador que o comprou, o endereço de e-mail para o qual enviamos o código, e a data. Enviamos o código por e-mail para o endereço do pai ou da mãe ou, no caso de um jogador de 18 anos ou mais, para o endereço de e-mail que ele informou na página da Stripe. Quando o código é resgatado, também guardamos a data e o e-mail do pai ou da mãe ou a conta do jogador que o resgatou e, se o pagamento for reembolsado, a data do reembolso. Nunca mostramos a quem comprou quem resgatou o código, nem mostramos a quem o resgatou quem o comprou. Se o pagamento de um ano de presente for contestado junto ao banco, guardamos a data da contestação, como fazemos com um reembolso.

A pena dourada aparece ao lado do nome de um jogador coberto, e a moldura dourada em volta do Chikin dele, onde quer que apareçam, inclusive nos rankings públicos. Então qualquer pessoa que possa ver o nome sabe que o jogador é coberto pelo Chikin Club. Ninguém mais pode ver quem pagou, quanto, nem se alguém deixou gorjeta.

Uma assinatura ou gorjeta paga para a própria conta de um jogador é apagada junto com essa conta. Quando um jogador apaga a própria conta, uma assinatura que ele mesmo paga deixa de ser renovada e vale até a data em que está paga, e se ele recuperar a conta a tempo, ela volta a ser renovada. Uma paga pelo espaço dos pais pertence ao endereço de e-mail do pai ou da mãe, e não a um jogador, então ela continua quando a conta de um jogador é apagada. Por enquanto, guardamos os dados de pagamento sem data de fim, e estamos definindo um prazo que siga o que a legislação contábil e fiscal da Romênia exige.

12

Os jogos em si

Cada jogo roda dentro de um quadro na nossa página e é carregado de um endereço separado, atualmente wavemyth.github.io. O jogo não pode ler sua conta, seu endereço de e-mail, seus amigos nem o armazenamento do seu navegador neste site. Ele só pode pedir algumas coisas à nossa página (carregar meu jogo salvo, guardar meu jogo salvo, registrar esta pontuação, desbloquear este troféu, mostrar um anúncio, compartilhar este desenho com meus amigos), e nossa página responde.

Isso significa que um jogo nunca fala diretamente com a rede de publicidade e nunca sabe quem você é além de um nome de jogador e um identificador de jogador.

13

Cookies e armazenamento do navegador

Usamos o armazenamento do navegador para as coisas abaixo, e nenhuma delas é publicidade ou análise de dados.

Sua entrada na conta, para você continuar conectado entre uma visita e outra.

Sua escolha de tema claro ou escuro, se os sons estão ligados, o ponteiro do mouse que você escolheu e o resto das configurações: música, volume, vibração, efeitos dos jogos, mais contraste e ajuda com cores. Elas ficam no seu aparelho. O idioma que você escolhe fica guardado em um cookie por até um ano e, se você entrou na conta, também fica guardado com a conta, para acompanhar você em outro aparelho.

Qual dos dois visuais do site foi dado a este aparelho enquanto testamos o segundo, ou o escolhido com um link de prévia, para que continue o mesmo de uma visita para outra. Ele fica guardado por até um ano.

Alguns valores temporários usados enquanto você entra na conta, cada um apagado depois de ser usado: o identificador da sessão de convidado e as chaves de entrada dela, junto com a informação de se você escolheu passá-la para a sua conta, levados através do redirecionamento para que ela possa ser passada; e a página para onde voltar depois.

Pequenas anotações para que o site não se repita: que você já viu as boas-vindas e o guia, quais missões e resultados de copas já foram mostrados a você, que já perguntamos se você queria adicionar um jogo aos favoritos, quais jogos este aparelho já carregou, a página em que você estava e o dia em que sua visita foi contada pela última vez. Em aparelhos da Apple, o app instalado também guarda por 30 minutos a página em que você estava, para poder levar você de volta a ela.

No chikinverse.com, o navegador também guarda um pequeno ajudante, chamado service worker, que mostra uma página offline quando a conexão cai, e uma cópia guardada dessa página. Ele não guarda nada sobre você. Se você ligar os lembretes, o navegador também guarda o endereço para onde nossos lembretes são enviados, como descrito em "O que guardamos".

Uma anotação de que você apertou "Agora não" na pergunta sobre a idade, para que ela não seja feita de novo em cada página da mesma visita. Ela é esquecida quando a aba do navegador é fechada. Uma anotação de que a pergunta sobre a idade já foi feita embaixo de um jogo neste aparelho, para que ali ela seja feita só uma vez. Ela fica até o armazenamento do navegador ser limpo.

A mensagem de consentimento do Google e os anúncios do Google definem seu próprio armazenamento, como descrito em "Publicidade".

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Quem mais lida com esses dados

Nossas contas, nosso banco de dados e nosso armazenamento de arquivos rodam no Supabase, fornecido por meio do Lovable Cloud. Os e-mails de entrada na conta, o único e-mail que um jogador com menos de 16 anos nos pede para enviar ao pai, à mãe ou a um responsável, os links para o espaço dos pais que um pai ou uma mãe pede, o e-mail semanal para os pais, nossos próprios recibos e códigos de presente do Chikin Club, e as mensagens enviadas pelo formulário "Conte para nós" são enviados pelo serviço de e-mail do Lovable. Um lembrete é entregue pelo serviço de notificações push da empresa que faz o navegador que o recebe, como o Google, a Mozilla, a Apple ou a Microsoft, criptografado para que esse serviço não consiga lê-lo. O Google cuida da publicidade e, se você usar, da entrada com o Google. A Stripe recebe os pagamentos do Chikin Club e das gorjetas. Os jogos são servidos pelo GitHub Pages.

Onde eles ficam: o Supabase guarda nosso banco de dados e nosso armazenamento de arquivos nos Estados Unidos, no Oregon. O site é hospedado pelo Lovable e roda no Cloudflare, uma empresa dos Estados Unidos que responde a cada visita a partir do data center mais próximo, entre os que ela tem pelo mundo. O GitHub, que serve os jogos, fica nos Estados Unidos. A Stripe recebe os pagamentos a partir da Irlanda e dos Estados Unidos, e o Google cuida da publicidade e da entrada com o Google a partir da Irlanda, dos Estados Unidos e dos seus outros data centers. Ainda estamos confirmando onde o serviço de e-mail do Lovable guarda os e-mails que envia.

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Por quanto tempo guardamos

Enquanto sua conta existir, guardamos o que está listado em "O que guardamos". Quando uma conta é apagada, o que diz quem o jogador é ou quem ele conhece é apagado junto: a conta e o e-mail de login, o cartão de jogador, a resposta sobre a idade, o sim do pai ou da mãe e as opções escolhidas, o código de amigo, as amizades, as visitas ao galinheiro, os corações e as travessuras, os recados do livro de visitas que o jogador escreveu e os deixados no galinheiro dele, as jogadas na máquina de garra e na roda do dia, os acenos enviados e recebidos, as trocas de figurinhas, a caixa de entrada, as visitas e os dias em que o fliperama foi aberto, os jogos favoritos, os jogos salvos, os desenhos que o jogador fez com as resoluções deles, os aparelhos que recebem lembretes, o registro de que a conta está esperando para ser apagada, e qualquer foto enviada antes de as fotos serem desligadas. O que o jogador fez ou obteve não é apagado: as estatísticas de jogo, as pontuações, os resultados diários, os troféus, as conquistas, os títulos, as missões e o progresso na trilha, as figurinhas e as repetidas com os registros delas, as cartas 3D, as jogadas na máquina de cápsulas, a vitrine, as participações em copas, o esquadrão, as peças do Chikin, os cômodos e os móveis do galinheiro, e qualquer semana em que o galinheiro foi o galinheiro da semana. Tudo isso passa para uma conta substituta que não tem e-mail, em que ninguém consegue entrar e que não tem nada que a ligue à conta antiga, então fica no fliperama sem nome. A conta substituta não aparece com nome em nenhum ranking, em nenhuma lista de amigos nem no passeio pelos galinheiros. Os itens da caixa de entrada não esperam por isso: cada um é apagado 30 dias depois de ser criado. Os resultados diários também não esperam: cada um é apagado pouco depois de terminar o dia seguinte ao seu desafio diário. Os recados do livro de visitas também não esperam: um galinheiro só guarda os seus 60 recados mais recentes, e os mais antigos são apagados. Uma exclusão não acontece de uma vez. A conta fica escondida de todos na hora, sai dos rankings, das tabelas das copas, das listas de amigos e do passeio pelos galinheiros, e o jogador não pode mais usá-la. Ela é apagada de vez 30 dias depois, por uma tarefa que roda a cada hora. Dentro desses 30 dias, um jogador que apagou a própria conta pode entrar e recuperá-la do jeito que estava, e uma conta apagada pelo pai ou pela mãe só pode ser recuperada por essa pessoa, pelo espaço dos pais. O espaço dos pais também oferece "Excluir agora", que apaga a conta na hora, e, antes de informar que terminou, nosso servidor faz a contagem em cada tabela que pode guardar linhas de um jogador e confere que não sobrou nenhuma. As únicas cópias que ele não alcança são as que um jogo guarda no próprio navegador de um aparelho, que somem quando os dados do site nesse navegador são limpos, e os registros de servidor descritos em "O que guardamos".

O endereço de e-mail do pai ou da mãe é guardado enquanto o sim dele ou dela valer, inclusive enquanto o sim estiver cancelado pelo espaço dos pais, para que possa ser dado de novo, e é apagado depois de um não, 7 dias depois de um pedido sem resposta ou quando a conta do jogador for apagada.

Uma sessão de convidado que nunca é transformada em conta é, no momento, guardada por tempo indeterminado, porque não há ninguém a quem perguntar sobre ela. Estamos definindo um prazo após o qual uma conta de convidado sem uso e seus dados de jogo serão apagados automaticamente, e vamos informar aqui qual é assim que ele estiver definido.

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Pais, mães e responsáveis

Se você disse sim para um jogador com menos de 16 anos, o espaço dos pais é seu, e ele faz estas coisas sem que você precise escrever para ninguém. Ele abre pelo link que enviamos por e-mail para o endereço com o qual você disse sim, então vale para todos os jogadores para quem esse endereço disse sim.

Ver quanto tempo meu filho ou minha filha jogou em cada dia desta semana, e em quais jogos neste mês.

Ver os amigos e os pedidos de amizade do meu filho ou da minha filha, e remover qualquer um deles.

Ver os desenhos que meu filho ou minha filha compartilhou com os amigos, e remover qualquer um deles.

Desligar os amigos, o que deixa todas as amizades em espera sem apagá-las, impede novas e tira meu filho ou minha filha e o galinheiro da criança do passeio pelos galinheiros.

Desligar os acenos. Acenos são algumas mensagens curtas que nós escrevemos, como "Bela partida" ou "Boa sorte hoje", que um amigo pode enviar ao seu filho ou à sua filha no máximo uma vez por dia e que chegam na caixa de entrada da criança. Desligá-los interrompe os acenos nos dois sentidos e remove os que já estavam esperando.

Desligar as trocas de figurinhas. Uma troca é uma figurinha por outra entre dois amigos, e os dois precisam concordar. Desligá-las interrompe as trocas nos dois sentidos e cancela as ofertas que já estavam esperando.

Desligar as visitas ao galinheiro, para que nenhum amigo possa dar uma olhada no galinheiro do meu filho ou da minha filha e a criança não possa dar uma olhada no deles, e para que a criança e o galinheiro dela saiam do passeio pelos galinheiros. Os amigos continuam sendo amigos.

Desligar o livro de visitas do galinheiro. Um recado do livro de visitas é uma de algumas frases que nós escrevemos, carimbada com uma figurinha, sem nenhuma palavra digitada. Desligá-lo significa que ninguém pode assinar o livro de visitas do meu filho ou da minha filha, a criança não pode assinar o de ninguém, e os recados que a criança escreveu ficam escondidos.

Desligar o e-mail semanal. Uma vez por semana, em toda semana em que algum jogador para quem eu disse sim jogou, vocês me mandam um e-mail contando quanto tempo cada um jogou, em quantos dias, os jogos que mais jogou e os amigos novos, se houver, e, enquanto nenhum deles for coberto pelo Chikin Club, uma linha sobre o Chikin Club. O próprio e-mail também tem um link que o desliga.

Permitir os lembretes, ou desligá-los de novo. Depois que forem permitidos, meu filho ou minha filha pode ligar um aviso curto em um aparelho pela página Diários, ou eu posso ligá-lo no aparelho que estou segurando: no máximo um por dia, à tarde no fuso horário desse aparelho, só em um dia em que a criança ainda não jogou, e nunca à noite. Desligar os lembretes faz com que eles parem em todos os aparelhos.

Pagar o Chikin Club, começar a semana grátis dele ou resgatar um ano de presente, o que tira os anúncios para cada criança para quem eu disse sim, e cancelar uma assinatura.

Cancelar um sim que eu dei, para que meu filho ou minha filha não possa entrar na conta de novo, ou dá-lo de novo.

Receber uma cópia de tudo o que vocês guardam sobre meu filho ou minha filha, em um arquivo que eu consiga ler.

Apagar a conta do meu filho ou da minha filha e tudo o que diz quem ele ou ela é. As pontuações, as figurinhas e o galinheiro ficam no fliperama sem nome. Ela fica escondida na hora e é apagada de vez 30 dias depois. Até lá, posso recuperá-la ou, se preferir, apagá-la na hora.

Para qualquer coisa que o espaço dos pais não faça, ou se você não tiver mais o endereço com o qual disse sim, escreva para connect@wavemyth.com de um endereço para o qual possamos responder e informe o nome de jogador ou o endereço de e-mail da conta, para que possamos encontrá-la. Isso inclui tirar um jogador dos rankings, dar a um jogador um novo código de amigo, impedir que um jogador possa criar uma conta e tudo o que está acima para um jogador cujo pai ou mãe nunca disse sim. Podemos pedir detalhes suficientes para ter certeza de que a conta é do seu filho ou da sua filha antes de alterar ou apagar qualquer coisa, e responderemos o quanto antes.

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Jogadores na Coreia

Esta seção acrescenta o que a Lei de Proteção de Informações Pessoais da Coreia (Personal Information Protection Act) exige que uma política de privacidade informe. Todo o resto desta página também vale. A empresa responsável pelas suas informações é a WAVEMYTH SRL, descrita em "Quem somos", e você pode falar com a pessoa que cuida das informações pessoais pelo connect@wavemyth.com. As ferramentas de publicidade que usamos, e como desligar os anúncios personalizados, estão em "Publicidade".

Crianças com menos de 14 anos: na Coreia, quando um serviço depende de consentimento para coletar as informações pessoais de uma criança, uma criança com menos de 14 anos precisa do consentimento do pai, da mãe ou de um responsável. Este site pede o sim do pai ou da mãe para todo jogador com menos de 16 anos, então toda criança com menos de 14 anos está coberta. Até o pai ou a mãe dizer sim, um jogador com menos de 16 anos só pode jogar como convidado. Uma sessão de convidado não guarda nenhum nome, endereço de e-mail ou número de telefone, só um identificador aleatório e o que o jogador escolhe aqui, como um nome de jogador das nossas listas, amigos adicionados por código e desenhos feitos em um jogo, e nada do que um convidado joga é guardado. Um pai ou uma mãe que disse sim pode ver, baixar e apagar o que guardamos pelo espaço dos pais (veja "Jogadores com menos de 16 anos").

Informações enviadas para o exterior: todas as partes deste site funcionam fora da Coreia, então o que está listado em "O que guardamos" sai da Coreia no momento em que você usa o site, por conexões criptografadas. Essas informações vão para as empresas listadas em "Quem mais lida com esses dados", nos países citados ali, e cada uma as usa só para a tarefa descrita ali: o Supabase guarda nosso banco de dados nos Estados Unidos, o Lovable e o Cloudflare hospedam o site, a Stripe recebe os pagamentos e o Google mostra os anúncios e cuida da entrada com o Google. Cada uma as guarda pelo tempo indicado em "Por quanto tempo guardamos", exceto o que a Stripe e o Google coletam para si mesmos, que é regido pelas políticas de privacidade deles. Você pode recusar uma transferência deixando de usar o que precisa dela: sem um endereço de e-mail ou uma entrada com o Google, nada vai para o serviço de e-mail do Lovable nem para a entrada com o Google, sem um pagamento nada vai para a Stripe, e o Chikin Club tira os anúncios. O site não pode ser usado de jeito nenhum sem a sua hospedagem e o seu banco de dados.

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Seus direitos

Dependendo de onde você mora, você pode ter o direito de pedir uma cópia do que guardamos, de corrigi-lo, de apagá-lo, de se opor à forma como o usamos ou de fazer uma reclamação a uma autoridade de proteção de dados.

Se você nos disse que tem 16 anos ou mais, pode apagar a sua própria conta pela sua página "Eu", em "Apagar conta". Ela fica escondida de todos na hora, você não pode mais usá-la e ela é apagada de vez 30 dias depois. Suas pontuações, figurinhas e seu galinheiro ficam no fliperama sem nome. Até lá, você pode entrar e recuperá-la do jeito que estava. Se é você quem paga o Chikin Club, ele deixa de ser renovado e vale até a data em que está pago, e volta a ser renovado se você recuperar a conta a tempo. Para qualquer outra coisa, escreva para connect@wavemyth.com.

Você pode fazer uma reclamação à Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), a autoridade romena de proteção de dados, em dataprotection.ro.

19

Alterações nesta página

Se mudarmos a forma como qualquer uma dessas coisas funciona, vamos alterar esta página e atualizar a data no topo.

20

Contato

Escreva para connect@wavemyth.com. Esse é o endereço para onde apontam todos os "escreva para nós" desta página, e pais, mães e responsáveis podem usá-lo sem ter uma conta própria. O formulário "Conte para nós", com link no rodapé de todas as páginas, envia sua mensagem para esse mesmo endereço junto com o assunto, seu nome de jogador e sua conta, se você está jogando como convidado, a página de onde você veio, o idioma da página e o navegador que você usa, e um endereço de e-mail só se você informar um para a nossa resposta. Depois, sua mensagem fica guardada nessa caixa de e-mail como qualquer outro e-mail enviado para nós. No site, não guardamos nada do formulário além de um registro de qual conta enviou uma mensagem e quando, que apagamos depois de um dia e que impede que alguém nos inunde de mensagens.

WAVEMYTH SRL, Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. wavemyth.com

Obrigado por jogar. Até a próxima.

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