Przejdź do głównej treści
GryCodziennePucharyZnajomiAlbumJa
Poczta
Zaloguj się

Ostatnia aktualizacja: 11 października 2026 r.

Prywatność

Wciąż kończymy tę stronę. Niektóre szczegóły są jeszcze sprawdzane, a prawnik jej jeszcze nie przejrzał. Jeśli cokolwiek tutaj jest dla ciebie ważne, napisz na connect@wavemyth.com, a odpowiemy.

ZasadyRodzice

Ta strona jest tłumaczeniem. Jeśli kiedyś będzie mówić coś innego niż wersja angielska, liczy się wersja angielska.

Spis treści

  1. 1W skrócie, dla rodziców
  2. 2Kim jesteśmy
  3. 3Zaprojektowana z myślą o bezpieczeństwie dzieci
  4. 4Gracze poniżej 16 lat
  5. 5Gra bez konta
  6. 6Logowanie
  7. 7Co przechowujemy
  8. 8Co widzą inni
  9. 9Znajomi
  10. 10Reklamy
  11. 11Płatności
  12. 12Same gry
  13. 13Pliki cookie i pamięć przeglądarki
  14. 14Kto jeszcze przetwarza te dane
  15. 15Jak długo to przechowujemy
  16. 16Rodzice i opiekunowie
  17. 17Gracze w Korei
  18. 18Twoje prawa
  19. 19Zmiany na tej stronie
  20. 20Kontakt
Spis treści20
  1. 1W skrócie, dla rodziców
  2. 2Kim jesteśmy
  3. 3Zaprojektowana z myślą o bezpieczeństwie dzieci
  4. 4Gracze poniżej 16 lat
  5. 5Gra bez konta
  6. 6Logowanie
  7. 7Co przechowujemy
  8. 8Co widzą inni
  9. 9Znajomi
  10. 10Reklamy
  11. 11Płatności
  12. 12Same gry
  13. 13Pliki cookie i pamięć przeglądarki
  14. 14Kto jeszcze przetwarza te dane
  15. 15Jak długo to przechowujemy
  16. 16Rodzice i opiekunowie
  17. 17Gracze w Korei
  18. 18Twoje prawa
  19. 19Zmiany na tej stronie
  20. 20Kontakt
1

W skrócie, dla rodziców

Chikinverse Arcade to strona internetowa z małymi grami w stylu pixel art, w które gra się w przeglądarce, dla graczy w każdym wieku. Jest przyjazna dzieciom i zaprojektowana tak, by była dla nich bezpieczna. Gry są bezpłatne i nie ma prawdziwych nagród. Utrzymuje się z reklam i z Chikin Club, za który dorosły może zdecydować się zapłacić: usuwa on reklamy i dodaje kilka ozdób, ale nigdy niczego nie kupuje w grach.

W każdą grę można grać bez podawania nam imienia, adresu e-mail ani czegokolwiek innego. Jeśli chcesz, żeby twoje postępy były dostępne na różnych urządzeniach, możesz założyć konto, a wtedy przechowujemy adres e-mail.

Dzieci mogą dodawać się nawzajem do znajomych, ale tylko przez wymianę kodu i tylko wtedy, gdy obie strony się zgodzą. Nie ma czatu, nie ma wyszukiwania innych osób i nie ma sposobu, żeby wysłać innemu graczowi cokolwiek, co się napisało. Jedyne, co gracz może pokazać znajomemu, to mały pikselowy obrazek narysowany w grze z kilku stałych kolorów, i widzą go tylko znajomi. Inni zalogowani gracze mogą zobaczyć na wycieczce po kurnikach nazwę gracza, jego Chikina i urządzony przez niego kurnik, i nic więcej na jego temat, chyba że rodzic wyłączy odwiedziny w kurniku.

Nie sprzedajemy żadnych informacji o graczu i nie wykorzystujemy tego, co gracz tu robi, do budowania profilu na potrzeby kogokolwiek innego.

Jeśli jesteś rodzicem lub opiekunem, który wyraził zgodę dla gracza poniżej 16 lat, kącik dla rodziców pozwala ci zobaczyć, ile czasu gracz spędza na grze, zadbać o jego znajomych i o obrazki, które udostępnił, wyłączyć znajomych, pozdrowienia, wymiany naklejek, odwiedziny w kurniku i księgę gości kurnika, zezwolić na przypomnienia, pobrać wszystko, co o nim przechowujemy, i usunąć jego konto na zawsze. Link do niego znajduje się na dole każdej strony pod nazwą „Rodzice”. Możesz też napisać na connect@wavemyth.com, a zrobimy za ciebie dowolną z tych rzeczy. Usunięte konto od razu znika z widoku wszystkich i zostaje usunięte na zawsze po 30 dniach, a do tego czasu możesz je przywrócić albo zamiast tego usunąć od razu. Zobacz niżej część „Rodzice i opiekunowie”.

2

Kim jesteśmy

Tę stronę prowadzi WAVEMYTH SRL, rumuńska spółka z ograniczoną odpowiedzialnością, numer identyfikacji podatkowej (CUI) 37507410, wpisana do rejestru handlowego pod numerem J12/2210/2017, z siedzibą pod adresem Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Działa pod nazwą Wavemyth Gaming w witrynie wavemyth.com. W tej polityce „my” i „nas” oznaczają WAVEMYTH SRL.

Ponieważ mamy siedzibę w Rumunii, ta strona podlega unijnemu ogólnemu rozporządzeniu o ochronie danych oraz rumuńskiej ustawie nr 190/2018. Organem, który nas nadzoruje, jest Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP) w Bukareszcie.

3

Zaprojektowana z myślą o bezpieczeństwie dzieci

Chikinverse Arcade jest dla graczy w każdym wieku, a tworzymy ją z myślą o tym, że wielu z nich to dzieci. To wpływa na kilka rzeczy.

Prosimy o tak mało, jak tylko się da. Nie ma profilu do wypełnienia, nie ma obrazka do przesłania, nie ma czatu, nie ma prywatnych wiadomości i nie ma sposobu, żeby jeden gracz wysłał drugiemu cokolwiek, co napisał.

Nic, co gracz wpisze, nigdy nie jest pokazywane nikomu innemu. Nazwa gracza to dwa słowa wybrane z list, które sami napisaliśmy, na przykład „Sunny Otter”, więc nie może to być prawdziwe imię, adres e-mail ani nic innego, co mówi, kim jest dziecko. Każdy gracz dostaje losową nazwę przy pierwszej wizycie i może wybrać inną w swoim profilu. Tak z nazwami radzą sobie od dawna działające strony z grami dla dzieci, a my się na nich wzorowaliśmy, zamiast wymyślać coś nowego.

Każdemu graczowi zadajemy jedno pytanie, na górze strony przy pierwszej wizycie albo pod pierwszą grą, którą otworzy: w jakim miesiącu i roku się urodził. Na tej podstawie ustalamy, do której grupy wiekowej należy (poniżej 13 lat, od 13 do 15 lat, 16 lub 17 lat albo 18 lat lub więcej), a potem przechowujemy tylko tę odpowiedź, a nie datę urodzenia. Zobacz niżej część „Gracze poniżej 16 lat”.

4

Gracze poniżej 16 lat

W Rumunii dziecko poniżej 16 lat nie może samodzielnie zgodzić się na to, żeby usługa internetowa wykorzystywała jego dane osobowe, więc na tej stronie decyduje za nie rodzic lub opiekun. Wzorowaliśmy się na tym, jak od dawna robią to strony dla dzieci takie jak Club Penguin.

Gracz poniżej 16 lat może od razu grać we wszystkie gry jako gość, bez niczyjej zgody. Tak jak w przypadku każdego gościa, nic z jego gry nie jest przechowywane: ani wyniki, ani kredyty, ani trofea, ani postępy, i nie ma go w rankingach ani w tabelach pucharów. Może dodawać znajomych jak każdy inny gracz (zob. „Znajomi”), ale nie może się logować.

Żeby się zalogować, gracz wpisuje adres e-mail rodzica lub opiekuna. Wysyłamy na ten adres jeden e-mail, w którym piszemy, czym jest ta strona i co włączy zgoda, z linkiem do strony, na której rodzic może się zgodzić albo odmówić. Rodzic nie potrzebuje konta. Link działa jeden raz i przestaje działać po 7 dniach.

Jeśli rodzic się zgodzi, gracz może się zalogować, żeby zachować swoje postępy, a jego wyniki trafiają wtedy do rankingów i tabel pucharów pod jego nazwą gracza. Przechowujemy adres e-mail rodzica i datę jego odpowiedzi, żebyśmy mogli się z nim skontaktować i żeby mógł zmienić zdanie. Jeśli rodzic odmówi albo nigdy nie odpowie, dla gracza nic się nie zmienia, a my usuwamy ten adres.

Odpowiedź o wieku należy do gracza i nie możemy jej sprawdzić. Gdy gracz raz poda, że ma mniej niż 16 lat, nie może zmienić tej odpowiedzi, żeby zalogować się bez zgody rodzica; sposobem na poprawienie pomyłki jest napisanie do nas.

Rodzic, który się zgodził, może w każdej chwili wrócić do kącika dla rodziców. Wpisuje adres e-mail, z którego wyraził zgodę, a my wysyłamy na ten adres link, który działa przez 24 godziny, tak samo jak przy pierwszej zgodzie; nadal nie ma konta rodzica ani hasła. Stamtąd może cofnąć zgodę i wyrazić ją ponownie, włączyć lub wyłączyć znajomych, pozdrowienia, wymiany naklejek, odwiedziny w kurniku, księgę gości kurnika i przypomnienia, usunąć dowolnego znajomego gracza, pobrać plik ze wszystkim, co przechowujemy o graczu, oraz usunąć konto gracza. Jeśli rodzic cofnął zgodę, gracz nie może zamiast niego poprosić innego dorosłego; tylko ten rodzic może wyrazić ją ponownie. Konto, które usunie rodzic, od razu znika z widoku i zostaje usunięte na zawsze po 30 dniach, a do tego czasu przywrócić je może tylko ten rodzic, w kąciku dla rodziców.

Gracz, który poda, że ma 16 lat lub więcej, nie potrzebuje zgody rodzica.

5

Gra bez konta

Kiedy otwierasz stronę, twoja przeglądarka otrzymuje anonimową sesję gościa, dzięki której możesz od razu grać. Ta sesja to losowy identyfikator. Nie jest to twoje imię ani twój adres e-mail i nie jest powiązana z niczym, co dotyczy ciebie.

W ramach sesji gościa nie przechowujemy żadnych informacji o grze. Gry gościa nie są zapisywane, gość nie zdobywa wyników, kredytów, trofeów, misji, naklejek ani serii i nie ma go w rankingach ani w tabelach pucharów. Żeby zachować swoje postępy, zaloguj się.

Sesja gościa istnieje w twojej przeglądarce. Jeśli wyczyścisz pamięć przeglądarki albo zagrasz na innym urządzeniu, dostaniesz nową sesję.

6

Logowanie

Sesję gościa możesz zamienić w prawdziwe konto na dwa sposoby i oba są opcjonalne.

Możesz zalogować się przez Google. Google przekazuje nam twój adres e-mail oraz, jeśli twoje konto Google go ma, adres internetowy twojego zdjęcia profilowego. Ten adres zdjęcia pozostaje przy zapisie logowania. Nigdy nie pokazujemy go na stronie i nigdy nie kopiujemy go na twoją kartę gracza. Nie otrzymujemy twojego hasła do Google.

Możesz też podać nam adres e-mail, a my wyślemy ci e-mail z linkiem, który cię zaloguje, oraz z kodem, który możesz wpisać zamiast niego. Gracz, który według swojej odpowiedzi ma 16 lat lub więcej, może też ustawić hasło na swojej stronie „Ja” i logować się nim. Nasza usługa logowania przechowuje hasło wyłącznie w zakodowanej postaci, której nie da się z powrotem zamienić na hasło. Gracz poniżej 16 lat nie może logować się hasłem.

W obu przypadkach gość, który loguje się przez Google albo linkiem lub kodem z e-maila, jest najpierw pytany, czy przenieść sesję gościa z tego urządzenia na konto. Jeśli się zgodzi, znajomi, ulubione gry, obrazki, odpowiedź o wieku, ewentualna zgoda rodzica i ustawienia rodzica z tej sesji są przenoszone na konto, a sesja gościa jest usuwana; jeśli dla podanego adresu e-mail nie ma jeszcze konta, sesja gościa po prostu staje się tym kontem. Na koncie, które powstało właśnie przy tym logowaniu, nazwa gracza, Chikin i kod znajomego gościa zastępują te, które konto otrzymało; konto, które już istniało, zachowuje własne. Jeśli oba mają odpowiedź o wieku albo zgodę rodzica, zachowywana jest ta z konta, a jeśli oba mają ustawienie rodzica dotyczące tej samej rzeczy, zachowywane jest to ostrożniejsze. Jeśli gość się nie zgodzi, nic nie jest przenoszone, a logowanie hasłem niczego nie przenosi. Nie ma postępów gościa do przeniesienia, bo żadne nie są przechowywane.

Gracz poniżej 16 lat może się zalogować dopiero wtedy, gdy rodzic lub opiekun się zgodzi, bo logowanie daje nam adres e-mail albo konto Google. Zobacz część „Gracze poniżej 16 lat”.

7

Co przechowujemy

Twoje konto: adres e-mail, jeśli został podany, oraz data założenia konta. Jeśli osoby prowadzące stronę zamkną kiedyś konto, zapisujemy to wraz z podanym powodem, żeby pozostało zamknięte.

Twoja odpowiedź o wieku: czy podano nam, że masz mniej niż 13 lat, od 13 do 15 lat, 16 lub 17 lat, czy też 18 lat lub więcej, oraz kiedy. Nie przechowujemy wybranego przez ciebie miesiąca i roku.

Zgoda rodzica: w przypadku gracza poniżej 16 lat adres e-mail rodzica lub opiekuna, którego gracz poprosił o zgodę, zarówno w czasie oczekiwania na odpowiedź, jak i po wyrażeniu zgody; to, czy ta osoba się zgodziła, czy odmówiła, i kiedy; oraz liczba e-maili, o których wysłanie gracz poprosił danego dnia, żeby formularza nie dało się używać do wysyłania tej samej osobie e-maili raz za razem. Adres jest usuwany po odmowie albo wtedy, gdy link wygaśnie bez odpowiedzi.

Twoja karta gracza: dwa słowa twojej nazwy gracza, twoje kredyty, twój poziom doświadczenia, twoja obecna seria, twoja najlepsza seria, data twojej ostatniej gry, każdy zdobyty przez ciebie tytuł oraz to, jakie części ma na sobie twój Chikin.

Twoje wizyty: która gra została przez ciebie otwarta, kiedy i jak długo trwała wizyta, liczone przez nasz serwer, z limitem dwóch godzin na wizytę. Wykorzystujemy to, żeby liczyć, jak często gra się w każdą grę, co jest pokazywane pod każdą grą bez żadnych nazw, żeby pokazywać ci na górze strony głównej ostatnio otwierane przez ciebie gry oraz żeby pokazywać rodzicowi twój czas gry w kąciku dla rodziców. Poza twoimi znajomymi, którzy widzą, w którą grę grasz, gdy w nią grasz (zob. „Znajomi”), nikt inny nie widzi, które gry zostały przez ciebie otwarte. Zapisujemy też każdy dzień, w którym zalogowany gracz otwiera salon gier; w przypadku gości tego nie robimy. Osoby prowadzące stronę widzą tylko liczby wyliczone z tych danych, bez imion i kont: ilu graczy zarejestrowało się każdego dnia, ilu wróciło po dniu i po tygodniu oraz ilu było tu każdego dnia, tygodnia i miesiąca. W przypadku gości zapisujemy liczby: ilu gości otworzyło salon gier każdego dnia, ilu z nich grało już jako gość któregoś wcześniejszego dnia i ilu zalogowało się z sesji gościa. Aby każdego gościa liczyć tylko raz, zapisujemy, że gość został już policzony, i usuwamy tę notatkę w ciągu dwóch dni. Żeby zobaczyć, jak ludzie odnajdują drogę po salonie gier, zanim zdecydują się zalogować, dla każdej sesji gościa przechowujemy też zapis: jakie rodzaje stron w niej otwarto i kiedy, z grą lub przewodnikiem, których dotyczy strona, ale nigdy z pełnym adresem strony, które gry w niej rozpoczęto i ukończono, a dla każdej wizyty nazwę witryny, z której przyszła (nie stronę w tej witrynie), słowa oznaczonej reklamy lub linku, sieć reklamową klikniętej reklamy, jeśli jakąś kliknięto (nie własny kod kliknięcia), to, czy urządzenie jest telefonem, tabletem czy komputerem, język i wygląd strony oraz to, czy salon gier otwarto jako zainstalowaną aplikację. Nie przechowujemy adresu IP, nazwy przeglądarki ani niczego, co wpisał gość, i nie korzystamy do tego z żadnej zewnętrznej usługi analitycznej. Osoby prowadzące stronę widzą tylko liczby i mediany wyliczone z tych zapisów, nigdy wizyt pojedynczego gościa. Gdy gość się zaloguje, zapis przestaje wskazywać na sesję gościa, więc nie da się go powiązać z kontem, a każda część zapisu jest usuwana po 90 dniach. Przeglądarka wysyłająca sygnał Global Privacy Control nie jest rejestrowana. Zapisy te przechowujemy na podstawie naszego prawnie uzasadnionego interesu, jakim jest zrozumienie, jak używany jest salon gier, żebyśmy mogli go ulepszać. Liczymy też, ile kredytów każdego dnia przyznano i wydano oraz na co, bez imion i kont.

Liczby dotyczące pytania o wiek i reklam, bez imion i kont: za każdy dzień to, ile razy pytanie o wiek zostało wyświetlone w każdym miejscu, w którym je zadajemy, i ile odpowiedzi przypadło na każdą z czterech opisanych wyżej grup wiekowych, a także to, na ilu stronach wczytano reklamy, z podziałem na rodzaj wczytanych reklam (dla dziecka, dla nastolatka albo zwykłe) i na to, czy wizyta pochodziła z Europy, czy z innego miejsca (zob. niżej „Skąd pochodzi wizyta”). Osoby prowadzące stronę widzą te liczby, a nic w nich nie wskazuje, kim ktokolwiek jest.

Twoje zapisy: wszystko, czego dana gra potrzebuje, żeby przywrócić na ekran niedokończoną rozgrywkę. To własne dane gry. Nie mogą ich odczytać inne gry ani inni gracze.

Twoje podejścia: każdy wynik, który przesyłasz, czas jego przesłania oraz pewne szczegóły techniczne podejścia, które pozwalają nam odróżnić prawdziwe podejście od zmyślonego.

Twoje nagrody: które trofea i osiągnięcia zostały przez ciebie odblokowane, które codzienne misje zostały przez ciebie ukończone, twoje zgłoszenia w tygodniowych pucharach oraz to, jakie części dla twojego Chikina zostały przez ciebie kupione za kredyty i kiedy.

Twoje codzienne automaty: każda twoja kolejka w automacie z kapsułkami, w automacie z chwytakiem i na codziennym kole na stronie Codzienne, z dniem, godziną i tym, co dała: naklejkę, część dla twojego Chikina albo pewną liczbę kredytów. Przechowujemy to, żeby każdy automat dawał jedną kolejkę dziennie. Gość nie może skorzystać z kolejki, więc w przypadku gościa nic nie jest przechowywane. Nikt inny tego nie widzi.

Twój album z naklejkami: jakie naklejki są w twoim albumie, kiedy każda z nich do niego trafiła oraz (w przypadku naklejki kupionej z półki) ile kredytów kosztowała. Każda inna naklejka jest wyliczana na podstawie opisanych wyżej zapisów, takich jak twoje podejścia, osiągnięcia, trofea, najlepsza seria i codzienne automaty, więc nic nowego nie jest zbierane, żeby wypełnić album. Za ukończenie strony gry, salonu gier lub wydarzenia dostajesz tytuł, który jest przechowywany na twojej karcie gracza tak jak każdy inny tytuł. Nikt inny nie widzi twojego albumu, z wyjątkiem naklejek, które umieścisz w swoim kurniku.

Zapisy twoich naklejek: jak karta kolekcjonerska, każdy egzemplarz naklejki ma swój zapis. Jest w nim numer druku egzemplarza, kiedy został wydrukowany, dla kogo został wydrukowany, czy został zdobyty, czy kupiony, oraz każdy gracz, który miał go od tamtej pory, z dniem, w którym do niego trafił, i dniem, w którym został wymieniony. Zapis egzemplarza może przeczytać ten, kto go ma. Poprzedni właściciel jest tam pokazany pod nazwą, którą i tak pokazuje w rankingach, a gdy jego konto zostanie ukryte lub usunięte, po prostu jako „gracz”.

Twój album kart: każda karta 3D, którą dostajesz z croissanta, kiedy, ile kredytów kosztował croissant, oraz numer druku karty, więc nr 37 to 37. egzemplarz tej karty, jaki ktokolwiek dostał. To, która karta jest w croissancie, wybiera nasz serwer w chwili zakupu. Nikt inny nie widzi twoich kart. Dopóki croissanty nie trafią do sprzedaży dla wszystkich, mogą je kupować tylko administratorzy.

Twoja gablota: do czterech twoich trofeów lub naklejek, które wybierasz, żeby pokazać je znajomym, oraz kolejność, w jakiej je ustawiasz. Gablota nie jest już nigdzie pokazywana, nawet twoim znajomym. Twój wybór przechowujemy na wypadek, gdyby gablota wróciła.

Twój kurnik: meble i tła pokoi, które do niego kupujesz, kiedy i za ile kredytów, pokoje, które masz, oraz gdzie stawiasz każdy mebel, naklejkę i trofeum. Widzą go twoi znajomi, a także inni zalogowani gracze na wycieczce po kurnikach (zob. „Co widzą inni”). Naklejka lub trofeum jest tam widoczne tylko wtedy, gdy wciąż je masz.

Odwiedziny w twoim kurniku, serduszka i psoty: kiedy każdy znajomy ostatnio zajrzał do twojego kurnika; każdy kurnik, który oglądasz na wycieczce po kurnikach, w jakim dniu i o której godzinie, czy wizyta trwała wystarczająco długo, żeby dostać kredyty, i ile kredytów dała; którzy gracze zostawili w twoim kurniku serduszko; oraz każda psota zostawiona w twoim kurniku, kto ją zostawił, gdzie i kiedy, dopóki jej nie posprzątasz, a także ile psot każdy gracz zostawił każdego dnia i ile z nich zostało przez ciebie posprzątanych. Tylko ty widzisz, kto cię odwiedził, z imienia podawani są tylko znajomi i widać tylko odwiedziny z ostatniego tygodnia. Z wycieczki po kurnikach widzisz tylko, ilu graczy zatrzymało się w twoim kurniku w danym tygodniu, nigdy nie widzisz, kto to był, a psota od kogoś, kto nie jest twoim znajomym, trafia do ciebie bez imienia. Każdy, kto może zobaczyć twój kurnik, widzi, ile ma on serduszek. Księga gości twojego kurnika: każdy wpis złożony w twoim kurniku i każdy wpis złożony przez ciebie w kurniku kogoś innego, a przy nim to, w czyim kurniku jest, kto go napisał, które z naszych zdań wybrał, jaką naklejką go podstemplował, dzień i godzina, czy właściciel kurnika go ukrył i czy właściciel już go widział. Gość może wpisać się do każdego kurnika raz dziennie, a kurnik zachowuje 60 najnowszych wpisów; starsze są usuwane. Nazwę gracza i Chikina autora wpisu widzą tylko osoby, które już są jego znajomymi, więc wpis od kogoś, kto nie jest twoim znajomym, trafia do ciebie bez imienia.

Twoje wymiany naklejek: każda wymiana zaproponowana przez ciebie znajomemu albo przez znajomego tobie, która naklejka za którą, kiedy oraz czy została przyjęta, odrzucona, wycofana czy wygasła. Propozycja wygasa po siedmiu dniach. Zakończona wymiana jest usuwana 30 dni później, a wszystkie wymiany między dwoma graczami są odwoływane, gdy przestają być znajomymi. Wymieniona naklejka przechodzi z jednego albumu do drugiego i nie kosztuje żadnego z graczy ani jednego kredytu.

Twoje ulubione: gry oznaczone przez ciebie jako ulubione, żeby można je było pokazywać ci jako twój własny rząd na stronie głównej. Nikt inny ich nie widzi, a ponowne stuknięcie serduszka usuwa grę z ulubionych.

Wygląd serwisu: dopóki testujemy drugi wygląd serwisu, który z dwóch jako pierwszy pokazał się na twoim koncie lub w twojej sesji gościa, żeby na każdym urządzeniu był ten sam. Służy tylko do policzenia, bez nazw, ilu graczy ma każdy z wyglądów i ilu z nich się zarejestrowało, zagrało i wróciło, na podstawie powyższych zapisów. Jest usuwany razem z kontem.

Twoja eskadra: która z czterech eskadr Akademii CGSF (czerwona, pomarańczowa, niebieska lub żółta) została przez ciebie wybrana, kiedy do niej dołączono, kiedy opuszczono poprzednią, jeśli nastąpiła zmiana, oraz w których tygodniach twoja eskadra przyniosła ci nagrodę. Tygodniowa suma eskadry jest liczona na podstawie opisanych wyżej podejść; nie prowadzimy osobnego zapisu tego, ile dodał każdy gracz.

Twoi znajomi: twój kod znajomego, z kim jesteś w gronie znajomych, każde wysłane lub otrzymane zaproszenie do znajomych, to, kiedy strona ostatnio miała od ciebie sygnał, oraz to, która gra była ostatnio przez ciebie otwarta, kiedy ją uruchomiono i kiedy ostatnio była aktywna. Prowadzimy też krótki zapis wpisanych kodów znajomych i tego, czy pasowały, żeby nikt nie mógł siedzieć i zgadywać cudzych kodów.

Twoje wyniki dnia: gdy gra poinformuje nas, że ukończona plansza była wyzwaniem dnia, które każdy gracz dostaje takie samo, przechowujemy, która to była gra i która plansza, dzień, to, czy została przez ciebie ukończona, oraz twój wynik, czas i liczbę ruchów. Służy to tylko jednemu: liście „Wyzwanie dnia ze znajomymi” pod każdą grą. Jest to pokazywane w dniu, którego dotyczy, i w dniu następnym, a usuwane przy najbliższym zapisaniu jakiegokolwiek wyniku dnia po tym czasie.

Twoja skrzynka odbiorcza: krótka lista rzeczy, które wydarzyły się podczas twojej nieobecności, takich jak zaproszenie do znajomych, przyjęcie zaproszenia przez znajomego, pozdrowienie od znajomego, zdobyte przez ciebie trofeum, twoje miejsce w tygodniowym pucharze, nowy dzień misji albo nowa gra. Tworzymy je sami na podstawie opisanych wyżej zapisów; nic nowego nie jest w tym celu zbierane. Każdy wpis to typ i identyfikatory rzeczy, których dotyczy, nigdy tekst napisany przez gracza, a my odnotowujemy, kiedy został przez ciebie przeczytany. Inni gracze nie mogą nic wpisać do twojej skrzynki odbiorczej: pozdrowienie to jedna z naszych własnych krótkich wiadomości, wybrana z listy, i to my je tam umieszczamy. Każdy wpis jest usuwany 30 dni po utworzeniu, przechowujemy tylko 100 twoich najnowszych, a wszystko, co dotyczy znajomego, jest usuwane, gdy tylko zostanie usunięta ta znajomość lub to zaproszenie.

Twoje pozdrowienia: jakie pozdrowienie zostało przez ciebie wysłane do którego znajomego i którego dnia, żeby każdy znajomy dostawał od ciebie najwyżej jedno dziennie. Pozdrowienie to jedna z kilku krótkich wiadomości napisanych przez nas, na przykład „Niezła gra” albo „Powodzenia dzisiaj”, i nic w nim nie jest wpisywane. Każde jest usuwane po 30 dniach, a także gdy ty i ten znajomy przestaniecie być znajomymi albo gdy rodzic wyłączy pozdrowienia dla któregokolwiek z was.

Twoje obrazki: pikselowy obrazek narysowany przez ciebie w kreatorze obrazków w Prism, który z własnego wyboru udostępniasz znajomym. Obrazek to siatka kolorowych kwadratów, jej rozmiar, to, którego z zestawów kolorów gry używa, oraz to, kiedy został udostępniony. Nie ma tytułu ani słów, bo nie ma gdzie ich wpisać. Przechowujemy też informację, którzy z twoich znajomych rozwiązali każdy z nich, żeby pokazać ci, ilu to zrobiło, oraz każde zgłoszenie złożone przez znajomego w sprawie obrazka, razem z powodem wybranym z krótkiej listy. Gracz może mieć jednocześnie udostępnionych najwyżej 30 obrazków. Obrazki narysowane przez ciebie, ale nieudostępnione, zostają we własnym zapisie gry.

Kącik dla rodziców: ustawienia, które rodzic wybrał dla gracza (znajomi, pozdrowienia, wymiany naklejek, odwiedziny w kurniku, księga gości kurnika i przypomnienia), oraz, dla każdego wysłanego przez nas e-mailem linku do kącika, zakodowana kopia linku i adres rodzica. Link jest przechowywany do jednego dnia po tym, jak przestanie działać, a wszystkie linki dla danego adresu są usuwane, gdy zostanie usunięty ostatni gracz powiązany z tym adresem, chyba że z tego adresu wciąż opłacany jest Chikin Club; wtedy nadal można z niego wejść do kącika, żeby go anulować.

Cotygodniowy e-mail do rodziców: dla każdego adresu, z którego wyrażono zgodę, to, czy cotygodniowy e-mail jest włączony, losowy kod, dzięki któremu link w samym e-mailu może go wyłączyć, oraz informacja, w których tygodniach został wysłany. Treść e-maila jest ustalana na podstawie powyższych zapisów w chwili wysyłki i nie jest przechowywana. Gdy żaden gracz powiązany z tym adresem nie jest objęty Chikin Club, e-mail zawiera też jedną linijkę o tym, czym jest Chikin Club, ile kosztuje i że można go znaleźć w kąciku dla rodziców. Informacja o tym, w których tygodniach go wysłano, jest usuwana po dwóch tygodniach, a wszystko jest usuwane, gdy zostanie usunięty ostatni gracz powiązany z tym adresem.

Przypomnienia: dla każdego urządzenia, na którym gracz ma włączone przypomnienia, adres do wysyłki, który podała nam przeglądarka tego urządzenia, i klucze, którymi szyfrowana jest każda wiadomość, strefa czasowa i język urządzenia, to, czy włączył je gracz, czy rodzic, oraz dzień lub tydzień, w którym trafiło na nie ostatnie przypomnienie. Strefa czasowa mówi w przybliżeniu, w której części świata jest urządzenie, i nic dokładniejszego; używamy jej tylko po to, żeby przypomnienie przychodziło tam po południu i nigdy w nocy. Przypomnienia są wyłączone, dopóki ktoś ich nie włączy, a gracz poniżej 16 lat może je mieć dopiero wtedy, gdy rodzic zezwoli na nie w kąciku dla rodziców. Przypomnienie to jedna z naszych własnych krótkich wiadomości, wysyłana najwyżej raz dziennie i tylko w dniu, w którym gracz jeszcze nie grał, z nazwą gracza i jego serią albo liczbą dni, w które grał w poprzednim tygodniu. Dane urządzenia są usuwane, gdy przypomnienia zostaną na nim wyłączone, gdy jego przeglądarka da nam znać, że już ich nie przyjmuje, gdy rodzic wyłączy przypomnienia, co usuwa dane wszystkich urządzeń tego gracza, albo razem z kontem. Przeglądarka przechowuje własną kopię adresu, dopóki przypomnienia nie zostaną na tym urządzeniu wyłączone.

Konto czekające na usunięcie: kiedy poproszono o jego usunięcie, data, w której zostanie usunięte na zawsze, czy poprosił gracz, czy rodzic, oraz które członkostwa w Chikin Club przestaliśmy z tego powodu odnawiać. Jest to usuwane razem z kontem.

Nie przechowujemy zdjęć ani przesłanych obrazków. Do 22 września 2026 r. gracz mógł przesłać obrazek, a gracz zalogowany przez Google był pokazywany ze swoim zdjęciem profilowym Google. Obie te rzeczy zostały wyłączone, a przesłane obrazki usuwamy. Zamiast tego każdy gracz jest pokazywany jako Chikin: pikselowy kurczak złożony z narysowanych przez nas części, które gracz wybiera z naszych list tak samo, jak wybiera nazwę. Chikin nie może pokazać, kim jest gracz. Nazwy graczy wpisane wcześniej zostały zastąpione wybranymi nazwami, a wpisanych nazw nie przechowujemy.

Zapisy techniczne: jak każda strona internetowa, firmy, które nas hostują, prowadzą dzienniki serwera zawierające adres IP, żeby strona mogła działać i być chroniona przed nadużyciami. W przypadku salonu gier są to Lovable i Cloudflare, a w przypadku gier GitHub (zob. „Kto jeszcze przetwarza te dane”). Te dzienniki przechowują one, a nie my, i wciąż potwierdzamy, jak długo każda z nich je przechowuje. Aby nikt nie mógł zasypać nas zgłoszeniami problemów ani wiadomościami z formularza „Napisz do nas”, nasz serwer liczy też, ile każde połączenie wysyła w ciągu godziny, pod kodem utworzonym z jego adresu IP, który zmienia się codziennie i z którego nie da się odtworzyć adresu. Licznik jest usuwany w ciągu godziny, a ani adres, ani kod nie są przechowywane razem ze zgłoszeniem czy wiadomością.

Zgłoszenia problemów: gdy strona salonu gier albo gra przestaje działać lub gdy gra nie może zapisać twoich postępów albo ich odczytać, do naszego serwera trafia krótkie zgłoszenie, żebyśmy mogli to naprawić. Jest w nim, co poszło nie tak i w którym miejscu naszego kodu, na której stronie lub w której grze to się stało, która wersja strony lub gry działała, a także nazwa i wersja przeglądarki oraz system, na którym działa, na przykład „Chrome 129, Android”. Przeglądarka może też sama wysłać zgłoszenie, gdy coś na naszych stronach narusza nasze ustawienia bezpieczeństwa, podając regułę i adres internetowy, którego to dotyczy. Zgłoszenie nie jest przechowywane razem z nazwą gracza, kontem, sesją gościa ani adresem IP, a wszystko, co mogłoby w nim być adresem e-mail, kodem z linku albo identyfikatorem, jest usuwane przed zapisaniem. Ten sam problem u wielu graczy jest zapisywany raz, z liczbą wystąpień. Zgłoszenia widzą tylko osoby prowadzące stronę, a każde jest usuwane po 30 dniach. Zgłoszenia przechowujemy na podstawie naszego prawnie uzasadnionego interesu, jakim jest sprawne działanie salonu gier i gier.

Skąd pochodzi wizyta: nasz hosting, Cloudflare, przekazuje naszemu serwerowi, z jakiego kraju pochodzi każda wizyta, co ustala na podstawie adresu IP. Nasza strona dostaje tylko to, czego potrzebują reklamy: jedno określenie, Europa (Europejski Obszar Gospodarczy, Zjednoczone Królestwo i Szwajcaria) albo reszta świata, oraz dwie informacje o przepisach tego kraju, czyli czy reklam nie wolno tam nigdy personalizować dla nikogo i czy osobom w wieku od 13 do 15 lat można tam wyświetlać reklamy przeznaczone dla nastolatków. Strona pamięta te dane tylko, dopóki jest otwarta. Używamy ich do liczenia reklam w sposób opisany wyżej i do przestrzegania przepisów o reklamie obowiązujących w każdym kraju. Kraj odczytujemy na podstawie naszego prawnie uzasadnionego interesu, jakim jest przestrzeganie tych przepisów. Ani kraju, ani niczego, co na jego podstawie ustalono, nie przechowujemy razem z niczym, co dotyczy ciebie.

Kraje, w których nie udostępniamy salonu gier: nasz serwer wykorzystuje kraj także do tego, by na wizyty z Wietnamu i Chin kontynentalnych odpowiadać stroną z informacją, że salon gier nie jest tam dostępny, ponieważ przepisy o grach online obowiązujące w tych dwóch krajach nie pozwalają nam go udostępniać.

To cała lista, razem z danymi o płatnościach opisanymi w części „Płatności”. Nie zbieramy prawdziwego imienia i nazwiska, adresu pocztowego, numeru telefonu, lokalizacji (powyższego określenia nigdy nie przechowujemy), listy kontaktów, obrazu z mikrofonu ani kamery ani niczego z urządzenia poza tym, co przeglądarka zwykle wysyła.

8

Co widzą inni

Rankingi są publiczne. Każdy, kto odwiedza stronę, zalogowany czy nie, może zobaczyć nazwy graczy, wyniki i daty, które tworzą czołówkę rankingu, i to samo dotyczy klasyfikacji tygodniowych pucharów oraz trofeów zdobytych przez gracza.

Nazwa i Chikin każdego gracza pojawiają się tam obok jego wyników, niezależnie od wieku. Gość nigdy nie trafia do rankingu, bo nic z gry gościa nie jest przechowywane.

Właśnie dlatego nazwa gracza jest wybierana z naszych list słów, a nie wpisywana. Cokolwiek gracz wybierze, nazwa w rankingu nic nie mówi o tym, kim jest.

Szczegóły techniczne, które przechowujemy o podejściu, nie są publiczne. Nie są też publiczne twoje zapisy, twój adres e-mail, twoje obrazki, twój album z naklejkami ani to, które codzienne misje zostały przez ciebie ukończone.

Eskadry to kolory drużyn, a nie grupy ludzi. Każdy może zobaczyć, ile podejść ukończyła w tym tygodniu każda eskadra i ilu graczy wzięło w tym udział, ale nikt nie może zobaczyć, kto jest w danej eskadrze, którą eskadrę wybrał inny gracz ani ile dodał którykolwiek gracz. Twoja własna eskadra jest pokazywana tylko tobie.

Wycieczka po kurnikach: każdy zalogowany gracz, któremu rodzic nie wyłączył znajomych ani odwiedzin w kurniku, jest na wycieczce po kurnikach i może oglądać, jeden po drugim, kurniki innych graczy, którzy na niej są. Gracz na wycieczce widzi nazwę gracza, Chikina i urządzony kurnik innego gracza oraz to, ile serduszek ma ten kurnik, i nic więcej na jego temat: ani jego wyników, ani znajomych, ani albumu, ani kodu znajomego. Może zostawić serduszko i do trzech psot dziennie w każdym kurniku, wybranych spośród naszych gotowych psot, w których nie ma żadnych słów; przez wycieczkę nie da się wysłać zaproszenia do znajomych ani niczego, co napisał gracz. Co tydzień pokazujemy wszystkim uczestnikom wycieczki jeden urządzony kurnik z wycieczki jako kurnik tygodnia. Adres kurnika z wycieczki otwiera go tylko graczowi, który jest na wycieczce, i tylko dopóki ten kurnik na niej jest. Goście nie biorą udziału w wycieczce. Gracz nie może na razie sam zrezygnować z wycieczki; wyłączenie przez rodzica znajomych lub odwiedzin w kurniku usuwa dziecko z wycieczki w obie strony. Gracz na wycieczce może też raz dziennie wpisać się do księgi gości kurnika: wybiera jedno z naszych gotowych zdań i stempluje je naklejką ze swojego albumu, bez żadnych słów wpisanych przez siebie. Właściciel i inni gracze, którzy mogą odwiedzać ten kurnik, widzą wpis, ale to, kto go napisał, widzą tylko wtedy, gdy autor jest już ich znajomym. Właściciel może ukryć każdy wpis i pokazać go z powrotem, a ukryty wpis widzi tylko właściciel. Goście nie mogą wpisywać się do żadnej księgi gości i nie mają własnej.

9

Znajomi

Gracz może dodać znajomego, a zostało to zbudowane tak, jak naszym zdaniem powinno być dla dzieci. Znajomi są dla każdego gracza, w każdym wieku, bo niczego, co znajomy może zobaczyć lub wysłać, nikt nie wpisał: nazwy graczy są wybierane z naszych list słów, nie ma czatu i nie ma zdjęć. Rodzic lub opiekun, który się zgodził, może wyłączyć znajomych w kąciku dla rodziców.

Każde konto otrzymuje ośmioznakowy kod znajomego, a otrzymanie czyjegoś kodu to jedyny sposób, żeby do tej osoby dotrzeć. Nie ma wyszukiwania, katalogu ani propozycji osób, które możesz znać. Wycieczka po kurnikach (zob. „Co widzą inni”) pokazuje kurniki innych graczy, ale nie da się przez nią wysłać zaproszenia do znajomych. Znajomość musi zostać zaakceptowana przez obie osoby, więc nikt nie pojawia się na niczyjej liście bez zaproszenia. Każde z was może ją potem usunąć bez pytania drugiego. Gracz, który rozdał swój kod zbyt wielu osobom, może go wyrzucić i wygenerować nowy w swoim profilu, co nie narusza już istniejących znajomości i sprawia, że nikt, kto ma stary kod, nie może do niego dotrzeć.

Znajomy widzi twoją nazwę gracza, twoje najlepsze wyniki i zdobyte przez ciebie trofea, a wszystko to jest już w publicznych rankingach. Jeśli w swoim profilu zostawisz włączone pokazywanie postępów, widzi też twój poziom, twój tytuł i twoją serię. Wyłączenie pokazywania postępów nie usuwa cię z list twoich znajomych; usuwa te liczby z tego, co mogą zobaczyć. Na początku jest ono włączone.

Znajomy widzi też, jak poszło ci w wyzwaniu dnia w każdej grze, dzisiejszym i wczorajszym: czy zostało przez ciebie ukończone, a także twój wynik albo (w grach, które nie liczą wyniku) twój czas i ruchy. Jest to pokazywane tylko twoim znajomym, na liście obejmującej ciebie i twoich znajomych, i nigdy nikomu innemu. Gracze, którzy jeszcze nie mogą mieć znajomych, nie są na niczyjej liście i nie widzą żadnej listy. Nic starszego niż wczorajsze wyzwanie dnia nie jest pokazywane.

Znajomy widzi też, czy jesteś na stronie: „Online”, jeśli strona miała od ciebie sygnał w ciągu ostatnich pięciu minut, „Zaraz wraca”, jeśli w ciągu ostatnich pół godziny, a w pozostałych przypadkach „Ostatnio online” z informacją, kiedy to było. Gdy masz otwartą grę, widzi też, która to gra i jak długo w nią grasz, a pod każdą grą widać twarze znajomych, którzy grali w nią w tym tygodniu. Tego nie da się obecnie wyłączyć osobno.

Nie ma czatu ani sposobu, żeby wysłać znajomemu wiadomość, zdjęcie czy cokolwiek innego wpisanego przez ciebie. Gdy zaproszenie do znajomych dotrze lub zostanie przyjęte, strona umieszcza o tym informację, własnymi słowami, w skrzynce odbiorczej drugiego gracza. Odrzucenie zaproszenia do znajomych nie pozostawia po sobie żadnego śladu.

Znajomy może też wysłać ci pozdrowienie, czyli jedną z kilku krótkich wiadomości napisanych przez nas, najwyżej raz dziennie. Trafia ono do twojej skrzynki odbiorczej z nazwą gracza, który je wysłał, a odpowiedzieć na nie można tylko własnym pozdrowieniem. Dopóki rodzic ma wyłączone pozdrowienia dla któregokolwiek z was, żadne pozdrowienie nie jest wysyłane w żadną stronę, a ich wyłączenie usuwa te, które już czekają. Znajomy może też odwiedzić twój kurnik, zobaczyć, jak go urządzasz, zostawić serduszko oraz małą psotę do posprzątania, a przy jego odwiedzinach i psocie widzisz jego nazwę gracza. Inni gracze mogą zobaczyć twój kurnik tylko na wycieczce po kurnikach, jak opisano w części „Co widzą inni”. Dopóki rodzic ma wyłączone odwiedziny w kurniku dla któregokolwiek z was, żadne z was nie może odwiedzić kurnika drugiego. Znajomy może też raz dziennie wpisać się do księgi gości twojego kurnika, jednym z naszych zdań i naklejką ze swojego albumu, a przy jego wpisie widzisz jego nazwę gracza. Dopóki rodzic ma wyłączoną księgę gości kurnika dla gracza, nikt nie może wpisać się do księgi gości tego gracza, on sam nie może wpisać się do niczyjej, a wpisy, które napisał, są ukryte.

Znajomi mogą wymieniać się naklejkami, jedna za jedną. Najpierw idzie duplikat, a gdy gracz nie ma duplikatu, przenosi się egzemplarz z jego albumu, a jego miejsce zostaje puste. Jeden znajomy proponuje swoją naklejkę za taką, którą ma drugi, i nic się nie przenosi, dopóki drugi się nie zgodzi. Propozycja to zawsze tylko para naklejek, bez żadnych słów. Dopóki rodzic ma wyłączone wymiany naklejek dla któregokolwiek z was, żadnej propozycji nie można złożyć ani przyjąć w żadną stronę, a ich wyłączenie odwołuje propozycje, które już czekają.

Gracz może udostępnić znajomym pikselowy obrazek narysowany w Prism. Jest on pokazywany tylko znajomym, w grze i na twojej karcie gracza. Znajomy najpierw widzi go jako łamigłówkę, a gotowy obrazek widzi dopiero wtedy, gdy ją rozwiąże. Obrazek nigdy nie trafia na publiczną stronę i znika z widoku wszystkich znajomych, dopóki rodzic ma wyłączonych znajomych albo gdy przestaniesz go udostępniać. Znajomy, który uważa, że jakiś obrazek nie powinien się tam znaleźć, może go zgłosić, wybierając powód z krótkiej listy. Obrazek jest wtedy od razu ukrywany przed wszystkimi, dopóki go nie obejrzymy, a znajomy, który go zgłosił, więcej go nie zobaczy. Możesz zobaczyć, ilu znajomych rozwiązało każdy z twoich obrazków, ale nie którzy.

Konto gościa także otrzymuje kod znajomego, chociaż znajomi naprawdę mają sens dopiero po zalogowaniu, bo sesja gościa nie przetrwa przejścia na inne urządzenie.

10

Reklamy

Strona utrzymuje się z reklam i z Chikin Club, za który dorosły może zdecydować się zapłacić. Zobacz „Płatności”.

Reklamy pochodzą od Google. Korzystamy z Google AdSense for Games, który wyświetla pełnoekranową reklamę między grami. Żadna gra tutaj nie proponuje obejrzenia reklamy w zamian za nagrodę. Google może też wyświetlać reklamy na innych stronach naszej witryny, na przykład na liście gier. Na stronie logowania, w kąciku dla rodziców, w twoim własnym profilu ani na stronach „Prywatność” i „Zasady” nigdy nie ma reklam.

Ograniczamy, jak często reklama może przerwać grę. Nie ma reklamy w pierwszej minucie po otwarciu gry, nie ma więcej niż trzech podczas jednej wizyty, a między dwiema reklamami mijają co najmniej dwie minuty.

To, jak traktujemy gracza na potrzeby reklam, zależy od wieku, który nam podał, a gracza, który nie odpowiedział, traktujemy jak dziecko. W przypadku gracza poniżej 13 lat albo takiego, który nie odpowiedział, każde zapytanie o reklamę jest oznaczane jako dotyczące dziecka, reklamy nigdy nie są spersonalizowane, a Google nie wyświetla żadnego własnego komunikatu. W przypadku zapytań dotyczących dziecka Google używa swoich plików cookie lub podobnych mechanizmów przechowywania wyłącznie do wyświetlania reklamy, ograniczania tego, jak często jest pokazywana, liczenia jej wyświetleń i zapobiegania oszustwom, a nigdy nie używa ich do budowania profilu ani do wybierania reklam na podstawie innych wizyt. Tak samo jest w przypadku gracza w wieku od 13 do 15 lat, z tą różnicą, że w niektórych krajach poza Europą jego zapytania mogą być zamiast tego oznaczane jako dotyczące nastolatka; wtedy również reklamy nie są spersonalizowane, a komunikaty Google się nie pojawiają. W przypadku gracza w wieku 16 lub 17 lat każde zapytanie o reklamę jest oznaczane jako dotyczące nastolatka: reklamy nigdy nie są spersonalizowane, a Google nie wyświetla żadnego własnego komunikatu. Gracz, który ma 18 lat lub więcej, zarówno zalogowany, jak i gość, może zobaczyć komunikat Google o zgodzie, zanim wczytają się jakiekolwiek reklamy, jeśli wymaga tego prawo, a jego odpowiedź na ten komunikat decyduje o tym, czy widziane przez niego reklamy są spersonalizowane. W Brazylii, Kanadzie, Indiach, Indonezji i Tajlandii, a także wtedy, gdy nie możemy ustalić, z jakiego kraju pochodzi wizyta, reklamy nigdy nie są spersonalizowane dla nikogo, bez względu na odpowiedź. Nie widzimy tej odpowiedzi. Odpowiedź wskazująca młodszy wiek obowiązuje od razu, a gracz nie może na stronie zmienić swojej odpowiedzi na starszy wiek. Nie przekazujemy Google twojego adresu e-mail, twojej nazwy gracza, twoich wyników ani niczego o twoich znajomych.

Samą reklamę wyświetla Google wewnątrz naszej strony, a Google ustawia własne pliki cookie lub podobne mechanizmy przechowywania, żeby ją obsłużyć i policzyć, ile razy reklama została wyświetlona. To, co Google z tym robi, reguluje własna polityka prywatności Google pod adresem policies.google.com/privacy. W przypadku gracza, który ma 18 lat lub więcej, Google i inne firmy reklamowe, z którymi Google współpracuje, mogą też używać tych plików cookie do wybierania reklam na podstawie wizyt na tej i innych stronach, chyba że gracz nie zgodził się na to w komunikacie Google o zgodzie. Każdy może wyłączyć spersonalizowane reklamy Google na stronie adssettings.google.com, a reklamy wielu innych firm reklamowych na stronie www.aboutads.info.

Gracz objęty Chikin Club nie ma reklam. Dopóki jest nim objęty, kod reklamowy w ogóle nie jest dla niego wczytywany. Do 25 września 2026 rodzic mógł też wyłączyć reklamy w kąciku dla rodziców; miejsce tego przełącznika zajął Chikin Club.

11

Płatności

Za Chikin Club i napiwki płaci się przez Stripe, który przyjmuje płatności dla WAVEMYTH SRL. Strona płatności należy do Stripe, a my nigdy nie widzimy ani nie przechowujemy numeru karty. Płacić może tylko dorosły: rodzic w kąciku dla rodziców albo zalogowany gracz, który powiedział nam, że ma 18 lat lub więcej, na stronie Wesprzyj Chikina.

Gdy dorosły rozpoczyna płatność, przekazujemy Stripe, co jest kupowane (miesięczne lub roczne członkostwo, z darmowym tygodniem lub bez, rok w prezencie albo kwota napiwku) i dla kogo: w przypadku rodzica adres e-mail, z którego wyraził zgodę; w przypadku gracza w wieku 18 lat lub starszego losowy identyfikator jego konta. W przypadku płatności z kącika dla rodziców przekazujemy Stripe także nazwy graczy, których ona dotyczy; strona płatności Stripe pokazuje je po słowach „Dla graczy:”, a Stripe przechowuje je razem z płatnością. Przekazujemy też Stripe język strony oraz, w przypadku członkostwa, moment, w którym dorosły zgodził się, że 14-dniowe prawo odstąpienia wygasa z chwilą rozpoczęcia członkostwa. Następnie Stripe zbiera dane karty i wszystko inne, czego potrzebuje do przyjęcia płatności, na przykład adres e-mail i kraj. To, co Stripe z tym robi, reguluje własna polityka prywatności Stripe pod adresem stripe.com/privacy.

Stripe informuje nas, gdy płatność zostanie przyjęta. W przypadku członkostwa przechowujemy identyfikator Stripe członkostwa i klienta, adres e-mail rodzica lub konto gracza, to, czy jest miesięczne czy roczne, czy nadal trwa, oraz datę, do której jest opłacone. W przypadku napiwku przechowujemy identyfikator Stripe płatności, adres e-mail rodzica lub konto gracza, kwotę, walutę i datę. Przy każdym graczu objętym członkostwem przechowujemy datę, do której jest nim objęty; to ona wyłącza reklamy i włącza złotą ramkę oraz piórko. Gdy rodzic płaci za członkostwo lub napiwek, wysyłamy też na adres, z którego wyraził zgodę, krótkie własne potwierdzenie zakupu z nazwami graczy, których ono dotyczy. Gdy gracz w wieku 18 lat lub starszy sam opłaci członkostwo, wysyłamy na adres e-mail, który wpisał na stronie płatności Stripe, krótkie własne potwierdzenie, że członkostwo się odnawia, w jakiej cenie i jak je anulować.

W przypadku darmowego tygodnia przechowujemy też informację, że adres e-mail rodzica lub konto gracza już z niego skorzystało, tak aby każde dostało tylko jeden, oraz datę jego zakończenia. W przypadku roku w prezencie przechowujemy kod, identyfikatory Stripe płatności, kwotę i walutę, adres e-mail rodzica lub konto gracza, które go kupiło, adres e-mail, na który wysłaliśmy kod, oraz datę. Kod wysyłamy e-mailem na adres rodzica albo, w przypadku gracza w wieku 18 lat lub starszego, na adres e-mail, który podał na stronie Stripe. Po zrealizowaniu kodu przechowujemy też datę oraz adres e-mail rodzica lub konto gracza, które go zrealizowało, a jeśli płatność zostanie zwrócona, datę zwrotu. Nigdy nie pokazujemy kupującemu, kto zrealizował kod, ani temu, kto go zrealizował, kto go kupił. Jeśli płatność za rok w prezencie zostanie zakwestionowana w banku, przechowujemy datę zakwestionowania, tak jak przy zwrocie pieniędzy.

Złote piórko pojawia się obok nazwy objętego gracza, a złota ramka wokół jego Chikina, wszędzie tam, gdzie są pokazywane, także w publicznych rankingach. Każdy, kto widzi tę nazwę, może więc się zorientować, że gracz jest objęty Chikin Club. Nikt inny nie widzi, kto zapłacił, ile ani czy ktoś zostawił napiwek.

Członkostwo lub napiwek opłacony za własne konto gracza jest usuwany razem z tym kontem. Gdy gracz usunie własne konto, członkostwo, za które płaci sam, przestaje się odnawiać i trwa do daty, do której jest opłacone, a jeśli gracz przywróci konto na czas, znowu zacznie się odnawiać. Płatność z kącika dla rodziców należy do adresu e-mail rodzica, a nie do gracza, więc zostaje, gdy konto gracza zostanie usunięte. Na razie przechowujemy dane o płatnościach bez daty końcowej i ustalamy okres zgodny z wymogami rumuńskiego prawa rachunkowego i podatkowego.

12

Same gry

Każda gra działa w ramce na naszej stronie i jest wczytywana z osobnego adresu, obecnie wavemyth.github.io. Gra nie może odczytać twojego konta, twojego adresu e-mail, twoich znajomych ani pamięci twojej przeglądarki na tej stronie. Może jedynie poprosić naszą stronę o kilka rzeczy (wczytaj mój zapis, zapisz mój zapis, prześlij ten wynik, odblokuj to trofeum, pokaż reklamę, udostępnij ten obrazek moim znajomym), a nasza strona odpowiada.

Oznacza to, że gra nigdy sama nie komunikuje się z siecią reklamową i nigdy nie wie, kim jesteś, poza nazwą gracza i identyfikatorem gracza.

13

Pliki cookie i pamięć przeglądarki

Korzystamy z pamięci przeglądarki do rzeczy wymienionych poniżej i żadna z nich nie służy reklamom ani analityce.

Twoje logowanie, żeby można było pozostać zalogowanym między wizytami.

Twój wybór jasnego lub ciemnego motywu, to, czy dźwięki są włączone, wybrany kursor myszy oraz pozostałe ustawienia: muzyka, głośność, wibracje, efekty w grach, wyższy kontrast i pomoc z kolorami. Zostają na Twoim urządzeniu. Wybrany język jest przechowywany w pliku cookie do roku, a na zalogowanym koncie także razem z kontem, żeby był taki sam na innym urządzeniu.

Który z dwóch wyglądów serwisu dostało to urządzenie, dopóki testujemy drugi, albo ten wybrany linkiem podglądu, żeby był taki sam przy każdej wizycie. Przechowujemy go do roku.

Kilka tymczasowych wartości używanych podczas logowania, z których każda jest usuwana po użyciu: identyfikator sesji gościa i jej klucze logowania wraz z informacją, czy wybrano przeniesienie jej na twoje konto, przekazywane przez przekierowanie, żeby dało się ją przenieść; oraz strona, na którą trzeba potem wrócić.

Krótkie notatki, dzięki którym strona się nie powtarza: że powitanie i przewodnik zostały już obejrzane, które misje i wyniki pucharów już ci pokazaliśmy, że zapytaliśmy cię o dodanie gry do ulubionych, które gry to urządzenie już wczytało, ostatnio otwarta strona i dzień, w którym ostatnio policzyliśmy twoją wizytę. Na urządzeniach Apple zainstalowana aplikacja przechowuje też ostatnio otwartą stronę przez 30 minut, żeby móc cię do niej przywrócić.

Na chikinverse.com przeglądarka przechowuje też mały program pomocniczy, zwany service workerem, który pokazuje stronę offline, gdy połączenie zostanie zerwane, oraz zapisaną kopię tej strony. Nie przechowuje on niczego o tobie. Jeśli włączysz przypomnienia, przeglądarka przechowuje też adres, na który wysyłane są nasze przypomnienia, jak opisano w części „Co przechowujemy”.

Informacja, że przy pytaniu o wiek naciśnięto „Nie teraz”, żeby nie było ono zadawane ponownie na każdej stronie podczas tej samej wizyty. Ta informacja zostaje zapomniana po zamknięciu karty przeglądarki. Informacja, że na tym urządzeniu pytanie o wiek zostało już zadane pod grą, żeby było tam zadawane tylko raz. Pozostaje do czasu wyczyszczenia pamięci przeglądarki.

Komunikat Google o zgodzie i reklamy Google ustawiają własne mechanizmy przechowywania, jak opisano w części „Reklamy”.

14

Kto jeszcze przetwarza te dane

Nasze konta, baza danych i przechowywanie plików działają na Supabase, dostarczanym przez Lovable Cloud. E-maile do logowania, jeden e-mail, o którego wysłanie do rodzica prosi gracz poniżej 16 lat, linki do kącika dla rodziców, o które prosi rodzic, cotygodniowy e-mail do rodziców, nasze własne potwierdzenia zakupu i kody prezentowe Chikin Club oraz wiadomości wysłane formularzem „Napisz do nas” są wysyłane przez usługę e-mail Lovable. Przypomnienie dostarcza usługa push firmy, która tworzy przeglądarkę odbiorcy, takiej jak Google, Mozilla, Apple czy Microsoft, a samo przypomnienie jest zaszyfrowane tak, że usługa push nie może go odczytać. Google obsługuje reklamy oraz logowanie przez Google, jeśli z niego korzystasz. Stripe przyjmuje płatności za Chikin Club i napiwki. Gry są udostępniane z GitHub Pages.

Gdzie się znajdują: Supabase przechowuje naszą bazę danych i pliki w Stanach Zjednoczonych, w stanie Oregon. Stronę hostuje Lovable, a działa ona na Cloudflare, firmie ze Stanów Zjednoczonych, która odpowiada na każdą wizytę z najbliższego ze swoich centrów danych na całym świecie. GitHub, z którego udostępniane są gry, znajduje się w Stanach Zjednoczonych. Stripe przyjmuje płatności z Irlandii i Stanów Zjednoczonych, a Google obsługuje reklamy i logowanie przez Google z Irlandii, Stanów Zjednoczonych i swoich innych centrów danych. Wciąż potwierdzamy, gdzie usługa e-mail Lovable przechowuje wysyłane przez siebie e-maile.

15

Jak długo to przechowujemy

Dopóki twoje konto istnieje, przechowujemy to, co wymieniono w części „Co przechowujemy”. Gdy konto zostanie usunięte, razem z nim usuwane jest to, co mówi, kim jest gracz albo kogo zna: konto i adres e-mail do logowania, karta gracza, odpowiedź o wieku, zgoda rodzica i jego ustawienia, kod znajomego, znajomości, odwiedziny w kurniku, serduszka i psoty, wpisy w księgach gości napisane przez gracza i te zostawione w jego kurniku, kolejki w automacie z chwytakiem i na codziennym kole, wysłane i otrzymane pozdrowienia, wymiany naklejek, skrzynka odbiorcza, wizyty i dni, w których otwierano salon gier, ulubione gry, zapisy gier, obrazki narysowane przez gracza wraz z ich rozwiązaniami, urządzenia, które dostają przypomnienia, zapis o tym, że konto czeka na usunięcie, oraz każdy obrazek przesłany przed wyłączeniem obrazków. To, co gracz stworzył lub zdobył, nie jest usuwane: statystyki gier, wyniki, wyniki dnia, trofea, osiągnięcia, tytuły, misje i postęp na drodze, naklejki i ich duplikaty wraz z ich zapisami, karty 3D, kolejki w automacie z kapsułkami, gablota, zgłoszenia w pucharach, eskadra, części Chikina, pokoje i meble w kurniku oraz każdy tydzień, w którym kurnik był kurnikiem tygodnia. Wszystko to trafia na konto zastępcze, które nie ma adresu e-mail, na które nikt nie może się zalogować i którego nic nie łączy ze starym kontem, więc zostaje w salonie gier bez imienia. Konto zastępcze nie pojawia się z imieniem w żadnym rankingu, na żadnej liście znajomych ani w wycieczce po kurnikach. Wpisy w skrzynce odbiorczej nie czekają na to: każdy jest usuwany 30 dni po utworzeniu. Wyniki dnia też nie czekają: każdy jest usuwany wkrótce po zakończeniu dnia następującego po jego wyzwaniu dnia. Wpisy w księdze gości też nie czekają: kurnik zachowuje tylko 60 najnowszych wpisów, a starsze są usuwane. Usunięcie nie następuje od razu. Konto od razu znika z widoku wszystkich, z rankingów, tabel pucharów, list znajomych i wycieczki po kurnikach, a gracz nie może już z niego korzystać. Na zawsze usuwa je po 30 dniach zadanie, które uruchamia się co godzinę. W ciągu tych 30 dni gracz, który usunął własne konto, może się zalogować i przywrócić je dokładnie takie, jakie było, a konto usunięte przez rodzica może przywrócić tylko ten rodzic, w kąciku dla rodziców. Kącik dla rodziców oferuje też „Usuń od razu”, co usuwa konto natychmiast, a zanim zgłosi zakończenie, nasz serwer przelicza każdą tabelę, która może zawierać wiersze gracza, i sprawdza, czy żaden nie pozostał. Jedyne kopie, do których nie może dotrzeć, to te, które gra przechowuje we własnej przeglądarce urządzenia i które znikają po wyczyszczeniu danych strony w tej przeglądarce, oraz dzienniki serwera opisane w części „Co przechowujemy”.

Adres e-mail rodzica jest przechowywany tak długo, jak obowiązuje jego zgoda, także wtedy, gdy rodzic cofnął ją w kąciku dla rodziców, żeby mógł ją wyrazić ponownie, i usuwany po odmowie, 7 dni po prośbie, na którą nie było odpowiedzi, albo po usunięciu konta gracza.

Sesja gościa, która nigdy nie zostanie zamieniona w konto, jest obecnie przechowywana bezterminowo, bo nie ma kogo o nią zapytać. Ustalamy okres, po którym nieużywane konto gościa i jego dane z gier będą automatycznie usuwane, i podamy go tutaj, gdy zostanie ustalony.

16

Rodzice i opiekunowie

Jeśli zgoda dla gracza poniżej 16 lat pochodzi od ciebie, kącik dla rodziców należy do ciebie i pozwala zrobić poniższe rzeczy bez pisania do kogokolwiek. Otwiera się przez link, który wysyłamy e-mailem na adres, z którego wyrażono zgodę, więc obejmuje każdego gracza, dla którego z tego adresu wyrażono zgodę.

Zobaczyć, ile czasu moje dziecko grało każdego dnia w tym tygodniu i w które gry grało w tym miesiącu.

Zobaczyć znajomych mojego dziecka i zaproszenia do znajomych oraz usunąć dowolne z nich.

Zobaczyć obrazki, które moje dziecko udostępniło znajomym, i usunąć dowolne z nich.

Wyłączyć znajomych, co wstrzymuje wszystkie znajomości, nie usuwając ich, blokuje nowe i usuwa moje dziecko oraz jego kurnik z wycieczki po kurnikach.

Wyłączyć pozdrowienia. Pozdrowienia to kilka krótkich wiadomości napisanych przez nas, na przykład „Niezła gra” albo „Powodzenia dzisiaj”, które znajomy może wysłać twojemu dziecku najwyżej raz dziennie i które trafiają do jego skrzynki odbiorczej. Wyłączenie ich zatrzymuje je w obie strony i usuwa te, które już czekają.

Wyłączyć wymiany naklejek. Wymiana to jedna naklejka za inną między dwojgiem znajomych i obie strony muszą się zgodzić. Wyłączenie ich zatrzymuje je w obie strony i odwołuje propozycje, które już czekają.

Wyłączyć odwiedziny w kurniku, żeby żaden znajomy nie mógł zajrzeć do kurnika mojego dziecka, a moje dziecko do ich kurników, i żeby moje dziecko oraz jego kurnik zniknęły z wycieczki po kurnikach. Znajomi pozostają znajomymi.

Wyłączyć księgę gości kurnika. Wpis w księdze gości to jedno z kilku zdań napisanych przez nas, podstemplowane naklejką, bez żadnych wpisywanych słów. Po wyłączeniu nikt nie może wpisać się do księgi gości mojego dziecka, moje dziecko nie może wpisać się do niczyjej, a wpisy, które napisało moje dziecko, są ukryte.

Wyłączyć cotygodniowy e-mail. Raz w tygodniu, za każdy tydzień, w którym grał jakiś gracz, dla którego wyraziłem zgodę, wysyłacie mi e-mail z informacją, ile czasu grał każdy z nich, przez ile dni, w które gry grał najczęściej i czy ma nowych znajomych, a dopóki żaden z nich nie jest objęty Chikin Club, także jedną linijkę o Chikin Club. W samym e-mailu jest też link, który go wyłącza.

Zezwolić na przypomnienia albo znów je wyłączyć. Gdy są dozwolone, moje dziecko może na stronie Codzienne włączyć krótką wiadomość na wybranym urządzeniu albo ja mogę ją włączyć na urządzeniu, które trzymam w ręku: najwyżej jedną dziennie, po południu według strefy czasowej tego urządzenia, tylko w dniu, w którym dziecko jeszcze nie grało, i nigdy w nocy. Wyłączenie ich zatrzymuje je na wszystkich urządzeniach.

Zapłacić za Chikin Club, rozpocząć jego darmowy tydzień lub zrealizować rok w prezencie, co usuwa reklamy dla każdego dziecka, dla którego wyraziłem zgodę, i anulować członkostwo.

Cofnąć moją zgodę, tak by moje dziecko nie mogło się ponownie zalogować, albo wyrazić ją ponownie.

Otrzymać kopię wszystkiego, co przechowujecie o moim dziecku, w pliku, który mogę przeczytać.

Usunąć konto mojego dziecka i wszystko, co mówi, kim ono jest. Jego wyniki, naklejki i kurnik zostają w salonie gier bez imienia. Od razu znika z widoku i zostaje usunięte na zawsze po 30 dniach. Do tego czasu mogę je przywrócić albo zamiast tego usunąć od razu.

W sprawie wszystkiego, czego kącik nie robi, albo jeśli nie masz już adresu, z którego wyrażono zgodę, napisz na connect@wavemyth.com z adresu, na który możemy odpowiedzieć, i podaj nazwę gracza albo adres e-mail przypisany do konta, żebyśmy mogli je znaleźć. Dotyczy to usunięcia gracza z rankingów, nadania graczowi nowego kodu znajomego, sprawienia, żeby gracz w ogóle nie mógł założyć konta, oraz wszystkich powyższych rzeczy w przypadku gracza, którego rodzic nigdy nie wyraził zgody. Możemy poprosić cię o tyle szczegółów, ile trzeba, żeby mieć pewność, że konto należy do twojego dziecka, zanim cokolwiek zmienimy lub usuniemy, i odpowiemy tak szybko, jak to możliwe.

17

Gracze w Korei

Ta sekcja dodaje to, co według koreańskiej ustawy o ochronie danych osobowych (Personal Information Protection Act) musi zawierać polityka prywatności. Cała reszta tej strony również obowiązuje. Firmą odpowiedzialną za twoje dane jest WAVEMYTH SRL, opisana w części „Kim jesteśmy”, a z osobą, która zajmuje się danymi osobowymi, możesz się skontaktować pod adresem connect@wavemyth.com. Narzędzia reklamowe, z których korzystamy, i sposób wyłączenia spersonalizowanych reklam opisujemy w części „Reklamy”.

Dzieci poniżej 14 lat: w Korei, gdy usługa zbiera dane osobowe dziecka na podstawie zgody, dziecko poniżej 14 lat potrzebuje zgody rodzica lub opiekuna. Ta strona prosi o zgodę rodzica dla każdego gracza poniżej 16 lat, więc każde dziecko poniżej 14 lat jest nią objęte. Dopóki rodzic się nie zgodzi, gracz poniżej 16 lat może grać tylko jako gość. Sesja gościa nie zawiera imienia i nazwiska, adresu e-mail ani numeru telefonu, tylko losowy identyfikator i to, co gracz tu wybiera, na przykład nazwę gracza z naszych list, znajomych dodanych kodem i obrazki narysowane w grze, a nic z tego, w co gra gość, nie jest zapisywane. Rodzic, który się zgodził, może zobaczyć, pobrać i usunąć to, co przechowujemy, w kąciku dla rodziców (zob. „Gracze poniżej 16 lat”).

Dane wysyłane za granicę: każda część tej strony działa poza Koreą, więc to, co wymieniamy w części „Co przechowujemy”, opuszcza Koreę w chwili, gdy korzystasz ze strony, przez szyfrowane połączenia. Trafia to do firm wymienionych w części „Kto jeszcze przetwarza te dane”, w podanych tam krajach, a każda z nich używa tego tylko do opisanego tam zadania: Supabase przechowuje naszą bazę danych w Stanach Zjednoczonych, Lovable i Cloudflare hostują stronę, Stripe przyjmuje płatności, a Google wyświetla reklamy i obsługuje logowanie przez Google. Każda z nich przechowuje te dane tak długo, jak podaje część „Jak długo to przechowujemy”, z wyjątkiem tego, co Stripe i Google zbierają dla siebie, a co regulują ich własne polityki prywatności. Możesz odmówić przekazania, nie korzystając z tego, co go wymaga: bez adresu e-mail ani logowania przez Google nic nie trafia do usługi e-mail Lovable ani do logowania przez Google, bez płatności nic nie trafia do Stripe, a Chikin Club wyłącza reklamy. Bez hostingu i bazy danych ze strony nie da się w ogóle korzystać.

18

Twoje prawa

W zależności od tego, gdzie mieszkasz, możesz mieć prawo poprosić o kopię tego, co przechowujemy, o sprostowanie tych danych, o ich usunięcie, sprzeciwić się temu, jak je wykorzystujemy, albo złożyć skargę do organu ochrony danych.

Jeśli według twojej odpowiedzi masz 16 lat lub więcej, możesz samodzielnie usunąć swoje konto na swojej stronie „Ja”, przyciskiem „Usuń konto”. Konto od razu znika z widoku wszystkich, nie możesz już z niego korzystać i po 30 dniach zostaje usunięte na zawsze. Twoje wyniki, naklejki i kurnik zostają w salonie gier bez imienia. Do tego czasu możesz się zalogować i przywrócić je dokładnie takie, jakie było. Jeśli samodzielnie płacisz za Chikin Club, przestaje się on odnawiać i trwa do daty, do której jest opłacony, a jeśli przywrócisz konto na czas, znowu zacznie się odnawiać. W każdej innej sprawie napisz na connect@wavemyth.com.

Możesz złożyć skargę do Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), rumuńskiego organu ochrony danych, pod adresem dataprotection.ro.

19

Zmiany na tej stronie

Jeśli zmienimy sposób, w jaki cokolwiek z tego działa, zmienimy tę stronę i zaktualizujemy datę na górze.

20

Kontakt

Napisz na connect@wavemyth.com. To adres, do którego odnosi się każde „napisz do nas” na tej stronie, a rodzic lub opiekun może z niego skorzystać bez posiadania własnego konta. Formularz „Napisz do nas”, do którego link znajduje się na dole każdej strony, wysyła twoją wiadomość na ten sam adres razem z informacją, czego dotyczy, twoją nazwą gracza i kontem, informacją, czy grasz jako gość, stroną, z której do niego przechodzisz, językiem strony oraz przeglądarką, której używasz; adres e-mail dołącza tylko wtedy, gdy go podasz, żebyśmy mogli ci odpowiedzieć. Twoja wiadomość jest potem przechowywana w tej skrzynce jak każdy inny e-mail do nas. W serwisie nie przechowujemy z formularza niczego poza informacją o tym, które konto wysłało wiadomość i kiedy; usuwamy ją po jednym dniu, a służy ona do tego, żeby nikt nie mógł zasypać nas wiadomościami.

WAVEMYTH SRL, Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. wavemyth.com

Dzięki za grę. Do zobaczenia.

  • Wszystkie gry
  • Prywatność
  • Zasady
  • Rodzice
  • Chikin Club
  • Jak to działa
  • Coś nie działa? Napisz do nas

Wavemyth Gaming · wavemyth.com·© Wavemyth

  • Gry
  • Dziś
  • Puchary
  • Znajomi
  • Album
  • Ja