In breve, per i genitori
Chikinverse Arcade è un sito web di piccoli giochi in pixel art, da giocare in un browser, per giocatori di tutte le età. È adatto ai bambini e progettato per essere sicuro per loro. I giochi sono gratuiti e non ci sono premi reali. È finanziato dalla pubblicità e dal Chikin Club, che un adulto può scegliere di pagare: toglie gli annunci e aggiunge qualche tocco di stile, e non compra mai niente nei giochi.
Puoi giocare a ogni gioco senza darci un nome, un indirizzo email o qualsiasi altra cosa. Se vuoi che i tuoi progressi ti seguano da un dispositivo all'altro, puoi creare un account, e a quel punto conserviamo un indirizzo email.
I bambini possono aggiungersi come amici, ma solo scambiandosi un codice, e solo se sono d'accordo entrambi. Non c'è una chat, non c'è modo di cercare altre persone e non c'è modo di inviare a un altro giocatore qualcosa che hai scritto tu. L'unica cosa che un giocatore può mostrare a un amico è una piccola immagine in pixel disegnata in un gioco con pochi colori fissi, e solo gli amici possono vederla. Gli altri giocatori che hanno fatto l'accesso possono vedere, nel giro dei pollai, il nome da giocatore, il Chikin e il pollaio decorato di un giocatore, e nient'altro su di lui, a meno che un genitore non disattivi le visite al pollaio.
Non vendiamo nulla che riguardi un giocatore e non usiamo quello che un giocatore fa qui per costruire un profilo destinato agli scopi di qualcun altro.
Se sei il genitore, o chi ne fa le veci, e hai detto sì per un giocatore con meno di 16 anni, l'angolo dei genitori ti permette di vedere per quanto tempo gioca, occuparti dei suoi amici e delle immagini che ha condiviso, disattivare gli amici, i saluti, gli scambi di figurine, le visite al pollaio e il libro degli ospiti del pollaio, consentire i promemoria, scaricare tutto ciò che conserviamo su di lui e cancellare il suo account per sempre. Lo trovi nel link «Genitori» in fondo a ogni pagina. Puoi anche scrivere a connect@wavemyth.com e faremo noi per te una qualsiasi di queste cose. Un account cancellato viene nascosto subito a tutti e cancellato per sempre 30 giorni dopo, e fino ad allora puoi ripristinarlo oppure cancellarlo subito. Vedi «Genitori e tutori» più sotto.
Chi siamo
Questo sito è gestito da WAVEMYTH SRL, una società a responsabilità limitata di diritto rumeno, codice fiscale (CUI) 37507410, iscritta al registro delle imprese con il numero J12/2210/2017, con sede legale in Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Opera con il nome Wavemyth Gaming su wavemyth.com. In questa informativa «noi» e «ci» indicano WAVEMYTH SRL.
Poiché siamo stabiliti in Romania, questo sito è soggetto al Regolamento generale sulla protezione dei dati dell'UE e alla legge rumena n. 190/2018. L'autorità che ci controlla è l'Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), con sede a Bucarest.
Progettato per essere sicuro per i bambini
Chikinverse Arcade è per giocatori di tutte le età, e lo costruiamo dando per scontato che molti di loro siano bambini. Questo determina alcune cose.
Chiediamo il meno possibile. Non c'è nessun profilo da compilare, nessuna immagine da caricare, nessuna chat, nessun messaggio privato e nessun modo per un giocatore di inviare a un altro qualcosa che ha scritto.
Niente di ciò che un giocatore scrive viene mai mostrato a qualcun altro. Un nome da giocatore è formato da due parole scelte da elenchi scritti da noi, come «Sunny Otter», quindi non può essere un nome reale, un indirizzo email o qualsiasi altra cosa che dica chi è un bambino. A ogni giocatore ne viene assegnato uno a caso quando arriva per la prima volta, e può sceglierne un altro nel suo profilo. È così che i siti di giochi per bambini attivi da molto tempo gestiscono i nomi, e li abbiamo copiati invece di inventare qualcosa di nuovo.
A ogni giocatore facciamo una domanda, in cima alla pagina alla sua prima visita oppure sotto il primo gioco che apre: il mese e l'anno in cui è nato. La usiamo per capire se ha meno di 13 anni, tra 13 e 15 anni, 16 o 17 anni, oppure 18 anni o più, e poi conserviamo solo quella risposta, non la data di nascita. Vedi «Giocatori con meno di 16 anni» più sotto.
Giocatori con meno di 16 anni
In Romania un bambino con meno di 16 anni non può acconsentire da solo a che un servizio online usi i suoi dati personali, quindi su questo sito decide per lui un genitore o chi ne fa le veci. Abbiamo copiato il modo in cui lo fanno da tempo siti per bambini come Club Penguin.
Un giocatore con meno di 16 anni può giocare a ogni gioco fin da subito, come ospite, senza il permesso di nessuno. Come per ogni ospite, non si conserva nulla di ciò che gioca: niente punteggi, crediti, trofei o progressi, e non compare nelle classifiche né nelle classifiche delle coppe. Può aggiungere amici come qualsiasi altro giocatore (vedi «Amici»), ma non può accedere.
Per accedere, il giocatore scrive l'indirizzo email di un genitore o di chi ne fa le veci. A quell'indirizzo inviamo una sola email che spiega cos'è il sito e cosa attiverebbe un sì, con un link a una pagina in cui il genitore può dire sì o no. Il genitore non ha bisogno di un account. Il link funziona una sola volta e smette di funzionare dopo 7 giorni.
Se il genitore dice sì, il giocatore può accedere per conservare i suoi progressi, e i suoi punteggi compaiono allora nelle classifiche e nelle classifiche delle coppe con il suo nome da giocatore. Conserviamo l'indirizzo email del genitore e la data in cui ha risposto, così da poterlo contattare e così che possa cambiare idea. Se il genitore dice no, o non risponde mai, per il giocatore non cambia nulla e cancelliamo l'indirizzo.
La risposta sull'età è del giocatore stesso e non possiamo verificarla. Una volta che un giocatore ha detto di avere meno di 16 anni, non può cambiare quella risposta per accedere senza il sì di un genitore; per correggere un errore bisogna scriverci.
Un genitore che ha detto sì può tornare in qualsiasi momento all'angolo dei genitori. Scrive l'indirizzo da cui ha detto sì e noi inviamo a quell'indirizzo un link che funziona per 24 ore, nello stesso modo del primo sì; anche qui non c'è nessun account per il genitore e nessuna password. Da lì può ritirare il suo sì e darlo di nuovo, attivare o disattivare gli amici, i saluti, gli scambi di figurine, le visite al pollaio, il libro degli ospiti del pollaio e i promemoria, rimuovere uno qualsiasi degli amici del giocatore, scaricare un file con tutto ciò che conserviamo sul giocatore e cancellare l'account del giocatore. Se ha ritirato il suo sì, il giocatore non può chiederlo invece a un altro adulto; solo il genitore può riattivarlo. Un account che il genitore cancella viene nascosto subito e cancellato per sempre 30 giorni dopo, e fino ad allora solo quel genitore può ripristinarlo, dall'angolo dei genitori.
Un giocatore che dice di avere 16 anni o più non ha bisogno del sì di un genitore.
Giocare senza un account
Quando apri il sito, al tuo browser viene assegnata una sessione ospite anonima, così puoi giocare fin da subito. Quella sessione è un identificativo casuale. Non è il tuo nome, non è il tuo indirizzo email e non è collegata a niente che ti riguardi.
Non conserviamo alcuna informazione di gioco in relazione a una sessione ospite. Le partite di un ospite non vengono salvate, un ospite non guadagna punteggi, crediti, trofei, missioni, figurine o serie, e un ospite non compare nelle classifiche né nelle classifiche delle coppe. Per conservare i tuoi progressi, accedi.
Una sessione ospite vive nel tuo browser. Se cancelli la memoria del browser, o giochi su un altro dispositivo, ne ricevi una nuova.
Accedere
Puoi trasformare una sessione ospite in un vero account in due modi, ed entrambi sono facoltativi.
Puoi accedere con Google. Google ci comunica il tuo indirizzo email e, se il tuo account Google ne ha una, l'indirizzo web della tua immagine del profilo. Quell'indirizzo dell'immagine resta insieme ai dati di accesso. Non lo mostriamo mai sul sito e non lo copiamo mai sulla tua scheda giocatore. Non riceviamo la tua password di Google.
Oppure puoi darci un indirizzo email e noi ti inviamo un'email con un link che ti fa accedere, e un codice che puoi digitare al suo posto. Un giocatore che ci ha detto di avere 16 anni o più può anche impostare una password nella sua pagina «Io» e accedere con quella. Il nostro servizio di accesso conserva una password solo in forma offuscata, da cui non è possibile risalire alla password. Un giocatore con meno di 16 anni non può accedere con una password.
In entrambi i casi, a un ospite che accede con Google o con un link o un codice ricevuto via email viene prima chiesto se vuole spostare nell'account la sessione ospite di questo dispositivo. Se dice sì, gli amici, i giochi preferiti, le immagini, la risposta sull'età, l'eventuale sì di un genitore e gli interruttori di un genitore della sessione ospite vengono spostati sull'account e la sessione ospite viene cancellata; con un indirizzo email che non ha ancora un account, la sessione ospite diventa semplicemente l'account. Su un account appena creato con questo accesso, il nome da giocatore, il Chikin e il codice amico dell'ospite prendono il posto di quelli che gli erano stati assegnati; un account che avevi già mantiene i propri. Se entrambi hanno una risposta sull'età o il sì di un genitore, conserviamo quello dell'account, e se entrambi hanno un interruttore di un genitore, conserviamo quello più prudente. Se dice no, non viene spostato nulla, e un accesso con una password non sposta nulla. Non ci sono progressi da ospite da spostare, perché non ne viene conservato nessuno.
Un giocatore con meno di 16 anni può accedere solo dopo che un genitore o chi ne fa le veci ha detto sì, perché accedendo ci dà un indirizzo email o un account Google. Vedi «Giocatori con meno di 16 anni».
Cosa conserviamo
Il tuo account: un indirizzo email, se ce ne hai dato uno, e la data in cui l'account è stato creato. Se le persone che gestiscono il sito chiudono un account, ne teniamo una nota con il motivo indicato, così che resti chiuso.
La tua risposta sull'età: se ci hai detto di avere meno di 13 anni, tra 13 e 15 anni, 16 o 17 anni, oppure 18 anni o più, e quando. Non conserviamo il mese e l'anno che hai scelto.
Il sì di un genitore: per un giocatore con meno di 16 anni, l'indirizzo email del genitore o di chi ne fa le veci a cui ha chiesto, mentre la richiesta è in attesa e dopo un sì; se quella persona ha detto sì o no, e quando; e quante email il giocatore ci ha chiesto di inviare quel giorno, così che il modulo non possa essere usato per mandare email alla stessa persona più e più volte. L'indirizzo viene cancellato dopo un no, o se il link scade senza una risposta.
La tua scheda giocatore: le due parole del tuo nome da giocatore, i tuoi crediti, il tuo livello di esperienza, la tua serie attuale, la tua serie migliore, la data in cui hai giocato l'ultima volta, qualsiasi titolo tu abbia ottenuto e quali pezzi indossa il tuo Chikin.
Le tue visite: quale gioco hai aperto, quando e per quanto tempo ci sei rimasto, conteggiato dal nostro server con un massimo di due ore per visita. Le usiamo per contare quanto spesso viene giocato ogni gioco, cosa che viene mostrata sotto ogni gioco senza alcun nome, per mostrarti in cima alla pagina iniziale i giochi a cui hai giocato per ultimi, e per mostrare a un genitore il tuo tempo di gioco nell'angolo dei genitori. A parte i tuoi amici, che vedono a quale gioco stai giocando mentre ci giochi (vedi «Amici»), nessun altro può vedere quali giochi hai aperto. Annotiamo anche ogni giorno in cui un giocatore che ha fatto l'accesso apre la sala giochi, ma non per un ospite. Le persone che gestiscono il sito vedono solo conteggi ricavati da queste note, senza nomi né account: quanti giocatori si sono iscritti ogni giorno, quanti sono tornati un giorno e una settimana dopo, e quanti sono stati qui ogni giorno, settimana e mese. Per gli ospiti conserviamo dei conteggi: quanti ospiti hanno aperto la sala giochi ogni giorno, quanti di loro avevano già giocato come ospiti in un giorno precedente e quanti hanno fatto l'accesso da una sessione da ospite. Per contare ogni ospite una volta sola, annotiamo che un ospite è già stato contato e cancelliamo questa nota entro due giorni. Per capire come le persone si orientano nella sala giochi prima di decidere di fare l'accesso, conserviamo anche una registrazione per ogni sessione ospite: quali tipi di pagina ha aperto e quando, con il gioco o la guida di cui parla una pagina ma mai l'indirizzo completo della pagina, quali giochi ha iniziato e finito e, per ogni visita, il nome del sito da cui arrivava (non la pagina di quel sito), le parole di un annuncio o di un link contrassegnato, il circuito pubblicitario dell'annuncio cliccato, se ce n'è stato uno (non il codice del clic stesso), se il dispositivo è un telefono, un tablet o un computer, la lingua e l'aspetto della pagina, e se la sala giochi è stata aperta come app installata. Non conserviamo indirizzi IP, il nome del browser né nulla di ciò che un ospite ha scritto, e per questo non usiamo alcun servizio di statistiche esterno. Le persone che gestiscono il sito vedono solo conteggi e valori mediani ricavati da queste registrazioni, mai le visite di un singolo ospite. Quando un ospite fa l'accesso, la registrazione smette di rimandare alla sessione ospite, così non può essere collegata all'account, e ogni parte di una registrazione viene cancellata dopo 90 giorni. Un browser che invia il segnale Global Privacy Control non viene registrato. Capire come viene usata la sala giochi, per poterla migliorare, è il legittimo interesse su cui si fonda la conservazione di queste registrazioni. Contiamo anche quanti crediti sono stati guadagnati e spesi ogni giorno, e per cosa, senza nomi né account.
Conteggi relativi alla domanda sull'età e agli annunci, senza nomi né account: per ogni giorno, quante volte la domanda sull'età è stata mostrata in ciascun punto in cui viene posta e quante risposte sono rientrate in ciascuna delle quattro fasce d'età indicate sopra, e quante pagine hanno caricato annunci, suddivise per tipo di annuncio caricato (per bambini, per adolescenti o normale) e a seconda che la visita arrivasse dall'Europa o da altrove (vedi «Da dove arriva una visita» più sotto). Le persone che gestiscono il sito vedono questi conteggi, e niente in essi rivela chi è chi.
I tuoi salvataggi: tutto ciò di cui ogni gioco ha bisogno per rimettere sullo schermo una partita lasciata a metà. Sono i dati del gioco stesso. Non sono leggibili dagli altri giochi e non sono leggibili dagli altri giocatori.
Le tue partite: ogni punteggio che pubblichi, quando l'hai pubblicato e alcuni dettagli tecnici sulla partita che ci permettono di distinguere una partita vera da una inventata.
Le tue ricompense: quali trofei e obiettivi hai sbloccato, quali missioni giornaliere hai completato, le tue partecipazioni alle coppe settimanali e quali pezzi per il tuo Chikin hai comprato con i crediti e quando.
Le tue macchinette del giorno: ogni giro che fai alla macchinetta delle capsule, alla macchinetta della gru e alla ruota del giorno nella pagina Giornalieri, con il giorno, l'ora e cosa ti ha dato (una figurina, un pezzo per il tuo Chikin o un certo numero di crediti). Li conserviamo perché ogni macchinetta dia un solo giro al giorno. Un ospite non può fare giri, quindi per un ospite non viene conservato nulla. Nessun altro può vederli.
Il tuo album di figurine: quali figurine ci sono nel tuo album, quando è arrivata ciascuna e, per una figurina comprata dallo scaffale, quanti crediti è costata. Tutte le altre figurine vengono calcolate a partire dai dati qui sopra, come le tue partite, i tuoi obiettivi, i tuoi trofei, la tua serie migliore e le tue macchinette del giorno, quindi per riempire l'album non viene raccolto nulla di nuovo. Completare una pagina di un gioco, della sala giochi o di un evento ti fa ottenere un titolo, che viene conservato sulla tua scheda giocatore come qualsiasi altro titolo. Nessun altro può vedere il tuo album, tranne le figurine che metti nel tuo pollaio.
La scheda delle tue figurine: come per una carta collezionabile, ogni copia di una figurina ha una sua scheda. Riporta il numero di stampa della copia, quando è stata stampata, per chi è stata stampata, se è stata guadagnata o comprata, e ogni giocatore che l'ha avuta da allora, con il giorno in cui è arrivata e il giorno in cui è stata scambiata. Chi ha una copia può leggerne la scheda. Un precedente proprietario vi compare con il nome che mostra già nelle classifiche, e solo come «un giocatore» una volta che il suo account è nascosto o eliminato.
Il tuo album delle carte: ogni carta 3D che hai trovato in un croissant, quando, quanti crediti è costato il croissant, e il numero di stampa della carta, per cui il n. 37 è la 37ª copia di quella carta che qualcuno ha ricevuto. Quale carta c'è in un croissant lo sceglie il nostro server quando lo compri. Nessun altro può vedere le tue carte. Finché i croissant non saranno in vendita per tutti, solo gli amministratori possono comprarli.
La tua vetrina: fino a quattro dei tuoi trofei o delle tue figurine che hai scelto di mostrare ai tuoi amici, e l'ordine in cui li hai messi. La vetrina non viene più mostrata da nessuna parte, nemmeno ai tuoi amici. Quello che hai scelto viene conservato nel caso in cui la vetrina torni.
Il tuo pollaio: i mobili e gli sfondi delle stanze che hai comprato per lui, quando e per quanti crediti, le stanze che hai, e dove hai messo ogni mobile, figurina e trofeo. I tuoi amici possono vederlo, e così anche gli altri giocatori che hanno fatto l'accesso, durante il giro dei pollai (vedi «Cosa possono vedere gli altri»). Una figurina o un trofeo vi compare solo finché ce l'hai ancora.
Le visite al tuo pollaio, i cuori e le marachelle: l'ultima volta che ogni amico ha fatto un giro nel tuo pollaio; ogni pollaio che hai visitato durante il giro dei pollai, in quale giorno e a che ora, se ci sei rimasto abbastanza a lungo da essere pagato, e quanti crediti ti ha fruttato; quali giocatori hanno lasciato un cuore al tuo pollaio; e ogni marachella lasciata nel tuo pollaio, chi l'ha lasciata, dove e quando, finché non la pulisci, con quante ne ha lasciate ogni giocatore in ogni giorno e quante ne hai pulite tu. Solo tu vedi chi è passato, solo gli amici vengono nominati, e solo le visite dell'ultima settimana. Dal giro dei pollai vedi solo quanti giocatori sono rimasti nel tuo pollaio quella settimana, mai chi erano, e una marachella di qualcuno che non è tuo amico ti arriva senza nessun nome. Chiunque possa vedere il tuo pollaio vede quanti cuori ha. Il libro degli ospiti del tuo pollaio: ogni messaggio firmato nel tuo pollaio e ogni messaggio che hai firmato tu nel pollaio di qualcun altro, con il pollaio in cui si trova, chi l'ha scritto, quale delle nostre frasi ha scelto, con quale figurina l'ha timbrato, il giorno e l'ora, se il proprietario del pollaio l'ha nascosto e se il proprietario l'ha già visto. Un visitatore può firmare ogni pollaio una volta al giorno, e un pollaio tiene i suoi 60 messaggi più recenti; quelli più vecchi vengono cancellati. Il nome e il Chikin di chi scrive si vedono solo da chi è già suo amico, quindi un messaggio di qualcuno che non è tuo amico ti arriva senza nessun nome.
I tuoi scambi di figurine: ogni scambio che hai proposto a un amico o che un amico ha proposto a te, quale figurina per quale, quando, e se è stato accettato, rifiutato, ritirato o se è scaduto. Una proposta scade dopo sette giorni. Uno scambio concluso viene cancellato 30 giorni dopo, e tutti gli scambi tra due giocatori vengono annullati quando smettono di essere amici. Una figurina scambiata passa da un album all'altro e non costa nessun credito a nessuno dei due giocatori.
I tuoi preferiti: i giochi che hai segnato come preferiti, così che possano esserti mostrati in una fila tutta tua nella pagina iniziale. Nessun altro può vederli, e toccando di nuovo il cuore ne togli uno.
L'aspetto del sito: mentre proviamo un secondo aspetto per il sito, quale dei due è stato mostrato per primo al tuo account o alla tua sessione ospite, così vedi lo stesso su ogni dispositivo. Serve solo a contare, senza nomi, quanti giocatori hanno ciascun aspetto e quanti di loro si sono registrati, hanno giocato e sono tornati, a partire dai dati qui sopra. Viene cancellato insieme all'account.
La tua squadriglia: quale delle quattro squadriglie dell'Accademia del CGSF (rossa, arancione, blu o gialla) hai scelto, quando ne sei entrato a far parte, quando ne hai lasciata una se hai cambiato, e in quali settimane la tua squadriglia ti ha fatto vincere una ricompensa. Il totale settimanale di una squadriglia è calcolato dalle partite qui sopra; non conserviamo un registro separato di quanto ha aggiunto ciascun giocatore.
I tuoi amici: il tuo codice amico, chi sono i tuoi amici, qualsiasi richiesta di amicizia che hai inviato o ricevuto, l'ultima volta in cui il sito ha ricevuto notizie da te, e l'ultimo gioco che hai avuto aperto, quando l'hai avviato e l'ultima volta in cui ci sei stato. Conserviamo anche un breve registro dei codici amico che sono stati digitati e se corrispondevano, così che nessuno possa mettersi a indovinare i codici degli altri.
I tuoi risultati del giorno: quando un gioco ci dice che una partita finita era la partita del giorno, uguale per tutti i giocatori, conserviamo quale gioco e quale partita era, il giorno, se l'hai completata e il tuo punteggio, il tuo tempo e il numero di mosse. Servono a una sola cosa: l'elenco «Partita del giorno con gli amici» sotto ogni gioco. Vengono mostrati per il giorno a cui si riferiscono e per il giorno dopo, e vengono cancellati la volta successiva in cui viene registrato un qualsiasi risultato del giorno dopo quel momento.
La tua posta in arrivo: un breve elenco di cose successe mentre non c'eri, come una richiesta di amicizia, un amico che dice sì, un saluto da un amico, un trofeo che hai ottenuto, la posizione in cui hai concluso una coppa settimanale, un nuovo giorno di missioni o un nuovo gioco. Queste voci le creiamo noi a partire dai dati qui sopra; per crearle non viene raccolto nulla di nuovo. Ognuna è un tipo e gli identificativi delle cose a cui si riferisce, mai un testo scritto da un giocatore, e registriamo quando l'hai letta. Gli altri giocatori non possono scrivere nella tua posta in arrivo: un saluto è uno dei nostri brevi messaggi, scelto da un elenco, e siamo noi a metterlo lì. Ogni voce viene cancellata 30 giorni dopo essere stata creata, vengono conservate solo le tue 100 più recenti, e tutto ciò che riguarda un amico viene cancellato non appena viene cancellata quell'amicizia o quella richiesta.
I tuoi saluti: quale saluto hai inviato a quale amico, e in quale giorno, così che ogni amico ne riceva da te al massimo uno al giorno. Un saluto è uno dei pochi brevi messaggi scritti da noi, come «Bella partita» o «Buona fortuna per oggi», e non contiene niente di digitato. Ognuno viene cancellato dopo 30 giorni, oppure quando tu e quell'amico smettete di essere amici, oppure quando un genitore disattiva i saluti per uno di voi due.
Le tue immagini: un'immagine in pixel che hai disegnato nel creatore di immagini di Prism e che hai scelto di condividere con i tuoi amici. Un'immagine è una griglia di quadratini colorati, la sua dimensione, quale delle tavolozze di colori del gioco usa e quando l'hai condivisa. Non ha né titolo né parole, perché non c'è nessun posto dove scriverne. Conserviamo anche quali dei tuoi amici hanno risolto ciascuna immagine, così puoi vedere quanti l'hanno fatto, e ogni segnalazione fatta da un amico su una di esse, con il motivo che ha scelto da un breve elenco. Un giocatore può averne al massimo 30 condivise alla volta. Le immagini che hai disegnato e non hai condiviso restano nel salvataggio del gioco stesso.
L'angolo dei genitori: gli interruttori che un genitore ha impostato per il giocatore (amici, saluti, scambi di figurine, visite al pollaio, libro degli ospiti del pollaio e promemoria) e, per ogni link all'angolo che inviamo via email, una copia offuscata del link e l'indirizzo del genitore. Un link viene conservato fino a un giorno dopo che ha smesso di funzionare, e tutti i link di un indirizzo vengono cancellati quando viene cancellato l'ultimo giocatore collegato a quell'indirizzo, a meno che quell'indirizzo non stia ancora pagando il Chikin Club, così che possa ancora raggiungere l'angolo per annullarlo.
L'email settimanale ai genitori: per ogni indirizzo che ha detto sì, se l'email settimanale è attiva, un codice casuale che permette al link contenuto nell'email stessa di disattivarla, e in quali settimane è stata inviata. Il contenuto dell'email viene ricavato dai dati qui sopra al momento dell'invio, e non viene conservato. Quando nessun giocatore collegato all'indirizzo è coperto dal Chikin Club, l'email contiene anche una riga che dice che cos'è il Chikin Club, quanto costa e che si trova nell'angolo dei genitori. Le settimane in cui è stata inviata vengono cancellate dopo due settimane, e tutto viene cancellato quando viene cancellato l'ultimo giocatore collegato a quell'indirizzo.
I promemoria: per ogni dispositivo su cui sono attivi i promemoria di un giocatore, l'indirizzo di invio che ci ha dato il browser di quel dispositivo e le chiavi che cifrano ogni avviso, il fuso orario e la lingua del dispositivo, se li ha attivati il giocatore o un genitore, e il giorno o la settimana in cui gli è arrivato l'ultimo promemoria. Un fuso orario dice più o meno in quale parte del mondo si trova un dispositivo e niente di più preciso; lo usiamo solo perché un promemoria arrivi lì di pomeriggio e mai di notte. I promemoria sono disattivati finché qualcuno non li attiva, e un giocatore con meno di 16 anni può averli solo dopo che un genitore li ha consentiti nell'angolo dei genitori. Un promemoria è uno dei nostri brevi avvisi, inviato al massimo una volta al giorno e solo in un giorno in cui il giocatore non ha ancora giocato, con il nome del giocatore e la sua serie o in quanti giorni ha giocato la settimana prima. Un dispositivo viene cancellato quando su di esso vengono disattivati i promemoria, quando il suo browser ci dice che non li accetta più, quando un genitore disattiva i promemoria, cosa che cancella tutti i dispositivi di quel giocatore, oppure insieme all'account. Il browser conserva una sua copia dell'indirizzo finché su quel dispositivo i promemoria non vengono disattivati.
Un account in attesa di cancellazione: quando ne è stata chiesta la cancellazione, la data in cui sarà cancellato per sempre, se l'ha chiesto il giocatore o un genitore, e quali abbonamenti al Chikin Club abbiamo smesso di rinnovare per questo. Viene cancellato insieme all'account.
Non conserviamo foto né immagini caricate. Fino al 22 settembre 2026 un giocatore poteva caricarne una, e un giocatore che accedeva con Google veniva mostrato con la sua immagine del profilo di Google. Entrambe le cose sono state disattivate e stiamo cancellando le immagini che erano state caricate. Al loro posto, ogni giocatore viene mostrato come un Chikin: un pulcino in pixel art composto da pezzi disegnati da noi, che il giocatore sceglie dalle nostre liste così come sceglie un nome. Non può mostrare chi è un giocatore. I nomi da giocatore scritti prima di quella data sono stati sostituiti con nomi scelti, e i nomi scritti non vengono conservati.
Registri tecnici: come ogni sito web, le aziende che ci forniscono l'hosting conservano registri del server che includono un indirizzo IP, così che il sito possa restare in funzione ed essere difeso dagli abusi. Per la sala giochi sono Lovable e Cloudflare, e per i giochi GitHub (vedi «Chi altro tratta questi dati»). Questi registri sono conservati da loro e non da noi, e stiamo ancora verificando per quanto tempo ciascuna di esse li conserva. Perché nessuno possa sommergerci di segnalazioni di problemi o di messaggi dal modulo «Diccelo», il nostro server conta anche quanti ne invia ogni connessione in un'ora, sotto un codice ricavato dal suo indirizzo IP, che cambia ogni giorno e da cui non si può risalire all'indirizzo. Il conteggio viene cancellato entro l'ora, e né l'indirizzo né il codice vengono conservati insieme a una segnalazione o a un messaggio.
Segnalazioni di problemi: quando una pagina della sala giochi o un gioco smette di funzionare, o un gioco non riesce a salvare i tuoi progressi o a rileggerli, il nostro server riceve una breve segnalazione, così possiamo sistemare il problema. Dice che cosa è andato storto e in quale punto del nostro codice, in quale pagina o in quale gioco è successo, quale versione del sito o del gioco era in uso, e il nome e la versione del browser e il sistema su cui funziona, per esempio «Chrome 129, Android». Un browser può anche inviare una segnalazione da solo quando qualcosa nelle nostre pagine va contro le nostre impostazioni di sicurezza, indicando la regola e l'indirizzo web in questione. Una segnalazione non viene conservata insieme a un nome, un account, una sessione ospite o un indirizzo IP, e tutto ciò che al suo interno potrebbe essere un indirizzo email, un codice preso da un link o un identificativo viene tolto prima di conservarla. Lo stesso problema riscontrato da molti giocatori viene conservato una sola volta, con un conteggio. Solo le persone che gestiscono il sito vedono le segnalazioni, e ognuna viene cancellata dopo 30 giorni. Queste segnalazioni si fondano sul nostro legittimo interesse a far funzionare la sala giochi e i giochi.
Da dove arriva una visita: il nostro hosting, Cloudflare, comunica al nostro server da quale paese arriva ogni visita, ricavandolo dall'indirizzo IP. La nostra pagina riceve solo ciò che serve agli annunci: una sola parola, Europa (lo Spazio economico europeo, il Regno Unito e la Svizzera) oppure altrove, e due indicazioni sulle regole di quel paese, cioè se lì gli annunci non devono mai essere personalizzati per nessuno e se lì ai ragazzi tra 13 e 15 anni si possono mostrare annunci per adolescenti. La pagina conserva queste informazioni solo finché è aperta. Le usiamo per contare gli annunci come descritto sopra e per rispettare le regole di ciascun paese in materia di pubblicità. Il rilevamento del paese si fonda sul nostro legittimo interesse a rispettare queste regole. Non conserviamo il paese, né nulla di quanto se ne ricava, insieme ad alcuna informazione che ti riguardi.
Paesi in cui la sala giochi non è offerta: il nostro server usa il paese anche per rispondere alle visite che arrivano dal Vietnam e dalla Cina continentale con una pagina che spiega che lì la sala giochi non è disponibile, perché le regole sui giochi online di quei due paesi non ci permettono di offrirla.
Questo è l'elenco completo, insieme ai dati di pagamento descritti in «Pagamenti». Non raccogliamo un nome reale, un indirizzo postale, un numero di telefono, una posizione (la parola indicata sopra non viene mai conservata), una rubrica, il segnale del microfono o della fotocamera, né nulla dal dispositivo oltre a quello che un browser invia normalmente.
Cosa possono vedere gli altri
Le classifiche sono pubbliche. Chiunque visiti il sito, che abbia effettuato l'accesso o no, può vedere i nomi da giocatore, i punteggi e le date che compongono la parte alta di una classifica, e lo stesso vale per le classifiche delle coppe settimanali e per i trofei che un giocatore ha ottenuto.
Il nome e il Chikin di ogni giocatore compaiono lì accanto ai suoi punteggi, qualunque sia la sua età. Un ospite non è mai in classifica, perché non si conserva nulla di ciò che gioca un ospite.
Per questo un nome da giocatore viene scelto dai nostri elenchi di parole invece di essere scritto. Qualunque nome scelga un giocatore, il nome in classifica non dice nulla su chi è.
I dettagli tecnici che conserviamo su una partita non sono pubblici. Non lo sono nemmeno i tuoi salvataggi, il tuo indirizzo email, le tue immagini, il tuo album di figurine o quali missioni giornaliere hai completato.
Le squadriglie sono colori di squadra, non gruppi di persone. Chiunque può vedere quante partite ha completato ogni squadriglia questa settimana e quanti giocatori vi hanno partecipato, ma nessuno può vedere chi fa parte di una squadriglia, quale squadriglia ha scelto un altro giocatore o quanto ha aggiunto un singolo giocatore. La tua squadriglia viene mostrata solo a te.
Il giro dei pollai: ogni giocatore che ha fatto l'accesso e il cui genitore non ha disattivato gli amici o le visite al pollaio fa parte del giro dei pollai, e può fare un giro nei pollai degli altri giocatori che ne fanno parte, uno alla volta. Un giocatore del giro vede il nome da giocatore, il Chikin e il pollaio decorato di un altro giocatore, e quanti cuori ha, e nient'altro su di lui: né i suoi punteggi, né i suoi amici, né il suo album, né il suo codice amico. Può lasciare un cuore, e fino a tre marachelle al giorno in ogni pollaio, scelte tra i nostri oggetti, che non contengono parole; niente nel giro permette di inviare una richiesta di amicizia o qualcosa che un giocatore ha scritto. Ogni settimana mostriamo a tutti quelli del giro un pollaio decorato del giro come pollaio della settimana. L'indirizzo di un pollaio del giro lo apre solo per un giocatore che fa parte del giro, e solo finché quel pollaio ne fa parte. Gli ospiti non fanno parte del giro. Al momento un giocatore non può uscire dal giro da solo; quando un genitore disattiva gli amici o le visite al pollaio, il bambino viene tolto dal giro, in entrambe le direzioni. Un giocatore del giro può anche firmare il libro degli ospiti di un pollaio una volta al giorno: sceglie una delle nostre frasi e la timbra con una figurina del suo album, senza parole scritte da lui. Il proprietario e gli altri giocatori che possono visitare quel pollaio vedono il messaggio, ma vedono chi l'ha scritto solo se è già loro amico. Il proprietario può nascondere qualsiasi messaggio e mostrarlo di nuovo, e un messaggio nascosto lo vede solo il proprietario. Gli ospiti non possono firmare nessun libro degli ospiti e non ne hanno uno.
Amici
Un giocatore può aggiungere un amico, e la funzione è costruita nel modo in cui pensiamo debba esserlo per i bambini. Gli amici sono per ogni giocatore, di ogni età, perché nulla di ciò che un amico può vedere o inviare è stato scritto da qualcuno: i nomi da giocatore si scelgono dai nostri elenchi di parole, e non ci sono chat né foto. Un genitore o chi ne fa le veci che ha detto sì può disattivare gli amici dall'angolo dei genitori.
A ogni account viene assegnato un codice amico di otto caratteri, e ricevere il codice di qualcuno è l'unico modo per raggiungerlo. Non c'è ricerca, non c'è un elenco e non ci sono suggerimenti di persone che potresti conoscere. Il giro dei pollai (vedi «Cosa possono vedere gli altri») mostra i pollai di altri giocatori, ma niente nel giro permette di inviare una richiesta di amicizia. Un'amicizia deve essere accettata da entrambe le persone, quindi nessuno compare nell'elenco di qualcun altro senza essere stato invitato. Ciascuno dei due può rimuoverla in seguito senza chiedere all'altro. Un giocatore che ha dato il proprio codice a troppe persone può buttarlo via e ottenerne uno nuovo dal proprio profilo: le amicizie che ha già restano come sono e chi ha il vecchio codice non può più raggiungerlo.
Un amico può vedere il tuo nome da giocatore, i tuoi punteggi migliori e i trofei che hai ottenuto (tutte cose già presenti nelle classifiche pubbliche) e, se lasci attiva la condivisione dei progressi nel tuo profilo, il tuo livello, il tuo titolo e la tua serie. Disattivare la condivisione dei progressi non ti toglie dagli elenchi dei tuoi amici; toglie quei numeri da ciò che possono leggere. All'inizio è attiva.
Un amico può anche vedere come sei andato nella partita del giorno di ogni gioco, quella di oggi e quella di ieri: se l'hai completata e il tuo punteggio, oppure il tuo tempo e le tue mosse se il gioco non tiene un punteggio. Viene mostrato solo ai tuoi amici, in un elenco con te e i tuoi amici, e mai a nessun altro. I giocatori che non possono ancora avere amici non sono nell'elenco di nessuno e non vedono alcun elenco. Non viene mostrato nulla di più vecchio della partita del giorno di ieri.
Un amico può anche vedere se sei sul sito: «Online» se il sito ha ricevuto notizie da te negli ultimi cinque minuti, «Assente» nell'ultima mezz'ora, e altrimenti quando sei stato visto l'ultima volta. Mentre hai un gioco aperto, vede anche quale gioco è e da quanto tempo ci stai giocando, e i giochi a cui i tuoi amici hanno giocato questa settimana sono segnati con le loro facce sotto ogni gioco. Questa funzione, al momento, non può essere disattivata da sola.
Non c'è una chat e non c'è modo di inviare a un amico un messaggio, una foto o qualsiasi altra cosa tu abbia scritto. Quando una richiesta di amicizia arriva o viene accettata, il sito mette una nota nella posta in arrivo dell'altro giocatore per dirglielo, con parole sue. Rifiutare una richiesta di amicizia non lascia alcuna traccia.
Un amico può anche inviarti un saluto, uno dei pochi brevi messaggi scritti da noi, al massimo una volta al giorno. Arriva nella tua posta in arrivo con il suo nome, e l'unico modo per rispondere è con un saluto tuo. Finché un genitore ha disattivato i saluti per uno di voi due, non ne viene inviato nessuno in nessuna delle due direzioni, e disattivarli toglie quelli già in attesa. Un amico può anche visitare il tuo pollaio, vedere come l'hai decorato, lasciarti un cuore e lasciarti una piccola marachella da pulire, e tu vedi il suo nome sulla sua visita e sulle sue marachelle. Gli altri giocatori possono vedere il tuo pollaio solo nel giro dei pollai, come descritto in «Cosa possono vedere gli altri». Finché un genitore ha disattivato le visite al pollaio per uno di voi due, nessuno dei due può visitare il pollaio dell'altro. Un amico può anche firmare il libro degli ospiti del tuo pollaio una volta al giorno, con una delle nostre frasi e una figurina del suo album, e tu vedi il suo nome sul suo messaggio. Finché un genitore ha disattivato il libro degli ospiti del pollaio per un giocatore, nessuno può firmare il libro degli ospiti di quel giocatore, lui non può firmare quello di nessuno, e i messaggi che ha scritto sono nascosti.
Gli amici possono scambiarsi figurine, una per una. Prima va un doppione, e quando un giocatore non ha doppioni, si sposta la copia nel suo album e il suo spazio resta vuoto. Un amico offre una figurina che ha in cambio di una che ha l'altro, e non si muove nulla finché l'altro non dice sì. Una proposta è sempre e solo una coppia di figurine, senza parole. Finché un genitore ha disattivato gli scambi di figurine per uno di voi due, nessuna proposta può essere fatta o accettata in nessuna delle due direzioni, e disattivarli annulla le proposte già in attesa.
Un giocatore può condividere con i suoi amici un'immagine in pixel che ha disegnato in Prism. Viene mostrata solo agli amici, nel gioco e sulla tua scheda giocatore. Un amico la vede prima come un rompicapo e vede l'immagine finita una volta risolto il rompicapo. Non finisce mai su una pagina pubblica, e sparisce dalla vista di tutti gli amici finché un genitore ha disattivato gli amici, oppure appena smetti di condividerla. Un amico che pensa che un'immagine non dovrebbe essere lì può segnalarla, scegliendo un motivo da un breve elenco. L'immagine viene allora nascosta subito a tutti finché non l'abbiamo controllata, e l'amico che l'ha segnalata non la vede più. Puoi vedere quanti amici hanno risolto ciascuna delle tue immagini, ma non quali.
Anche a un account ospite viene assegnato un codice amico, anche se gli amici valgono davvero la pena solo dopo aver effettuato l'accesso, perché una sessione ospite non sopravvive al passaggio a un altro dispositivo.
Pubblicità
Il sito è finanziato dalla pubblicità e dal Chikin Club, che un adulto può scegliere di pagare. Vedi «Pagamenti».
La pubblicità è di Google. Usiamo Google AdSense for Games, che mostra un annuncio a schermo intero tra una partita e l'altra. Nessun gioco qui offre di guardare un annuncio in cambio di una ricompensa. Google può anche mostrare annunci nelle altre pagine del sito, come l'elenco dei giochi. La pagina di accesso, l'angolo dei genitori, il tuo profilo e le pagine Privacy e Termini non mostrano mai annunci.
Limitiamo la frequenza con cui un annuncio può interrompere una partita. Non ci sono annunci nel primo minuto dopo l'apertura di un gioco, non più di tre per visita, e passano almeno due minuti tra un annuncio e l'altro.
Il modo in cui trattiamo un giocatore per la pubblicità dipende dall'età che ci ha indicato, e un giocatore che non ha risposto viene trattato come un bambino. Per un giocatore con meno di 13 anni, o che non ha risposto, ogni richiesta di annuncio viene segnalata come destinata a un bambino, gli annunci non sono mai personalizzati e Google non mostra alcun messaggio suo. Per le richieste di annuncio di un bambino Google usa i propri cookie o una memoria simile solo per mostrare l'annuncio, per limitare quante volte viene mostrato, per contarlo e per prevenire le frodi, mai per costruire un profilo o per scegliere annunci in base ad altre visite. Lo stesso vale per un giocatore tra 13 e 15 anni, tranne che in alcuni paesi fuori dall'Europa le sue richieste possono essere segnalate invece come destinate a un adolescente, il che mantiene comunque gli annunci non personalizzati e tiene lontani i messaggi di Google. Per un giocatore di 16 o 17 anni, ogni richiesta di annuncio viene segnalata come destinata a un adolescente: gli annunci non sono mai personalizzati e Google non mostra alcun messaggio suo. Un giocatore di 18 anni o più, che abbia fatto l'accesso o sia un ospite, può vedere il messaggio di consenso di Google prima che venga caricato qualsiasi annuncio, dove la legge lo richiede, ed è la sua risposta a quel messaggio a decidere se gli annunci che vede sono personalizzati. In Brasile, Canada, India, Indonesia e Thailandia, e quando non possiamo sapere da quale paese arriva una visita, gli annunci non sono mai personalizzati per nessuno, qualunque sia la risposta. Noi non vediamo quella risposta. Una risposta che indica un'età più bassa vale subito, e sul sito un giocatore non può cambiare la sua risposta indicando un'età più alta. Non diamo a Google il tuo indirizzo email, il tuo nome da giocatore, i tuoi punteggi né nulla sui tuoi amici.
L'annuncio stesso viene fornito da Google all'interno della nostra pagina, e Google imposta i propri cookie o una memoria simile per farlo funzionare e per contare quante volte un annuncio è stato visto. Ciò che Google fa con queste informazioni è regolato dall'informativa sulla privacy di Google, all'indirizzo policies.google.com/privacy. Per un giocatore di 18 anni o più, Google e le altre società pubblicitarie con cui collabora possono anche usare questi cookie per scegliere gli annunci in base alle visite a questo sito e ad altri siti, a meno che il giocatore non lo abbia rifiutato nel messaggio di consenso di Google. Chiunque può disattivare gli annunci personalizzati di Google su adssettings.google.com e quelli di molte altre società pubblicitarie su www.aboutads.info.
Un giocatore coperto dal Chikin Club non ha annunci. Finché è coperto, il codice pubblicitario non viene nemmeno caricato per quel giocatore. Fino al 25 settembre 2026 un genitore poteva anche disattivare la pubblicità dall'angolo dei genitori; il Chikin Club ha preso il posto di quell'interruttore.
Pagamenti
Il Chikin Club e le mance si pagano tramite Stripe, che incassa i pagamenti per WAVEMYTH SRL. La pagina di pagamento è quella di Stripe, e non vediamo né conserviamo mai un numero di carta. Solo un adulto può pagare: un genitore dall'angolo dei genitori, oppure un giocatore che ha fatto l'accesso e ci ha detto di avere 18 anni o più, nella pagina Sostieni Chikin.
Quando un adulto avvia un pagamento, diciamo a Stripe che cosa viene acquistato (l'abbonamento mensile o annuale, con o senza settimana gratuita, un anno in regalo, o l'importo della mancia) e per chi: per un genitore, l'indirizzo email da cui ha detto sì; per un giocatore di 18 anni o più, l'identificativo casuale del suo account. Per un pagamento dall'angolo dei genitori diamo a Stripe anche i nomi da giocatore dei giocatori che copre, che la pagina di pagamento di Stripe mostra come «Per i giocatori:» seguito dai nomi, e che Stripe conserva insieme al pagamento. Diciamo a Stripe anche la lingua della pagina e, per un abbonamento, il momento in cui l'adulto ha accettato che il diritto di recesso di 14 giorni termini quando l'abbonamento inizia. Stripe raccoglie poi i dati della carta e quant'altro gli serve per incassare, come un indirizzo email e un paese. Ciò che Stripe ne fa è regolato dalla sua informativa sulla privacy, su stripe.com/privacy.
Stripe ci avvisa quando un pagamento va a buon fine. Per un abbonamento conserviamo il riferimento Stripe dell'abbonamento e del cliente, l'indirizzo email del genitore o l'account del giocatore, se è mensile o annuale, se è ancora attivo e la data fino a cui è pagato. Per una mancia conserviamo il riferimento Stripe del pagamento, l'indirizzo email del genitore o l'account del giocatore, l'importo, la valuta e la data. Per ogni giocatore coperto dall'abbonamento conserviamo la data fino a cui è coperto, che è ciò che disattiva gli annunci e attiva la cornice dorata e la piuma. Quando un genitore paga un abbonamento o una mancia, inviamo anche all'indirizzo da cui ha detto sì una breve ricevuta nostra, con i nomi dei giocatori coperti. Quando un giocatore di 18 anni o più paga da sé un abbonamento, inviamo all'indirizzo email che ha scritto sulla pagina di pagamento di Stripe una breve conferma nostra, che dice che si rinnova, a quale prezzo e come disdirlo.
Per una settimana gratuita conserviamo anche il fatto che l'indirizzo email del genitore o l'account del giocatore ne ha già avuta una, così che ciascuno ne abbia una sola, e la data in cui finisce. Per un anno in regalo conserviamo il codice, i riferimenti Stripe del pagamento, l'importo e la valuta, l'indirizzo email del genitore o l'account del giocatore che l'ha acquistato, l'indirizzo email a cui abbiamo inviato il codice, e la data. Inviamo il codice via email all'indirizzo del genitore o, per un giocatore di 18 anni o più, all'indirizzo email che ha indicato sulla pagina di Stripe. Una volta riscattato il codice conserviamo anche la data e l'indirizzo email del genitore o l'account del giocatore che l'ha riscattato e, se il pagamento viene rimborsato, la data del rimborso. Non mostriamo mai a chi l'ha acquistato chi ha riscattato il codice, né a chi l'ha riscattato chi l'ha acquistato. Se il pagamento di un anno in regalo viene contestato presso la banca, conserviamo la data della contestazione, come per un rimborso.
La piuma dorata compare accanto al nome di un giocatore coperto, e la cornice dorata intorno al suo Chikin, ovunque vengano mostrati, anche nelle classifiche pubbliche. Quindi chiunque possa vedere il nome può capire che il giocatore è coperto dal Chikin Club. Nessun altro può vedere chi ha pagato, quanto, né se qualcuno ha lasciato una mancia.
Un abbonamento o una mancia pagati per l'account di un giocatore vengono cancellati insieme a quell'account. Quando un giocatore cancella il proprio account, un abbonamento che paga lui stesso smette di rinnovarsi e dura fino alla data per cui è pagato, e se ripristina l'account in tempo torna a rinnovarsi. Quelli pagati dall'angolo dei genitori appartengono all'indirizzo email del genitore e non a un giocatore, quindi restano quando l'account di un giocatore viene cancellato. Per ora conserviamo i dati di pagamento senza una data di fine, e stiamo fissando un periodo che segua ciò che richiede la legge contabile e fiscale rumena.
I giochi
Ogni gioco funziona all'interno di un riquadro sulla nostra pagina e viene caricato da un indirizzo separato, attualmente wavemyth.github.io. Il gioco non può leggere il tuo account, il tuo indirizzo email, i tuoi amici o la memoria del tuo browser su questo sito. Può solo chiedere alla nostra pagina le poche cose di cui ha bisogno (carica il mio salvataggio, conserva il mio salvataggio, pubblica questo punteggio, sblocca questo trofeo, mostra un annuncio, condividi questa immagine con i miei amici) e la nostra pagina risponde.
Questo significa che un gioco non comunica mai direttamente con la rete pubblicitaria e che un gioco non sa mai chi sei, oltre a un nome da giocatore e a un identificativo del giocatore.
Chi altro tratta questi dati
I nostri account, il database e l'archiviazione dei file funzionano su Supabase, fornito tramite Lovable Cloud. Le email di accesso, l'unica email che un giocatore con meno di 16 anni ci chiede di inviare a un genitore, i link all'angolo dei genitori che un genitore richiede, l'email settimanale ai genitori, le nostre ricevute e i codici regalo del Chikin Club, e i messaggi inviati con il modulo «Diccelo» vengono inviati tramite il servizio email di Lovable. Un promemoria viene recapitato dal servizio di notifiche push dell'azienda che produce il browser a cui è destinato, come Google, Mozilla, Apple o Microsoft, cifrato in modo che quel servizio non possa leggerlo. Google si occupa della pubblicità e, se lo usi, dell'accesso con Google. Stripe incassa i pagamenti del Chikin Club e delle mance. I giochi sono serviti da GitHub Pages.
Dove si trovano: Supabase conserva il nostro database e l'archiviazione dei file negli Stati Uniti, in Oregon. Il sito è ospitato da Lovable e funziona su Cloudflare, un'azienda statunitense che risponde a ogni visita dal più vicino dei suoi data center sparsi nel mondo. GitHub, che serve i giochi, si trova negli Stati Uniti. Stripe incassa i pagamenti dall'Irlanda e dagli Stati Uniti, e Google gestisce la pubblicità e l'accesso con Google dall'Irlanda, dagli Stati Uniti e dai suoi altri data center. Stiamo ancora verificando dove il servizio email di Lovable conserva le email che invia.
Per quanto tempo li conserviamo
Finché il tuo account esiste, conserviamo quanto elencato in «Cosa conserviamo». Quando un account viene cancellato, con esso viene cancellato ciò che dice chi è il giocatore o chi conosce: l'account e l'indirizzo email per accedere, la scheda giocatore, la risposta sull'età, il sì di un genitore e i suoi interruttori, il codice amico, le amicizie, le visite al pollaio, i cuori e le marachelle, i messaggi del libro degli ospiti scritti dal giocatore e quelli lasciati nel suo pollaio, i giri alla macchinetta della gru e alla ruota del giorno, i saluti inviati e ricevuti, gli scambi di figurine, la posta in arrivo, le visite e i giorni in cui è stata aperta la sala giochi, i giochi preferiti, i salvataggi, le immagini disegnate dal giocatore insieme a chi le ha risolte, i dispositivi che ricevono i promemoria, la nota che l'account è in attesa di cancellazione, e qualsiasi immagine caricata prima che le immagini venissero disattivate. Ciò che il giocatore ha creato o guadagnato non viene cancellato: le statistiche di gioco, i punteggi, i risultati del giorno, i trofei, gli obiettivi, i titoli, le missioni e i progressi lungo il percorso, le figurine e i doppioni con le loro schede, le carte 3D, i giri alla macchinetta delle capsule, la vetrina, le partecipazioni alle coppe, la squadriglia, i pezzi di Chikin, le stanze e i mobili del pollaio, e ogni settimana in cui il pollaio è stato il pollaio della settimana. Tutto questo passa a un account sostitutivo che non ha email, a cui nessuno può accedere e che nulla collega al vecchio account, e così resta nella sala giochi, senza nome. L'account sostitutivo non compare con un nome in nessuna classifica, in nessun elenco di amici né nel giro dei pollai. Le voci della posta in arrivo non aspettano questo momento: ognuna viene cancellata 30 giorni dopo essere stata creata. Neanche i risultati del giorno aspettano: ognuno viene cancellato poco dopo la fine del giorno successivo alla sua partita del giorno. Neanche i messaggi del libro degli ospiti aspettano: un pollaio tiene solo i suoi 60 messaggi più recenti, e quelli più vecchi vengono cancellati. Una cancellazione non avviene tutta in una volta. L'account viene nascosto subito a tutti, tolto dalle classifiche, dalle classifiche delle coppe, dagli elenchi di amici e dal giro dei pollai, e il giocatore non può più usarlo. Viene cancellato per sempre 30 giorni dopo, da un'operazione che gira ogni ora. Entro quei 30 giorni un giocatore che ha cancellato il proprio account può accedere e ripristinarlo così com'era, e un account cancellato da un genitore può essere ripristinato solo da quel genitore, dall'angolo dei genitori. L'angolo dei genitori offre anche «Elimina subito», che cancella l'account immediatamente, e prima di segnalare la cancellazione come completata il nostro server conta le righe in ogni tabella che può contenere righe di un giocatore e controlla che non ne sia rimasta nessuna. Le uniche copie che non può raggiungere sono quelle che un gioco conserva nel browser del dispositivo stesso, che spariscono quando vengono cancellati i dati del sito in quel browser, e i registri del server descritti in «Cosa conserviamo».
L'indirizzo email di un genitore viene conservato finché il suo sì resta valido, anche mentre lo ha ritirato dall'angolo dei genitori per poterlo dare di nuovo, e viene cancellato dopo un no, 7 giorni dopo una richiesta rimasta senza risposta, o quando viene cancellato l'account del giocatore.
Una sessione ospite che non viene mai trasformata in un account è attualmente conservata a tempo indeterminato, perché non c'è nessuno a cui chiedere. Stiamo definendo un periodo trascorso il quale un account ospite inutilizzato e i suoi dati di gioco vengono cancellati automaticamente, e lo indicheremo qui una volta stabilito.
Genitori e tutori
Se hai detto sì per un giocatore con meno di 16 anni, l'angolo dei genitori è tuo, e fa queste cose senza bisogno di scrivere a nessuno. Si apre dal link che inviamo via email all'indirizzo da cui hai detto sì, quindi vale per tutti i giocatori per cui quell'indirizzo ha detto sì.
Vedere per quanto tempo mio figlio o mia figlia ha giocato ogni giorno di questa settimana, e a quali giochi questo mese.
Vedere gli amici e le richieste di amicizia di mio figlio o mia figlia, e rimuoverne uno qualsiasi.
Vedere le immagini che mio figlio o mia figlia ha condiviso con i suoi amici, e rimuoverne una qualsiasi.
Disattivare gli amici, cosa che mette in sospeso tutte le amicizie senza cancellarle, impedisce di farne di nuove e toglie mio figlio o mia figlia e il suo pollaio dal giro dei pollai.
Disattivare i saluti. I saluti sono pochi brevi messaggi scritti da noi, come «Bella partita» o «Buona fortuna per oggi», che un amico può inviare a tuo figlio o tua figlia al massimo una volta al giorno e che arrivano nella sua posta in arrivo. Disattivarli li blocca in entrambe le direzioni e toglie quelli già in attesa.
Disattivare gli scambi di figurine. Uno scambio è una figurina in cambio di un'altra tra due amici, ed entrambi devono essere d'accordo. Disattivarli li blocca in entrambe le direzioni e annulla le proposte già in attesa.
Disattivare le visite al pollaio, così che nessun amico possa fare un giro nel pollaio di mio figlio o mia figlia, che lui o lei non possa fare un giro nel loro, e che lui o lei e il suo pollaio vengano tolti dal giro dei pollai. Gli amici restano amici.
Disattivare il libro degli ospiti del pollaio. Un messaggio del libro degli ospiti è una delle poche frasi scritte da noi, timbrata con una figurina, senza parole digitate. Disattivarlo vuol dire che nessuno può firmare il libro degli ospiti di mio figlio o mia figlia, che lui o lei non può firmare quello di nessuno, e che i messaggi che ha scritto sono nascosti.
Disattivare l'email settimanale. Una volta alla settimana, per ogni settimana in cui ha giocato un giocatore per cui ho detto sì, mi mandate un'email con quanto tempo ha giocato ciascuno, in quanti giorni, i giochi a cui ha giocato di più ed eventuali nuovi amici e, finché nessuno di loro è coperto dal Chikin Club, una riga sul Chikin Club. Anche l'email ha un suo link per disattivarla.
Consentire i promemoria, o disattivarli di nuovo. Una volta consentiti, mio figlio o mia figlia può attivare un breve avviso su un dispositivo dalla pagina Giornalieri, oppure posso attivarlo io per il dispositivo che ho in mano: al massimo uno al giorno, il pomeriggio secondo il fuso orario di quel dispositivo, solo in un giorno in cui non ha ancora giocato, e mai di notte. Disattivarli li ferma su tutti i dispositivi.
Pagare il Chikin Club, avviare la sua settimana gratuita o riscattare un anno in regalo, tutte cose che tolgono gli annunci per ogni bambino per cui ho detto sì, e annullare un abbonamento.
Ritirare un sì che ho dato, così che mio figlio o mia figlia non possa più accedere, oppure darlo di nuovo.
Datemi una copia di tutto ciò che conservate su mio figlio o mia figlia, come file che posso leggere.
Cancellate l'account di mio figlio o mia figlia e tutto ciò che dice chi è. I suoi punteggi, le figurine e il pollaio restano nella sala giochi, senza nome. Viene nascosto subito e cancellato per sempre 30 giorni dopo. Fino ad allora posso ripristinarlo oppure cancellarlo subito.
Per tutto ciò che l'angolo non fa, o se non hai più l'indirizzo da cui hai detto sì, scrivi a connect@wavemyth.com da un indirizzo a cui possiamo rispondere e indicaci il nome da giocatore o l'indirizzo email dell'account così che possiamo trovarlo. Questo vale per togliere un giocatore dalle classifiche, dare a un giocatore un nuovo codice amico, impedire del tutto a un giocatore di creare un account, e per tutto quanto sopra nel caso di un giocatore il cui genitore non ha mai detto sì. Potremmo chiederti dettagli sufficienti per essere sicuri che l'account sia di tuo figlio o tua figlia prima di modificare o cancellare qualcosa, e ti risponderemo il prima possibile.
Giocatori in Corea
Questa sezione aggiunge ciò che la legge coreana sulla protezione delle informazioni personali (Personal Information Protection Act) chiede a un'informativa sulla privacy di indicare. Vale anche tutto il resto di questa pagina. La società responsabile delle tue informazioni è WAVEMYTH SRL, descritta in «Chi siamo», e puoi contattare la persona che si occupa delle informazioni personali all'indirizzo connect@wavemyth.com. Gli strumenti pubblicitari che usiamo, e come disattivare gli annunci personalizzati, sono descritti in «Pubblicità».
Bambini con meno di 14 anni: in Corea, quando un servizio si basa sul consenso per raccogliere le informazioni personali di un bambino, per un bambino con meno di 14 anni serve il consenso di un genitore o di un tutore. Questo sito chiede il sì di un genitore per ogni giocatore con meno di 16 anni, quindi ogni bambino con meno di 14 anni è coperto. Finché un genitore non dice sì, un giocatore con meno di 16 anni può giocare solo come ospite. Una sessione ospite non contiene nessun nome, indirizzo email o numero di telefono, ma solo un identificativo casuale e ciò che il giocatore sceglie qui, come un nome da giocatore preso dalle nostre liste, gli amici aggiunti con un codice e le immagini disegnate in un gioco, e nulla di ciò a cui gioca un ospite viene conservato. Un genitore che ha detto sì può vedere, scaricare e cancellare ciò che conserviamo dall'angolo dei genitori (vedi «Giocatori con meno di 16 anni»).
Informazioni inviate all'estero: ogni parte di questo sito funziona fuori dalla Corea, quindi ciò che è elencato in «Cosa conserviamo» lascia la Corea nel momento in cui usi il sito, tramite connessioni cifrate. Arriva alle aziende indicate in «Chi altro tratta questi dati», nei paesi lì indicati, e ognuna lo usa solo per il compito lì descritto: Supabase conserva il nostro database negli Stati Uniti, Lovable e Cloudflare ospitano il sito, Stripe incassa i pagamenti e Google fornisce gli annunci e l'accesso con Google. Ognuna lo conserva per il tempo indicato in «Per quanto tempo li conserviamo», tranne ciò che Stripe e Google raccolgono per sé, a cui si applicano le loro informative sulla privacy. Puoi rifiutare un trasferimento non usando ciò che lo richiede: senza un indirizzo email o un accesso con Google non arriva nulla al servizio email di Lovable né all'accesso con Google, senza un pagamento non arriva nulla a Stripe, e il Chikin Club toglie gli annunci. Il sito non si può usare affatto senza il suo hosting e il suo database.
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Se ci hai detto di avere 16 anni o più, puoi cancellare il tuo account dalla tua pagina «Io», con «Cancella account». Viene nascosto subito a tutti, non puoi più usarlo e viene cancellato per sempre 30 giorni dopo. I tuoi punteggi, le figurine e il pollaio restano nella sala giochi, senza nome. Fino ad allora puoi accedere e ripristinarlo così com'era. Se paghi tu il Chikin Club, smette di rinnovarsi e dura fino alla data per cui è pagato, e torna a rinnovarsi se ripristini il tuo account in tempo. Per qualsiasi altra cosa, scrivi a connect@wavemyth.com.
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Se cambiamo il funzionamento di una qualsiasi di queste cose, modificheremo questa pagina e aggiorneremo la data in alto.
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