Ugrás a fő tartalomra
JátékokKupákBarátokAlbumÉn
Bejelentkezés

Utolsó frissítés: 2026. szeptember 25.

Adatvédelem

Ezt az oldalt még véglegesítjük. Egyes részleteit még ellenőrizzük, és jogász még nem nézte át. Ha bármi itt fontos Önnek, írjon a connect@wavemyth.com címre, és válaszolunk.

FeltételekSzülőknek

Ez az oldal fordítás. Ha bármikor eltérés van közte és az angol változat között, az angol változat az irányadó.

Tartalom

  1. 1Röviden, a szülőknek
  2. 2Kik vagyunk
  3. 3Úgy terveztük, hogy biztonságos legyen a gyerekeknek
  4. 416 év alatti játékosok
  5. 5Játék fiók nélkül
  6. 6Bejelentkezés
  7. 7Mit tárolunk
  8. 8Mit láthatnak mások
  9. 9Barátok
  10. 10Reklámok
  11. 11Fizetések
  12. 12Maguk a játékok
  13. 13Sütik és böngészőtárhely
  14. 14Ki kezeli még ezeket az adatokat
  15. 15Mennyi ideig őrizzük meg
  16. 16Szülők és gondviselők
  17. 17Az Ön jogai
  18. 18Az oldal módosításai
  19. 19Kapcsolat
Tartalom19
  1. 1Röviden, a szülőknek
  2. 2Kik vagyunk
  3. 3Úgy terveztük, hogy biztonságos legyen a gyerekeknek
  4. 416 év alatti játékosok
  5. 5Játék fiók nélkül
  6. 6Bejelentkezés
  7. 7Mit tárolunk
  8. 8Mit láthatnak mások
  9. 9Barátok
  10. 10Reklámok
  11. 11Fizetések
  12. 12Maguk a játékok
  13. 13Sütik és böngészőtárhely
  14. 14Ki kezeli még ezeket az adatokat
  15. 15Mennyi ideig őrizzük meg
  16. 16Szülők és gondviselők
  17. 17Az Ön jogai
  18. 18Az oldal módosításai
  19. 19Kapcsolat
1

Röviden, a szülőknek

A Chikinverse Arcade egy weboldal kis pixelgrafikás játékokkal, amelyekkel a böngészőben lehet játszani, minden korosztály játékosainak. Gyerekbarát, és úgy terveztük, hogy biztonságos legyen a gyerekeknek. A játékok ingyenesek, és nincsenek valódi nyeremények. A működését reklámok és a Chikin Club fedezik, amelyet egy felnőtt választhat, hogy kifizet: eltünteti a reklámokat és ad néhány díszt, de a játékokban soha nem vásárol semmit.

Minden játékkal lehet játszani anélkül, hogy nevet, e-mail-címet vagy bármi mást megadna nekünk. Ha szeretné, hogy az előrehaladás eszközről eszközre kövesse, létrehozhat egy fiókot, és ekkor egy e-mail-címet tárolunk.

A gyerekek felvehetik egymást barátnak, de csak egy kód cseréjével, és csak akkor, ha mindketten beleegyeznek. Nincs csevegés, nem lehet más emberekre keresni, és semmilyen módon nem lehet egy másik játékosnak olyasmit küldeni, amit valaki maga írt. Az egyetlen, amit egy játékos megmutathat egy barátjának, az egy kis pixelkép, amelyet egy játékban néhány rögzített színből rajzolt, és azt csak a barátai láthatják.

Semmit nem adunk el, ami egy játékosra vonatkozik, és azt, amit egy játékos itt csinál, nem használjuk fel arra, hogy bárki más céljaira profilt készítsünk róla.

Ha Ön szülőként vagy gondviselőként igent mondott egy 16 év alatti játékos számára, a szülői sarokban láthatja, mennyi ideig játszik, kezelheti a barátait és az általa megosztott képeket, kikapcsolhatja a barátokat, a biztatásokat, a matricacseréket és a kuckólátogatásokat, letöltheti mindazt, amit róla tárolunk, és véglegesen törölheti a fiókját. Minden oldal alján a „Szülőknek” hivatkozás vezet oda. Írhat nekünk a connect@wavemyth.com címre is, és bármelyiket elvégezzük Ön helyett. Lásd lent a „Szülők és gondviselők” részt.

2

Kik vagyunk

Ezt az oldalt a WAVEMYTH SRL üzemelteti, amely egy román korlátolt felelősségű társaság, adószáma (CUI) 37507410, cégjegyzékszáma J12/2210/2017, székhelye: Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Wavemyth Gaming néven működik, a wavemyth.com címen. Ebben a tájékoztatóban a „mi” és „minket” a WAVEMYTH SRL-t jelenti.

Mivel Romániában vagyunk bejegyezve, erre az oldalra az Európai Unió általános adatvédelmi rendelete (GDPR) és a 190/2018. számú román törvény vonatkozik. A felettünk felügyeletet gyakorló hatóság az Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), Bukarestben.

3

Úgy terveztük, hogy biztonságos legyen a gyerekeknek

A Chikinverse Arcade minden korosztály játékosainak szól, és abból kiindulva készítjük, hogy sokan közülük gyerekek. Ez néhány dolgot meghatároz.

A lehető legkevesebbet kérjük. Nincs kitöltendő profil, nincs feltöltendő kép, nincs csevegés, nincsenek privát üzenetek, és egy játékos semmilyen módon nem küldhet egy másiknak olyasmit, amit maga írt.

Semmi, amit egy játékos begépel, nem jelenik meg senki más előtt. A játékosnév két szó az általunk írt listákból, például „Sunny Otter”, így nem lehet valódi név, e-mail-cím vagy bármi más, ami elárulná, ki a gyerek. Minden játékos az első látogatásakor véletlenszerűen kap egyet, és a profiljában választhat másikat. A régóta működő gyerekjáték-oldalak is így kezelik a neveket, és mi inkább őket követtük, mintsem valami újat találjunk ki.

Minden játékosnak az első látogatásakor egyetlen kérdést teszünk fel: melyik évben és hónapban született. Ebből állapítjuk meg, hogy 16 év alatti-e, és utána csak ezt a választ őrizzük meg, a születésnapot nem. Lásd lent a „16 év alatti játékosok” részt.

4

16 év alatti játékosok

Romániában egy 16 év alatti gyermek nem járulhat hozzá egyedül ahhoz, hogy egy online szolgáltatás a személyes adatait használja, ezért ezen az oldalon egy szülő vagy gondviselő dönt helyette. Azt a módszert vettük át, amelyet a gyerekoldalak, például a Club Penguin, régóta alkalmaznak.

Egy 16 év alatti játékos azonnal, vendégként, bárki engedélye nélkül játszhat minden játékkal. Mint minden vendégnél, semmit sem őrzünk meg abból, amit játszik: se pontszámokat, se krediteket, se trófeákat, se előrehaladást, és nem szerepel a ranglistákon és a kupatáblázatokon. Ugyanúgy felvehet barátokat, mint bármelyik másik játékos (lásd „Barátok”), de nem jelentkezhet be.

A bejelentkezéshez a játékos megadja egy szülő vagy gondviselő e-mail-címét. Erre a címre egyetlen e-mailt küldünk, amely elmondja, mi ez az oldal, és mit kapcsolna be az igen, egy hivatkozással egy oldalra, ahol a szülő igent vagy nemet mondhat. A szülőnek nincs szüksége fiókra. A hivatkozás egyszer használható, és 7 nap után lejár.

Ha a szülő igent mond, a játékos bejelentkezhet, hogy megőrizze az előrehaladását, és ekkor a pontszámai a játékosnevével megjelennek a ranglistákon és a kupatáblázatokon. Megőrizzük a szülő e-mail-címét és a válasza dátumát, hogy elérhessük, és hogy meggondolhassa magát. Ha a szülő nemet mond, vagy egyáltalán nem válaszol, a játékos számára semmi sem változik, a címet pedig töröljük.

Az életkorra adott válasz a játékos saját válasza, és nem tudjuk ellenőrizni. Ha egy játékos egyszer azt mondta, hogy 16 év alatti, ezt a választ nem változtathatja meg azért, hogy szülői igen nélkül bejelentkezzen; a tévedés kijavításának módja az, hogy ír nekünk.

Egy szülő, aki igent mondott, bármikor visszatérhet a szülői sarokba. Beírja azt a címet, amelyről igent mondott, mi pedig erre a címre küldünk egy 24 óráig érvényes hivatkozást, ugyanúgy, ahogyan az első igen működött; továbbra sincs szülői fiók és jelszó. Innen visszavonhatja az igenjét, és újra megadhatja, be- vagy kikapcsolhatja a barátokat, a biztatásokat, a matricacseréket és a kuckólátogatásokat, eltávolíthatja a játékos bármelyik barátját, letölthet egy fájlt mindarról, amit a játékosról tárolunk, és törölheti a játékos fiókját. Ha visszavonta az igenjét, a játékos nem kérhet meg helyette egy másik felnőttet; újra bekapcsolni csak a szülő tudja.

Annak a játékosnak, aki azt mondja, hogy 16 éves vagy idősebb, nincs szüksége szülői igenre.

5

Játék fiók nélkül

Amikor megnyitja az oldalt, a böngészője egy névtelen vendégmunkamenetet kap, hogy azonnal játszhasson. Ez a munkamenet egy véletlenszerű azonosító. Nem az Ön neve, nem az Ön e-mail-címe, és semmi Önre vonatkozóhoz nem kapcsolódik.

Vendégmunkamenethez semmilyen játékadatot nem tárolunk. A vendég játékai nem mentődnek, a vendég nem szerez pontszámokat, krediteket, trófeákat, küldetéseket, matricákat vagy sorozatot, és a vendég nem szerepel a ranglistákon és a kupatáblázatokon. Ha meg szeretné őrizni az előrehaladását, jelentkezzen be.

A vendégmunkamenet az Ön böngészőjében él. Ha törli a böngésző tárhelyét, vagy másik eszközön játszik, újat kap.

6

Bejelentkezés

Egy vendégmunkamenetet kétféleképpen alakíthat valódi fiókká, és mindkettő önkéntes.

Bejelentkezhet a Google-lel. A Google megadja nekünk az e-mail-címét, és ha a Google-fiókjához tartozik ilyen, a profilképe webcímét. Ez a képcím a bejelentkezési adatok mellett marad. Soha nem jelenítjük meg az oldalon, és soha nem másoljuk át a játékoskártyájára. A Google-jelszavát nem kapjuk meg.

Vagy megadhat nekünk egy e-mail-címet, mi pedig küldünk egy hivatkozást, amellyel bejelentkezhet. Jelszó nincs.

Mindkét esetben, amikor először jelentkezik be, a vendégmunkamenet játékosneve, Chikinje, barátai, kedvenc játékai, képei, az életkorra adott válasza és egy esetleges szülői igen átkerül az új fiókjára, a vendégmunkamenetet pedig töröljük. Vendégként szerzett előrehaladás nincs, amit át lehetne vinni, mert ilyet nem őrzünk meg.

Egy 16 év alatti játékos csak azután jelentkezhet be, hogy egy szülő vagy gondviselő igent mondott, mert a bejelentkezéssel egy e-mail-címet vagy egy Google-fiókot kapunk. Lásd a „16 év alatti játékosok” részt.

7

Mit tárolunk

A fiókja: egy e-mail-cím, ha megadott ilyet, és a fiók létrehozásának dátuma. Ha a fiókját meghívókulccsal hozta létre, azt is megőrizzük, melyik kulcs volt az, és mikor használta. Ha az oldal üzemeltetői valaha lezárnak egy fiókot, feljegyezzük ezt és az általuk megadott okot, hogy a fiók lezárva maradjon.

Az életkorra adott válasza: hogy azt mondta-e nekünk, hogy 16 év alatti, vagy hogy 16 éves vagy idősebb, és mikor. A kiválasztott hónapot és évet nem őrizzük meg.

A szülői igen: egy 16 év alatti játékos esetében annak a szülőnek vagy gondviselőnek az e-mail-címe, akit megkért, amíg a kérés függőben van, és egy igen után; hogy az illető igent vagy nemet mondott-e, és mikor; valamint hogy a játékos aznap hány e-mail elküldését kérte tőlünk, hogy az űrlappal ne lehessen ugyanannak a személynek újra és újra e-mailt küldeni. A címet egy nem után töröljük, vagy ha a hivatkozás válasz nélkül lejár.

A játékoskártyája: a játékosneve két szava, a kreditjei, a tapasztalati szintje, a jelenlegi sorozata, a legjobb sorozata, az utolsó játék dátuma, az általa megszerzett címek, és hogy mely kiegészítőket viseli a Chikinje.

A látogatásai: melyik játékot nyitotta meg, mikor, és mennyi ideig maradt, ahogyan a szerverünk számolja, látogatásonként legfeljebb két óráig. Arra használjuk, hogy megszámoljuk, milyen gyakran játszanak az egyes játékokkal, ami minden játék alatt nevek nélkül látható; hogy a kezdőlap tetején megmutassuk a legutóbb megnyitott játékait; és hogy a szülői sarokban megmutassuk egy szülőnek a játékkal töltött időt. Senki más nem láthatja, mely játékokat nyitotta meg.

A mentései: mindaz, amire egy játéknak szüksége van ahhoz, hogy egy félbehagyott játékot visszahozzon a képernyőre. Ezek a játék saját adatai. Más játékok nem olvashatják, és más játékosok sem.

A menetei: minden beküldött pontszáma, a beküldés időpontja, és néhány technikai részlet a menetről, amelynek alapján meg tudjuk különböztetni a valódi menetet a kitalálttól.

A jutalmai: mely trófeákat és teljesítményeket nyitotta meg, mely napi küldetéseket teljesítette, a heti kupákban való részvételei, és hogy a Chikinjéhez mely kiegészítőket vásárolta meg kreditekért, és mikor.

A matricaalbuma: mely matricák vannak az albumában, mikor érkezett mindegyik, és a polcról vásárolt matricák esetében hány kreditbe került. Minden más matrica a fenti adatokból adódik, például a meneteiből, teljesítményeiből, trófeáiból és a legjobb sorozatából, így az album megtöltéséhez semmi újat nem gyűjtünk. Egy oldal befejezéséért címet kap, amelyet minden más címhez hasonlóan a játékoskártyáján őrzünk. Az albumát senki más nem láthatja, kivéve azokat a matricákat, amelyeket a kirakatába tesz.

A kirakata: legfeljebb négy trófeája vagy matricája, amelyeket azért választott ki, hogy megmutassa a barátainak, és a sorrend, amelyben elhelyezte őket. Csak a barátai látják, a barátkártyáján, és csak addig, amíg a benne lévő dolgok még az Önéi. Bármikor módosíthatja vagy kiürítheti.

A kuckója: a bútorok, amelyeket vásárolt bele, mikor és hány kreditért, valamint hogy hová tett a szobájában minden bútort, matricát és trófeát. Csak Ön és a barátai láthatják, és egy matrica vagy trófea csak addig jelenik meg benne, amíg még az Öné.

A kuckólátogatásai és szívei: mikor nézett körül utoljára a kuckójában egy-egy barátja, és mely barátok hagytak ott szívet. Csak Ön láthatja, ki járt ott, és csak az elmúlt hét látogatásait; a barátai azt látják, hány szíve van a kuckójának. Senkiről, aki nem a barátja, nem őrzünk meg semmit, mert más nem juthat be.

A matricacseréi: minden csere, amelyet Ön ajánlott egy barátjának, vagy egy barát ajánlott Önnek, melyik matricát melyikért, mikor, és hogy elfogadták, elutasították, visszavonták vagy lejárt. Egy ajánlat hét nap után lejár. A lezárult cserét 30 nappal később töröljük, és két játékos között minden csere érvényét veszti, amikor már nem barátok. Az elcserélt matrica az egyik albumból a másikba kerül, és egyik játékosnak sem kerül egyetlen kreditbe sem.

A kedvencei: azok a játékok, amelyeket kedvencként megjelölt, hogy a kezdőlapon külön sorként mutathassuk meg őket Önnek. Senki más nem láthatja őket, és a szívre ismét koppintva egy játék lekerül róla.

A csapata: hogy a négy színes csapat közül melyiket választotta, mikor csatlakozott, mikor hagyott el egyet, ha váltott, és mely heteken nyert Önnek jutalmat a csapata. Egy csapat heti összesítése a fenti menetekből számolódik; külön nem tartjuk nyilván, hogy az egyes játékosok mennyivel járultak hozzá.

A barátai: a barátkódja, hogy kikkel barátok, minden elküldött vagy kapott barátkérés, és az az időpont, amikor utoljára játszott. Rövid nyilvántartást vezetünk a beírt barátkódokról és arról is, hogy egyeztek-e, hogy senki ne ülhessen ott és találgathassa mások kódjait.

A napi eredményei: amikor egy játék jelzi nekünk, hogy egy befejezett pálya az aznapi napi feladvány volt, amelyet minden játékos ugyanúgy kap, megőrizzük, melyik játék és melyik pálya volt, a napot, hogy befejezte-e, valamint a pontszámát, az idejét és a lépései számát. Egyetlen dologra használjuk: a „Napi feladvány a barátokkal” listára az egyes játékok alatt. Azon a napon látható, amelyikre szólt, és az azt követő napon, majd törlődik, amikor ezt követően legközelebb bármilyen napi eredmény rögzítésre kerül.

A postaládája: egy rövid lista azokról a dolgokról, amelyek a távollétében történtek, például egy barátkérés, egy barát igenje, egy barát biztatása, egy megszerzett trófea, a helyezése egy heti kupában, a küldetések új napja vagy egy új játék. Ezeket mi magunk állítjuk elő a fenti adatokból; az előállításukhoz semmi újat nem gyűjtünk. Mindegyik egy típus és azoknak a dolgoknak az azonosítói, amelyekre vonatkozik, soha nem egy játékos által írt szöveg, és feljegyezzük, mikor olvasta el. Más játékosok nem írhatnak a postaládájába: egy biztatás a mi saját rövid üzeneteink egyike, egy listából választva, és mi magunk tesszük oda. Minden bejegyzést a létrehozása után 30 nappal törlünk, csak a legújabb 100 marad meg, és minden, ami egy barátra vonatkozik, azonnal törlődik, amint az adott barátság vagy kérés törlődik.

A biztatásai: melyik biztatást melyik barátjának és melyik napon küldte, hogy minden barát naponta legfeljebb egyet kapjon Öntől. A biztatás néhány általunk írt rövid üzenet egyike, például „Szép menet” vagy „Sok sikert mára”, és semmi sincs benne begépelve. Mindegyik 30 nap után törlődik, vagy amikor Ön és az adott barát már nem barátok, vagy amikor egy szülő bármelyikük számára kikapcsolja a biztatásokat.

A képei: egy pixelkép, amelyet a Prism képkészítőjében rajzolt, és úgy döntött, hogy megosztja a barátaival. Egy kép színes négyzetekből álló rács, a mérete, hogy a játék melyik színkészletét használja, és hogy mikor osztotta meg. Nincs címe és nincsenek benne szavak, mert nincs hová beírni őket. Azt is megőrizzük, hogy a barátai közül kik fejtették meg az egyes képeket, hogy láthassa, hányan, valamint a barátok által egy képpel kapcsolatban tett jelentéseket, a rövid listából választott okkal együtt. Egy játékosnak egyszerre legfeljebb 30 megosztott képe lehet. Azok a képek, amelyeket megrajzolt, de nem osztott meg, a játék saját mentésében maradnak.

A szülői sarok: a szülő által a játékos számára beállított kapcsolók (barátok, biztatások, matricacserék és kuckólátogatások), valamint minden egyes általunk e-mailben elküldött, a sarokba vezető hivatkozás esetében a hivatkozás és a szülő címének kódolt másolata. Egy hivatkozást a lejárta után egy napig őrzünk meg, és egy címhez tartozó összes hivatkozás törlődik, amikor az utolsó, ehhez a címhez tartozó játékost is töröljük.

Nem tárolunk fényképeket vagy feltöltött képeket. 2026. szeptember 22-ig egy játékos feltölthetett egyet, és egy Google-lel bejelentkezett játékos a Google-profilképével jelent meg. Mindkettőt kikapcsoltuk, és folyamatban van a feltöltött képek törlése. Ehelyett minden játékos egy Chikinként jelenik meg: egy pixelgrafikás csirkeként, amelyet általunk rajzolt kiegészítőkből raknak össze, és amelyet a játékos ugyanúgy a listáinkból választ ki, ahogyan a nevét. Nem mutathatja meg, ki a játékos. Az addig begépelt játékosneveket választott nevekre cseréltük, a begépelt neveket pedig nem őrizzük meg.

Technikai nyilvántartások: mint minden weboldal esetében, a tárhelyszolgáltatóink szervernaplókat vezetnek, amelyek IP-címet is tartalmaznak, hogy az oldal működőképes maradjon, és védve legyen a visszaélésekkel szemben. Ezeket a naplókat nem mi, hanem a tárhelyszolgáltató cégek őrzik, és még egyeztetjük, hogy az egyes cégek mennyi ideig tartják meg őket.

Ez a teljes lista, a „Fizetések” részben leírt fizetési adatokkal együtt. Nem gyűjtünk valódi nevet, postai címet, telefonszámot, tartózkodási helyet, névjegylistát, mikrofon- vagy kamerajelet, és semmit az eszközről azon túl, amit egy böngésző szokásosan elküld.

8

Mit láthatnak mások

A ranglisták nyilvánosak. Bárki, aki meglátogatja az oldalt, akár bejelentkezett, akár nem, láthatja a ranglisták élén álló játékosneveket, pontszámokat és dátumokat, és ugyanez igaz a heti kupák állására és a játékosok által megszerzett trófeákra is.

Minden játékos neve és Chikinje ott látható a pontszámai mellett, életkortól függetlenül. Vendég soha nem szerepel a táblákon, mert semmit sem őrzünk meg abból, amit egy vendég játszik.

Ezért választják a játékosnevet a szólistáinkból, és nem gépelik be. Bármit választ is egy játékos, a táblán szereplő név semmit sem árul el arról, ki ő.

A menetekről megőrzött technikai részletek nem nyilvánosak. Ahogy a mentései, az e-mail-címe, a képei, a matricaalbuma, és az sem, hogy mely napi küldetéseket teljesítette.

A csapatok csapatszínek, nem emberek csoportjai. Bárki láthatja, hogy az egyes csapatok hány menetet fejeztek be ezen a héten, és hány játékos vett részt, de senki sem láthatja, ki tartozik egy csapatba, melyik csapatot választotta egy másik játékos, vagy hogy egy-egy játékos mennyivel járult hozzá. A saját csapata csak Önnek jelenik meg.

9

Barátok

Egy játékos felvehet egy barátot, és ezt úgy építettük fel, ahogyan szerintünk gyerekek esetében lennie kell. Barátok minden játékosnak lehetnek, bármilyen életkorban, mert semmit, amit egy barát láthat vagy küldhet, nem gépelt be senki: a játékosneveket a szólistáinkból választják, és nincs csevegés, sem fénykép. Az a szülő vagy gondviselő, aki igent mondott, a szülői sarokban kikapcsolhatja a barátokat.

Minden fiók kap egy nyolckarakteres barátkódot, és valakit kizárólag úgy lehet elérni, ha az illető odaadja a kódját. Nincs keresés, nincs névjegyzék, nincs böngészés, és nincsenek javaslatok olyan emberekre, akiket esetleg ismerhet. Egy barátsághoz mindkét fél beleegyezése szükséges, így senki sem kerül fel meghívás nélkül senki listájára. Utána bármelyikük megszüntetheti a másik megkérdezése nélkül. Az a játékos, aki túl sok embernek adta ki a kódját, a profiljában eldobhatja azt, és újat kérhet, ami a meglévő barátságait érintetlenül hagyja, de megakadályozza, hogy bárki elérje, akinél a régi kód van.

Egy barát láthatja az Ön játékosnevét, a legjobb pontszámait és a megszerzett trófeáit, amelyek mind szerepelnek már a nyilvános ranglistákon. Ha a profiljában bekapcsolva hagyja a haladás megosztását, a szintjét, a címét és a sorozatát is láthatja. A haladás megosztásának kikapcsolása nem veszi le Önt a barátai listájáról; csak ezeket a számokat veszi ki abból, amit ők láthatnak. Kezdetben be van kapcsolva.

Egy barát azt is láthatja, hogyan teljesített az egyes játékok napi feladványában, a mai és a tegnapi napon: hogy befejezte-e, és a pontszámát, illetve ha a játék nem tart nyilván pontszámot, az idejét és a lépéseit. Ez csak a barátainak jelenik meg, egy Önt és a barátait tartalmazó listán, és soha senki másnak. Azok a játékosok, akiknek még nem lehetnek barátaik, senkinek a listáján nem szerepelnek, és listát sem látnak. A tegnapi napi feladványnál régebbi semmi sem jelenik meg.

Egy barát azt is nagyjából láthatja, mikor játszott utoljára: egy pötty jelenik meg a neve mellett, ha az oldal az elmúlt öt percben jelet kapott Öntől. Ezt jelenleg nem lehet külön kikapcsolni.

Nincs csevegés, és semmilyen módon nem lehet egy barátnak üzenetet, fényképet vagy bármi mást küldeni, amit Ön gépelt be. Amikor egy barátkérés érkezik vagy elfogadják, az oldal a saját szavaival egy értesítést tesz erről a másik játékos postaládájába. Egy barátkérés elutasítása semmilyen nyomot nem hagy maga után.

Egy barát láthatja a kirakatát a barátkártyáján: azokat a trófeákat és matricákat, amelyeket megmutatásra kiválasztott, és semmi mást az albumából. Egy barát küldhet Önnek biztatást is, néhány általunk írt rövid üzenet egyikét, naponta legfeljebb egyszer. Ez a nevével együtt érkezik a postaládájába, és válaszolni rá csak egy saját biztatással lehet. Amíg egy szülő bármelyikük számára kikapcsolta a biztatásokat, egyik irányba sem megy biztatás, és a kikapcsolásuk eltávolítja a már várakozókat is. Egy barát a kuckóját is meglátogathatja, megnézheti, hogyan rendezte be, és hagyhat ott egy szívet. Senki más nem. Amíg egy szülő bármelyikük számára kikapcsolta a kuckólátogatásokat, egyikük sem látogathatja meg a másik kuckóját.

A barátok elcserélhetik a polcról vett matricáikat, egyet egyért. Az egyik barát felajánlja egy saját matricáját a másik egyik matricájáért, és semmi sem mozdul, amíg a másik igent nem mond. Egy ajánlat mindig csak egy matricapár, szavak nélkül. Amíg egy szülő bármelyikük számára kikapcsolta a matricacseréket, egyik irányban sem lehet ajánlatot tenni vagy elfogadni, és a kikapcsolásuk visszavonja a már várakozó ajánlatokat.

Egy játékos megoszthat a barátaival egy pixelképet, amelyet a Prismben rajzolt. Ez csak a barátai számára látható, a játékban és a játékoskártyáján. Egy barát először rejtvényként látja, és a kész képet akkor látja, amikor megfejtette. Soha nem kerül nyilvános oldalra, és minden barát elől eltűnik, amíg egy szülő kikapcsolta a barátokat, vagy ha Ön már nem osztja meg. Az a barát, aki szerint egy képnek nem kellene ott lennie, jelentheti, egy rövid listából választva okot. A kép ekkor azonnal mindenki elől el lesz rejtve, amíg meg nem vizsgáltuk, és a jelentést tevő barát többé nem látja. Láthatja, hány barátja fejtette meg az egyes képeit, azt viszont nem, hogy melyikük.

Egy vendégfiók is kap barátkódot, bár barátokat igazán csak bejelentkezés után érdemes felvenni, mert egy vendégmunkamenet nem éli túl a másik eszközre való átköltözést.

10

Reklámok

Az oldal működését reklámok és a Chikin Club fedezik, amelyet egy felnőtt választhat, hogy kifizet. Lásd „Fizetések”.

A reklámok a Google-tól származnak. A Google AdSense for Games szolgáltatást használjuk, amely a játékok között teljes képernyős reklámot jelenít meg, és néha felajánl egy játékosnak egy reklámot, amelyet egy játékon belüli jutalomért cserébe dönthet úgy, hogy megnéz. Egy játékost soha nem kényszerítünk ilyen reklám megnézésére.

Korlátozzuk, milyen gyakran jelenhet meg reklám. Egy játék megnyitását követő első percben nincs reklám, egy látogatás során legfeljebb három van, és bármely kettő között legalább két percnek kell eltelnie. A játékos által kért reklámok ebbe nem számítanak bele.

Amikor a reklámok be vannak kapcsolva, a Google egy hozzájárulási üzenetet jelenít meg, mielőtt bármilyen reklámot betöltene, és az erre az üzenetre adott válasza dönti el, hogy a látott reklámok személyre szabottak-e. A válaszát mi nem látjuk. Nem adjuk át a Google-nek az e-mail-címét, a játékosnevét, a pontszámait vagy bármit a barátairól.

Magát a reklámot a Google jeleníti meg az oldalunkon belül, és a Google saját sütiket vagy hasonló tárolást használ a működtetéséhez, valamint annak számolásához, hogy egy reklámot hányszor láttak. Hogy a Google mit kezd ezzel, arra a Google saját adatvédelmi irányelvei vonatkoznak a policies.google.com/privacy címen.

Annak a játékosnak, akire a Chikin Club kiterjed, nincsenek reklámjai. Amíg kiterjed rá, a reklámkód számára be sem töltődik. 2026. szeptember 25-ig egy szülő a szülői sarokból is kikapcsolhatta a reklámokat; ennek a kapcsolónak a helyét a Chikin Club vette át.

11

Fizetések

A Chikin Clubot és a borravalót a Stripe-on keresztül lehet kifizetni, amely a WAVEMYTH SRL számára fogadja a fizetéseket. A fizetési oldal a Stripe-é, mi soha nem látunk és nem tárolunk kártyaszámot. Csak felnőtt fizethet: egy szülő a szülői sarokban, vagy egy bejelentkezett játékos, aki azt mondta nekünk, hogy 16 éves vagy idősebb, a Támogasd Chikint oldalon.

Amikor egy felnőtt fizetést indít, közöljük a Stripe-pal, mit vásárol (havi vagy éves tagságot, vagy a borravaló összegét), és kinek: szülő esetén azt az e-mail-címet, amelyről igent mondott; 16 éves vagy idősebb játékos esetén a fiókja véletlenszerű azonosítóját. A Stripe ezután begyűjti a kártyaadatokat és mindazt, ami a fizetéshez kell, például egy e-mail-címet és egy országot. Hogy a Stripe mit kezd ezekkel, azt a Stripe saját adatvédelmi szabályzata határozza meg a stripe.com/privacy címen.

A Stripe szól nekünk, ha egy fizetés sikerült. Tagság esetén tároljuk a tagság és az ügyfél Stripe-azonosítóját, a szülő e-mail-címét vagy a játékos fiókját, azt, hogy havi vagy éves, hogy fut-e még, és hogy melyik napig van kifizetve. Borravaló esetén tároljuk a fizetés Stripe-azonosítóját, a szülő e-mail-címét vagy a játékos fiókját, az összeget, a pénznemet és a dátumot. Minden játékosnál, akire a tagság kiterjed, tároljuk, meddig terjed ki rá; ez kapcsolja ki a reklámokat, és kapcsolja be az arany keretet és a tollat.

Az arany toll a tagság alá tartozó játékos neve mellett, az arany keret pedig a Chikinje körül jelenik meg, bárhol is látszanak, a nyilvános ranglistákon is. Aki látja a nevet, tehát tudhatja, hogy a játékosra kiterjed a Chikin Club. Senki más nem láthatja, ki fizetett, mennyit, vagy adott-e valaki borravalót.

A játékos saját fiókjáért fizetett tagság vagy borravaló a fiókkal együtt törlődik. A szülői sarokból fizetett a szülő e-mail-címéhez tartozik, nem egy játékoshoz, ezért megmarad, amikor egy játékos fiókját töröljük. Egyelőre a fizetési adatokat határidő nélkül őrizzük, és olyan időtartamot állapítunk meg, amely követi a román számviteli és adójogi előírásokat.

12

Maguk a játékok

Minden játék egy keretben fut az oldalunkon, és egy külön címről töltődik be, jelenleg a wavemyth.github.io címről. A játék nem olvashatja az Ön fiókját, e-mail-címét, barátait, sem a böngészője tárhelyét ezen az oldalon. Csak néhány dolgot kérhet az oldalunktól (töltsd be a mentésemet, tárold a mentésemet, küldd be ezt a pontszámot, nyisd meg ezt a trófeát, jeleníts meg egy reklámot, oszd meg ezt a képet a barátaimmal), és az oldalunk válaszol.

Ez azt jelenti, hogy egy játék soha nem kommunikál közvetlenül a reklámhálózattal, és egy játék a játékosnéven és egy játékosazonosítón túl soha nem látja, ki Ön.

13

Sütik és böngészőtárhely

A böngészőtárhelyet négy dologra használjuk, és egyik sem reklám vagy elemzés.

A bejelentkezésére, hogy látogatások között is bejelentkezve maradjon.

A világos vagy sötét téma választására, arra, hogy be vannak-e kapcsolva a hangok, és a többi beállításra: zene, hangerő, rezgés, játékeffektek, nagyobb kontraszt és színsegítség. Ezek az eszközén maradnak.

Egyetlen ideiglenes értékre, amelyet egy vendég bejelentkezése közben használunk arra, hogy a régi vendégazonosítót átvigyük az átirányításon, majd töröljük.

Egy feljegyzésre arról, hogy az életkorra vonatkozó kérdésnél a „Most nem” gombot nyomta meg, hogy ugyanazon látogatás minden oldalán ne kérdezzük meg újra. A böngészőlap bezárásakor törlődik.

A Google hozzájárulási üzenete és a Google reklámjai saját tárolást használnak, ahogyan azt a „Reklámok” rész leírja.

14

Ki kezeli még ezeket az adatokat

Fiókjaink, adatbázisunk és fájltárhelyünk a Supabase-en fut, amelyet a Lovable Cloud révén biztosítanak. A bejelentkezési e-mailek, az az egy e-mail, amelyet egy 16 év alatti játékos egy szülőnek küldet velünk, valamint a szülő által kért, a szülői sarokba vezető hivatkozások a Lovable e-mail-szolgáltatásán keresztül kerülnek elküldésre. A reklámokat és, ha használja, a Google-bejelentkezést a Google kezeli. A Chikin Club és a borravalók fizetéseit a Stripe fogadja. A játékokat a GitHub Pages szolgálja ki.

Még egyeztetjük, hogy közülük melyik melyik országban tárolja az adatokat, és amint megtudjuk, itt feltüntetjük.

15

Mennyi ideig őrizzük meg

Amíg a fiókja létezik, megőrizzük a „Mit tárolunk” részben felsoroltakat. Egy fiók törlésekor minden ott felsorolt, hozzá tartozó adat vele együtt törlődik: a fiók, a játékoskártya, a mentések, a pontszámok, a napi eredmények, a látogatások, a trófeák, a teljesítmények, a matricák, a kirakat, a küldetések, a kupában való részvételek, a csapat, a barátkód, a barátságok, a postaláda, az elküldött és kapott biztatások, a matricacserék, a kuckólátogatások és szívek, a megosztott képek és a hozzájuk tartozó megfejtések és jelentések, az életkorra adott válasz, a szülői igen és kapcsolók, valamint minden kép, amelyet a képek kikapcsolása előtt töltöttek fel. A postaláda bejegyzései nem várnak erre: mindegyik a létrehozása után 30 nappal törlődik. A napi eredmények sem várnak: mindegyik nem sokkal azután törlődik, hogy a napi feladványt követő nap véget ért. A szülői sarokból indított törlés azonnal megtörténik, és mielőtt késznek jelezné, a szerverünk végigszámol minden táblát, amely egy játékos sorait tartalmazhatja, és ellenőrzi, hogy egy sem maradt. Csak azokat a másolatokat nem éri el, amelyeket egy játék az eszköz saját böngészőjében tárol, és amelyek a böngésző webhelyadatainak törlésekor tűnnek el, valamint a „Mit tárolunk” részben leírt szervernaplókat.

Egy szülő e-mail-címét addig őrizzük meg, amíg az igenje érvényben van, beleértve azt az időt is, amíg a szülői sarokból visszavonta, hogy újra megadhassa, és töröljük egy nem után, egy megválaszolatlan kérés után 7 nappal, vagy amikor a játékos fiókját töröljük.

Egy vendégmunkamenetet, amelyből soha nem lesz fiók, jelenleg határozatlan ideig őrzünk meg, mert nincs kit megkérdezni róla. Dolgozunk egy olyan időtartam meghatározásán, amelynek elteltével egy nem használt vendégfiók és a játékadatai automatikusan törlődnek, és amint rögzítettük, itt közöljük.

16

Szülők és gondviselők

Ha Ön igent mondott egy 16 év alatti játékos számára, a szülői sarok az Öné, és a következőket anélkül elvégzi, hogy bárkinek írnia kellene. Az általunk arra a címre küldött hivatkozásról nyílik meg, amelyről igent mondott, így minden olyan játékosra kiterjed, akinek ez a cím igent mondott.

Megnézhetem, mennyi ideig játszott a gyermekem az e heti egyes napokon, és mely játékokkal ebben a hónapban.

Megnézhetem a gyermekem barátait és barátkéréseit, és bármelyiket eltávolíthatom.

Megnézhetem azokat a képeket, amelyeket a gyermekem megosztott a barátaival, és bármelyiket eltávolíthatom.

Kikapcsolhatom a barátokat, ami minden barátságot felfüggeszt anélkül, hogy törölné, és megakadályozza az újakat.

Kikapcsolhatom a biztatásokat. A biztatások néhány általunk írt rövid üzenet, például „Szép menet” vagy „Sok sikert mára”, amelyeket egy barát naponta legfeljebb egyszer küldhet a gyermekének, és amelyek a postaládájába érkeznek. A kikapcsolásuk mindkét irányban leállítja őket, és eltávolítja a már várakozókat.

Kikapcsolhatom a matricacseréket. Egy csere során két barát egy polcról vett matricát cserél egy másikra, és mindkettőjüknek bele kell egyeznie. A kikapcsolásuk mindkét irányban leállítja őket, és visszavonja a már várakozó ajánlatokat.

Kikapcsolhatom a kuckólátogatásokat, így egy barát sem nézhet körül a gyermekem kuckójában, és a gyermekem sem az övékben. A barátok barátok maradnak.

Kifizethetem a Chikin Clubot, amely minden gyermekemnél eltünteti a reklámokat, akinek igent mondtam, és le is mondhatom.

Visszavonhatom az általam adott igent, így a gyermekem nem tud újra bejelentkezni, vagy újra megadhatom.

Kérhetek egy másolatot mindarról, amit a gyermekemről tárolnak, olvasható fájlként.

Törölhetem a gyermekem fiókját és mindent, ami hozzá tartozik.

Mindazzal kapcsolatban, amit a sarok nem végez el, vagy ha már nem fér hozzá ahhoz a címhez, amelyről igent mondott, írjon a connect@wavemyth.com címre egy olyan címről, amelyre válaszolni tudunk, és adja meg a játékosnevet vagy a fiókhoz tartozó e-mail-címet, hogy megtalálhassuk. Ide tartozik egy játékos levétele a ranglistákról, új barátkód adása egy játékosnak, annak megakadályozása, hogy egy játékos egyáltalán fiókot hozhasson létre, valamint a fentiek mindegyike olyan játékos esetében, akinek a szülője soha nem mondott igent. Kérhetünk Öntől annyi részletet, amennyi ahhoz szükséges, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy a fiók az Ön gyermekéé, mielőtt bármit módosítanánk vagy törölnénk, és amint tudunk, válaszolunk.

17

Az Ön jogai

Attól függően, hogy hol él, joga lehet ahhoz, hogy másolatot kérjen arról, amit tárolunk, hogy kijavíttassa, töröltesse, tiltakozzon a felhasználása ellen, vagy panaszt tegyen egy adatvédelmi felügyeleti hatóságnál.

Panaszt tehet az Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), a román adatvédelmi hatóság előtt a dataprotection.ro címen.

18

Az oldal módosításai

Ha bármin változtatunk abban, ahogyan mindez működik, módosítjuk ezt az oldalt, és frissítjük a tetején szereplő dátumot.

19

Kapcsolat

Írjon a connect@wavemyth.com címre. Ez az a cím, amelyre ezen az oldalon minden „írjon nekünk” utal, és egy szülő vagy gondviselő saját fiók nélkül is használhatja.

WAVEMYTH SRL, Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. wavemyth.com

Köszönöm, hogy játszottál. Legközelebb találkozunk.

  • Összes játék
  • Adatvédelem
  • Feltételek
  • Szülőknek
  • Így működik
  • Valami nem jó? Szólj nekünk

Wavemyth Gaming · wavemyth.com·© Wavemyth

  • Játékok
  • Kupák
  • Barátok
  • Album
  • Én