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Dernière mise à jour : 25 septembre 2026

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Cette page est une traduction. Si elle et la version anglaise disent un jour des choses différentes, c'est la version anglaise qui compte.

Sommaire

  1. 1En bref, pour les parents
  2. 2Qui sommes-nous
  3. 3Conçu pour être sûr pour les enfants
  4. 4Joueurs de moins de 16 ans
  5. 5Jouer sans compte
  6. 6Se connecter
  7. 7Ce que nous conservons
  8. 8Ce que les autres peuvent voir
  9. 9Amis
  10. 10Publicité
  11. 11Paiements
  12. 12Les jeux eux-mêmes
  13. 13Cookies et stockage du navigateur
  14. 14Qui d'autre traite ces données
  15. 15Combien de temps nous les conservons
  16. 16Parents et tuteurs
  17. 17Vos droits
  18. 18Modifications de cette page
  19. 19Contact
Sommaire19
  1. 1En bref, pour les parents
  2. 2Qui sommes-nous
  3. 3Conçu pour être sûr pour les enfants
  4. 4Joueurs de moins de 16 ans
  5. 5Jouer sans compte
  6. 6Se connecter
  7. 7Ce que nous conservons
  8. 8Ce que les autres peuvent voir
  9. 9Amis
  10. 10Publicité
  11. 11Paiements
  12. 12Les jeux eux-mêmes
  13. 13Cookies et stockage du navigateur
  14. 14Qui d'autre traite ces données
  15. 15Combien de temps nous les conservons
  16. 16Parents et tuteurs
  17. 17Vos droits
  18. 18Modifications de cette page
  19. 19Contact
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En bref, pour les parents

Chikinverse Arcade est un site de petits jeux en pixel art, joués dans un navigateur, pour les joueurs de tous âges. Il est adapté aux enfants et conçu pour être sûr pour eux. Les jeux sont gratuits et il n'y a aucun vrai prix à gagner. Le site est financé par la publicité et par le Chikin Club, qu'un adulte peut choisir de payer : il retire les publicités et ajoute quelques looks, et n'achète jamais rien dans les jeux.

Vous pouvez jouer à tous les jeux sans nous donner de nom, d'adresse e-mail ni quoi que ce soit d'autre. Si vous voulez que votre progression vous suive d'un appareil à l'autre, vous pouvez créer un compte, et nous conservons alors une adresse e-mail.

Les enfants peuvent s'ajouter comme amis, mais uniquement en échangeant un code, et uniquement si les deux sont d'accord. Il n'y a pas de chat, pas de recherche d'autres personnes, et aucun moyen d'envoyer à un autre joueur quoi que ce soit que vous avez écrit. La seule chose qu'un joueur peut montrer à un ami est une petite image en pixels dessinée dans un jeu avec quelques couleurs fixes, et seuls les amis peuvent la voir.

Nous ne vendons rien qui concerne un joueur, et nous n'utilisons pas ce qu'un joueur fait ici pour établir un profil au service des objectifs de qui que ce soit d'autre.

Si vous êtes un parent ou un adulte responsable qui a dit oui pour un joueur de moins de 16 ans, le coin des parents vous permet de voir combien de temps il joue, de vous occuper de ses amis et des images qu'il a partagées, de désactiver les amis, les encouragements, les échanges d'autocollants et les visites du poulailler, de télécharger tout ce que nous détenons à son sujet et de supprimer définitivement son compte. On y accède par le lien « Parents » en bas de chaque page. Vous pouvez aussi écrire à connect@wavemyth.com et nous ferons n'importe laquelle de ces choses pour vous. Voir « Parents et tuteurs » ci-dessous.

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Qui sommes-nous

Ce site est exploité par WAVEMYTH SRL, une société à responsabilité limitée roumaine, code fiscal (CUI) 37507410, immatriculée au registre du commerce sous le numéro J12/2210/2017, dont le siège social est situé Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Elle exerce son activité sous le nom Wavemyth Gaming, sur wavemyth.com. Dans cette politique, « nous » désigne WAVEMYTH SRL.

Comme nous sommes établis en Roumanie, ce site est soumis au Règlement général sur la protection des données de l'UE et à la loi roumaine n° 190/2018. L'autorité qui nous contrôle est l'Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), à Bucarest.

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Conçu pour être sûr pour les enfants

Chikinverse Arcade s'adresse aux joueurs de tous âges, et nous le concevons en partant du principe que beaucoup d'entre eux sont des enfants. Cela détermine plusieurs choses.

Nous demandons le moins possible. Il n'y a aucun profil à remplir, aucune image à téléverser, pas de chat, pas de messages privés, et aucun moyen pour un joueur d'envoyer à un autre quoi que ce soit qu'il a écrit.

Rien de ce qu'un joueur saisit n'est jamais montré à quelqu'un d'autre. Un nom de joueur se compose de deux mots choisis dans des listes que nous avons écrites, comme « Sunny Otter », il ne peut donc pas être un vrai nom, une adresse e-mail ni quoi que ce soit d'autre qui dise qui est un enfant. Chaque joueur en reçoit un au hasard lors de sa première visite et peut en choisir un autre dans son profil. C'est ainsi que les sites de jeux pour enfants qui existent depuis longtemps gèrent les noms, et nous les avons imités plutôt que d'inventer quelque chose de nouveau.

Nous posons une question à chaque joueur lors de sa première visite : le mois et l'année de sa naissance. Nous nous en servons pour déterminer s'il a moins de 16 ans, puis nous ne conservons que cette réponse, pas la date de naissance. Voir « Joueurs de moins de 16 ans » ci-dessous.

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Joueurs de moins de 16 ans

En Roumanie, un enfant de moins de 16 ans ne peut pas accepter seul qu'un service en ligne utilise ses données personnelles ; sur ce site, c'est donc un parent ou un adulte responsable qui décide pour lui. Nous avons repris la façon de faire que des sites pour enfants comme Club Penguin utilisent depuis longtemps.

Un joueur de moins de 16 ans peut jouer à tous les jeux tout de suite, en tant qu'invité, sans l'autorisation de qui que ce soit. Comme pour tout invité, rien de ce qu'il joue n'est conservé : ni scores, ni crédits, ni trophées, ni progression, et il n'apparaît ni dans les classements ni dans les classements des coupes. Il peut ajouter des amis comme n'importe quel autre joueur (voir « Amis »), mais il ne peut pas se connecter.

Pour se connecter, le joueur saisit l'adresse e-mail d'un parent ou d'un adulte responsable. Nous envoyons à cette adresse un seul e-mail qui explique ce qu'est le site et ce qu'un oui activerait, avec un lien vers une page où le parent peut répondre oui ou non. Le parent n'a pas besoin de compte. Le lien ne fonctionne qu'une fois et cesse de fonctionner au bout de 7 jours.

Si le parent dit oui, le joueur peut se connecter pour conserver sa progression, et ses scores apparaissent alors dans les classements et dans les classements des coupes sous son nom de joueur. Nous conservons l'adresse e-mail du parent et la date de sa réponse, afin de pouvoir le joindre et afin qu'il puisse changer d'avis. Si le parent dit non, ou ne répond jamais, rien ne change pour le joueur et nous supprimons l'adresse.

La réponse sur l'âge est celle du joueur, et nous ne pouvons pas la vérifier. Une fois qu'un joueur a indiqué avoir moins de 16 ans, il ne peut pas modifier cette réponse pour se connecter sans le oui d'un parent ; pour corriger une erreur, il faut nous écrire.

Un parent qui a dit oui peut revenir à tout moment dans le coin des parents. Il saisit l'adresse depuis laquelle il a dit oui et nous envoyons à cette adresse un lien qui fonctionne pendant 24 heures, de la même façon que pour le premier oui ; là non plus, il n'y a ni compte parent ni mot de passe. De là, il peut retirer son oui et le redonner, activer ou désactiver les amis, les encouragements, les échanges d'autocollants et les visites du poulailler, retirer n'importe lequel des amis du joueur, télécharger un fichier contenant tout ce que nous détenons sur le joueur, et supprimer le compte du joueur. S'il a retiré son oui, le joueur ne peut pas le demander à un autre adulte à la place ; seul le parent peut le réactiver.

Un joueur qui indique avoir 16 ans ou plus n'a pas besoin du oui d'un parent.

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Jouer sans compte

Lorsque vous ouvrez le site, votre navigateur reçoit une session invité anonyme afin que vous puissiez jouer tout de suite. Cette session est un identifiant aléatoire. Ce n'est pas votre nom, ce n'est pas votre adresse e-mail, et elle n'est liée à rien qui vous concerne.

Nous ne conservons aucune information de jeu pour une session invité. Les parties d'un invité ne sont pas enregistrées, un invité ne gagne ni scores, ni crédits, ni trophées, ni missions, ni autocollants, ni série, et un invité n'apparaît ni dans les classements ni dans les classements des coupes. Pour conserver votre progression, connectez-vous.

Une session invité vit dans votre navigateur. Si vous effacez le stockage de votre navigateur, ou si vous jouez sur un autre appareil, vous en obtenez une nouvelle.

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Se connecter

Vous pouvez transformer une session invité en véritable compte de deux façons, et les deux sont facultatives.

Vous pouvez vous connecter avec Google. Google nous communique votre adresse e-mail et, si votre compte Google en possède une, l'adresse web de votre photo de profil. Cette adresse de photo reste attachée à l'enregistrement de connexion. Nous ne l'affichons jamais sur le site et ne la copions jamais sur votre carte de joueur. Nous ne recevons pas votre mot de passe Google.

Vous pouvez aussi nous donner une adresse e-mail, et nous vous envoyons un lien qui vous connecte. Il n'y a pas de mot de passe.

Dans les deux cas, lors de votre première connexion, le nom de joueur, le Chikin, les amis, les jeux favoris, les images, la réponse sur l'âge et le oui éventuel d'un parent de votre session invité sont transférés sur votre nouveau compte, et la session invité est supprimée. Il n'y a aucune progression d'invité à transférer, puisqu'aucune n'est conservée.

Un joueur de moins de 16 ans ne peut se connecter qu'une fois qu'un parent ou un adulte responsable a dit oui, car la connexion nous donne une adresse e-mail ou un compte Google. Voir « Joueurs de moins de 16 ans ».

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Ce que nous conservons

Votre compte : une adresse e-mail si vous nous en avez donné une, et la date de création du compte. Si vous avez créé votre compte avec une clé d'invitation, nous gardons aussi quelle clé c'était et quand vous l'avez utilisée. Si les personnes qui gèrent le site ferment un jour un compte, nous en gardons une note avec la raison donnée, pour qu'il reste fermé.

Votre réponse sur l'âge : si vous nous avez dit avoir moins de 16 ans ou 16 ans et plus, et quand. Nous ne conservons pas le mois et l'année que vous avez choisis.

Le oui d'un parent : pour un joueur de moins de 16 ans, l'adresse e-mail du parent ou de l'adulte responsable à qui il a fait la demande, tant que la demande est en attente et après un oui ; si cette personne a dit oui ou non, et quand ; et combien d'e-mails le joueur nous a demandé d'envoyer ce jour-là, afin que le formulaire ne puisse pas servir à envoyer encore et encore des e-mails à la même personne. L'adresse est supprimée après un non, ou si le lien expire sans réponse.

Votre carte de joueur : les deux mots de votre nom de joueur, vos crédits, votre niveau d'expérience, votre série en cours, votre meilleure série, la date à laquelle vous avez joué pour la dernière fois, tout titre que vous avez obtenu, et les pièces que porte votre Chikin.

Vos visites : quel jeu vous avez ouvert, quand, et combien de temps vous y êtes resté, compté par notre serveur et plafonné à deux heures par visite. Nous nous en servons pour compter combien de fois chaque jeu est joué, ce qui est affiché sous chaque jeu sans aucun nom, pour vous montrer en haut de la page d'accueil les jeux auxquels vous avez joué en dernier, et pour montrer à un parent votre temps de jeu dans le coin des parents. Personne d'autre ne peut voir quels jeux vous avez ouverts.

Vos sauvegardes : tout ce dont chaque jeu a besoin pour remettre à l'écran une partie à moitié terminée. Ce sont les données propres au jeu. Elles ne peuvent pas être lues par d'autres jeux ni par d'autres joueurs.

Vos parties : chaque score que vous publiez, le moment où vous l'avez publié, et certains détails techniques sur la partie qui nous permettent de distinguer une vraie partie d'une partie inventée.

Vos récompenses : les trophées et succès que vous avez débloqués, les missions quotidiennes que vous avez terminées, vos participations aux coupes hebdomadaires, et les pièces pour votre Chikin que vous avez achetées avec des crédits, et quand.

Votre album d'autocollants : les autocollants qui sont dans votre album, quand chacun est arrivé et, pour un autocollant acheté sur l'étagère, combien de crédits il a coûté. Tous les autres autocollants sont calculés à partir des enregistrements ci-dessus, comme vos parties, vos succès, vos trophées et votre meilleure série, donc rien de nouveau n'est collecté pour remplir l'album. Terminer une page vous donne un titre, qui est conservé sur votre carte de joueur comme n'importe quel autre titre. Personne d'autre ne peut voir votre album, à part les autocollants que vous mettez dans votre vitrine.

Votre vitrine : jusqu'à quatre de vos trophées ou autocollants que vous avez choisis pour les montrer à vos amis, et l'ordre dans lequel vous les avez placés. Seuls vos amis la voient, sur votre carte d'ami, et seulement tant que vous avez encore ce qu'elle contient. Vous pouvez la modifier ou la vider à tout moment.

Votre poulailler : les meubles que vous avez achetés pour lui, quand et pour combien de crédits, et l'endroit où vous avez mis chaque meuble, autocollant et trophée dans votre pièce. Seuls vous et vos amis pouvez le voir, et un autocollant ou un trophée n'y apparaît que tant que vous l'avez encore.

Vos visites du poulailler et vos cœurs : la dernière fois que chaque ami a fait le tour de votre poulailler, et quels amis y ont laissé un cœur. Vous seul voyez qui est venu, et seulement les visites de la semaine passée ; vos amis voient combien de cœurs a votre poulailler. Rien n'est conservé sur quelqu'un qui n'est pas votre ami, car personne d'autre ne peut y entrer.

Vos échanges d'autocollants : chaque échange que vous avez proposé à un ami ou qu'un ami vous a proposé, quel autocollant contre lequel, quand, et s'il a été accepté, refusé, repris ou s'il a expiré. Une offre expire au bout de sept jours. Un échange terminé est supprimé 30 jours plus tard, et tous les échanges entre deux joueurs sont annulés lorsqu'ils cessent d'être amis. Un autocollant échangé passe d'un album à l'autre et ne coûte aucun crédit à aucun des deux joueurs.

Vos favoris : les jeux que vous avez marqués comme favoris, afin qu'ils puissent vous être montrés dans votre propre rangée sur la page d'accueil. Personne d'autre ne peut les voir, et appuyer de nouveau sur le cœur en retire un.

Votre volée : laquelle des quatre volées de couleur vous avez choisie, quand vous l'avez rejointe, quand vous en avez quitté une si vous avez changé, et les semaines où votre volée vous a valu une récompense. Le total hebdomadaire d'une volée est calculé à partir des parties ci-dessus ; nous ne gardons pas d'enregistrement séparé de ce que chaque joueur y a ajouté.

Vos amis : votre code ami, les personnes avec qui vous êtes ami, toute demande d'ami que vous avez envoyée ou reçue, et le moment où vous avez joué pour la dernière fois. Nous gardons aussi un bref historique des codes amis qui ont été saisis et de leur correspondance ou non, afin que personne ne puisse rester là à deviner les codes des autres.

Vos résultats du jour : lorsqu'un jeu nous indique qu'une partie finie était la partie du jour, la même pour tous les joueurs, nous conservons de quel jeu et de quelle partie il s'agissait, le jour, si vous l'avez terminée, ainsi que votre score, votre temps et votre nombre de coups. Cela sert à une seule chose : la liste « Partie du jour entre amis » sous chaque jeu. Ces résultats sont affichés pour le jour concerné et pour le lendemain, puis supprimés la prochaine fois qu'un résultat du jour, quel qu'il soit, est enregistré après cela.

Votre boîte de réception : une courte liste de choses qui se sont passées pendant votre absence, comme une demande d'ami, un ami qui dit oui, un encouragement d'un ami, un trophée que vous avez obtenu, votre place à la fin d'une coupe hebdomadaire, une nouvelle journée de missions ou un nouveau jeu. Nous créons ces éléments nous-mêmes à partir des enregistrements ci-dessus ; rien de nouveau n'est collecté pour les créer. Chacun d'eux est un type et les identifiants des choses qu'il concerne, jamais un texte écrit par un joueur, et nous notons quand vous l'avez lu. Les autres joueurs ne peuvent pas écrire dans votre boîte de réception : un encouragement est l'un de nos propres messages courts, choisi dans une liste, et c'est nous qui l'y déposons. Chaque élément est supprimé 30 jours après sa création, seuls vos 100 éléments les plus récents sont conservés, et tout ce qui concerne un ami est supprimé dès que cette amitié ou cette demande l'est.

Vos encouragements : quel encouragement vous avez envoyé à quel ami, et quel jour, pour que chaque ami en reçoive au plus un par jour de votre part. Un encouragement est l'un des quelques messages courts que nous avons écrits, comme « Belle partie » ou « Bonne chance aujourd'hui », et rien n'y est saisi. Chacun est supprimé après 30 jours, ou lorsque vous et cet ami cessez d'être amis, ou lorsqu'un parent désactive les encouragements pour l'un de vous deux.

Vos images : une image en pixels que vous avez dessinée dans le créateur d'images de Prism et que vous avez choisi de partager avec vos amis. Une image, c'est une grille de carrés de couleur, sa taille, la palette de couleurs du jeu qu'elle utilise, et le moment où vous l'avez partagée. Elle n'a ni titre ni mots, car il n'y a nulle part où en saisir. Nous conservons aussi lesquels de vos amis ont résolu chacune d'elles, pour que vous puissiez voir combien l'ont fait, et tout signalement qu'un ami a fait sur l'une d'elles, avec la raison qu'il a choisie dans une courte liste. Un joueur peut en avoir au plus 30 partagées en même temps. Les images que vous avez dessinées et pas partagées restent dans la sauvegarde propre au jeu.

Le coin des parents : les réglages qu'un parent a choisis pour le joueur (amis, encouragements, échanges d'autocollants et visites du poulailler) et, pour chaque lien vers le coin que nous envoyons par e-mail, une copie brouillée du lien et l'adresse du parent. Un lien est conservé jusqu'à un jour après qu'il a cessé de fonctionner, et tous les liens d'une adresse sont supprimés lorsque le dernier joueur rattaché à cette adresse est supprimé.

Nous ne conservons pas de photos ni d'images téléversées. Jusqu'au 22 septembre 2026, un joueur pouvait en téléverser une, et un joueur qui se connectait avec Google apparaissait avec sa photo de profil Google. Les deux ont été désactivés, et nous sommes en train de supprimer les images qui avaient été téléversées. À la place, chaque joueur apparaît sous la forme d'un Chikin : un poulet en pixel art assemblé à partir de pièces que nous avons dessinées, qu'un joueur choisit dans nos listes comme il choisit un nom. Il ne peut pas montrer qui est un joueur. Les noms de joueur saisis avant cette date ont été remplacés par des noms choisis, et les noms saisis ne sont pas conservés.

Enregistrements techniques : comme tout site web, notre hébergement conserve des journaux de serveur qui contiennent une adresse IP, afin que le site puisse continuer à fonctionner et être protégé contre les abus. Ces journaux sont détenus par les entreprises qui nous hébergent plutôt que par nous, et nous vérifions encore combien de temps chacune d'elles les conserve.

C'est la liste complète, avec les données de paiement décrites sous « Paiements ». Nous ne collectons pas de vrai nom, d'adresse postale, de numéro de téléphone, de localisation, de liste de contacts, de flux de microphone ou de caméra, ni quoi que ce soit provenant de l'appareil au-delà de ce qu'un navigateur envoie normalement.

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Ce que les autres peuvent voir

Les classements sont publics. Toute personne qui visite le site, connectée ou non, peut voir les noms de joueur, scores et dates qui composent le haut d'un classement, et il en va de même pour les classements des coupes hebdomadaires et pour les trophées qu'un joueur a obtenus.

Le nom et le Chikin de chaque joueur y apparaissent à côté de ses scores, quel que soit son âge. Un invité n'est jamais dans un classement, car rien de ce qu'un invité joue n'est conservé.

C'est pour cela qu'un nom de joueur est choisi dans nos listes de mots plutôt que saisi. Quel que soit le nom qu'un joueur choisit, le nom affiché dans le classement ne dit rien de qui il est.

Les détails techniques que nous conservons sur une partie ne sont pas publics. Vos sauvegardes, votre adresse e-mail, vos images, votre album d'autocollants et les missions quotidiennes que vous avez terminées ne le sont pas non plus.

Les volées sont des couleurs d'équipe, pas des groupes de personnes. Tout le monde peut voir combien de parties chaque volée a terminées cette semaine et combien de joueurs y ont participé, mais personne ne peut voir qui fait partie d'une volée, quelle volée un autre joueur a choisie, ni combien un joueur donné a ajouté. Votre propre volée n'est montrée qu'à vous.

9

Amis

Un joueur peut ajouter un ami, et cela a été conçu comme nous pensons que cela doit l'être pour des enfants. Les amis sont pour tous les joueurs, de tous les âges, car rien de ce qu'un ami peut voir ou envoyer n'a été écrit par quelqu'un : les noms de joueur sont choisis dans nos listes de mots, et il n'y a ni chat ni photos. Un parent ou un adulte responsable qui a dit oui peut désactiver les amis depuis le coin des parents.

Chaque compte reçoit un code ami de huit caractères, et se voir remettre le code de quelqu'un est le seul moyen de le joindre. Il n'y a pas de recherche, pas d'annuaire, pas de navigation et pas de suggestions de personnes que vous pourriez connaître. Une amitié doit être acceptée par les deux personnes, donc personne n'apparaît sur la liste de quelqu'un sans y avoir été invité. Chacun de vous peut la retirer ensuite sans demander à l'autre. Un joueur qui a trop largement diffusé son code peut le jeter et en obtenir un nouveau depuis son profil, ce qui laisse intactes les amitiés qu'il a déjà et empêche toute personne détenant l'ancien code de le joindre.

Un ami peut voir votre nom de joueur, vos meilleurs scores et les trophées que vous avez obtenus, qui figurent tous déjà dans les classements publics. Si vous laissez le partage de progression activé dans votre profil, il peut aussi voir votre niveau, votre titre et votre série. Désactiver le partage de progression ne vous retire pas des listes de vos amis ; cela retire ces chiffres de ce qu'ils peuvent consulter. Il est activé au départ.

Un ami peut aussi voir comment vous avez réussi la partie du jour de chaque jeu, celle d'aujourd'hui et celle d'hier : si vous l'avez terminée, et votre score, ou votre temps et vos coups lorsque le jeu ne compte pas de score. Cela n'est montré qu'à vos amis, dans une liste de vous et de vos amis, et jamais à personne d'autre. Les joueurs qui ne peuvent pas encore avoir d'amis ne figurent sur la liste de personne et ne voient aucune liste. Rien de plus ancien que la partie du jour d'hier n'est affiché.

Un ami peut aussi voir approximativement quand vous avez joué pour la dernière fois, sous la forme d'un point à côté de votre nom si le site a eu de vos nouvelles au cours des cinq dernières minutes. Pour l'instant, cet élément ne peut pas être désactivé séparément.

Il n'y a pas de chat, et aucun moyen d'envoyer à un ami un message, une photo ou quoi que ce soit d'autre que vous avez saisi. Lorsqu'une demande d'ami arrive ou est acceptée, le site dépose une note dans la boîte de réception de l'autre joueur pour le lui dire, avec ses propres mots. Refuser une demande d'ami n'en laisse aucune trace.

Un ami peut voir votre vitrine sur votre carte d'ami : les trophées et autocollants que vous avez choisi de montrer, et rien d'autre de votre album. Un ami peut aussi vous envoyer un encouragement, l'un des quelques messages courts que nous avons écrits, au plus une fois par jour. Il arrive dans votre boîte de réception avec son nom, et la seule façon d'y répondre est d'envoyer à votre tour un encouragement. Tant qu'un parent a désactivé les encouragements pour l'un de vous deux, aucun encouragement n'est envoyé, dans un sens comme dans l'autre, et les désactiver retire ceux qui attendent déjà. Un ami peut aussi visiter votre poulailler, voir comment vous l'avez décoré et y laisser un cœur. Personne d'autre ne le peut. Tant qu'un parent a désactivé les visites du poulailler pour l'un de vous deux, aucun de vous ne peut visiter le poulailler de l'autre.

Les amis peuvent échanger des autocollants de la boutique, un contre un. Un ami propose un autocollant qu'il possède contre un que l'autre possède, et rien ne bouge tant que l'autre n'a pas dit oui. Une offre n'est jamais qu'une paire d'autocollants, sans aucun mot. Tant qu'un parent a désactivé les échanges d'autocollants pour l'un de vous deux, aucune offre ne peut être faite ni acceptée, dans un sens comme dans l'autre, et les désactiver annule les offres qui attendent déjà.

Un joueur peut partager avec ses amis une image en pixels qu'il a dessinée dans Prism. Elle n'est montrée qu'aux amis, dans le jeu et sur votre carte de joueur. Un ami la voit d'abord comme un casse-tête et voit l'image terminée une fois le casse-tête résolu. Elle n'apparaît jamais sur une page publique, et elle disparaît de la vue de tous les amis tant qu'un parent a désactivé les amis, ou dès que vous arrêtez de la partager. Un ami qui pense qu'une image ne devrait pas être là peut la signaler, en choisissant une raison dans une courte liste. L'image est alors cachée à tout le monde immédiatement jusqu'à ce que nous l'ayons examinée, et l'ami qui l'a signalée ne la revoit plus. Vous pouvez voir combien d'amis ont résolu chacune de vos images, mais pas lesquels.

Un compte invité reçoit lui aussi un code ami, même si avoir des amis n'a vraiment d'intérêt qu'une fois connecté, car une session invité ne survit pas au passage sur un autre appareil.

10

Publicité

Le site est financé par la publicité et par le Chikin Club, qu'un adulte peut choisir de payer. Voir « Paiements ».

La publicité est celle de Google. Nous utilisons Google AdSense for Games, qui affiche une publicité en plein écran entre deux jeux et propose parfois à un joueur une publicité qu'il peut choisir de regarder en échange d'une récompense dans un jeu. Un joueur n'est jamais obligé de regarder l'une de celles-ci.

Nous limitons la fréquence à laquelle une publicité peut apparaître. Il n'y a aucune publicité pendant la première minute après l'ouverture d'un jeu, pas plus de trois par visite, et au moins deux minutes entre deux publicités. Les publicités qu'un joueur demande ne sont pas comptées dans cette limite.

Lorsque la publicité est activée, Google affiche un message de consentement avant de charger la moindre publicité, et c'est votre réponse à ce message qui détermine si les publicités que vous voyez sont personnalisées. Nous ne voyons pas votre réponse. Nous ne donnons à Google ni votre adresse e-mail, ni votre nom de joueur, ni vos scores, ni quoi que ce soit concernant vos amis.

La publicité elle-même est diffusée par Google à l'intérieur de notre page, et Google installe ses propres cookies ou un stockage similaire pour la faire fonctionner et pour compter combien de fois une publicité a été vue. Ce que Google en fait est régi par la politique de confidentialité de Google, sur policies.google.com/privacy.

Un joueur couvert par le Chikin Club n'a aucune publicité. Tant qu'il est couvert, le code publicitaire n'est même jamais chargé pour lui. Jusqu'au 25 septembre 2026, un parent pouvait aussi désactiver les publicités depuis le coin des parents ; le Chikin Club a pris la place de ce réglage.

11

Paiements

Le Chikin Club et les pourboires sont payés via Stripe, qui encaisse les paiements pour WAVEMYTH SRL. La page de paiement est celle de Stripe, et nous ne voyons ni ne conservons jamais de numéro de carte. Seul un adulte peut payer : un parent depuis le coin des parents, ou un joueur connecté qui nous a dit avoir 16 ans ou plus, sur la page Soutenir Chikin.

Quand un adulte commence un paiement, nous indiquons à Stripe ce qui est acheté (l'abonnement mensuel ou annuel, ou le montant du pourboire) et pour qui : pour un parent, l'adresse e-mail depuis laquelle il a dit oui ; pour un joueur de 16 ans ou plus, l'identifiant aléatoire de son compte. Stripe recueille ensuite les données de carte et ce dont il a besoin d'autre pour encaisser le paiement, comme une adresse e-mail et un pays. Ce que Stripe en fait est régi par sa propre politique de confidentialité, sur stripe.com/privacy.

Stripe nous prévient quand un paiement aboutit. Pour un abonnement, nous conservons la référence Stripe de l'abonnement et du client, l'adresse e-mail du parent ou le compte du joueur, s'il est mensuel ou annuel, s'il est toujours en cours et la date jusqu'à laquelle il est payé. Pour un pourboire, nous conservons la référence Stripe du paiement, l'adresse e-mail du parent ou le compte du joueur, le montant, la devise et la date. Pour chaque joueur couvert par l'abonnement, nous conservons la date jusqu'à laquelle il est couvert, qui est ce qui désactive les publicités et active le cadre doré et la plume.

La plume dorée apparaît à côté du nom d'un joueur couvert, et le cadre doré autour de son Chikin, partout où ils sont affichés, y compris dans les classements publics. Toute personne qui peut voir le nom peut donc savoir que le joueur est couvert par le Chikin Club. Personne d'autre ne peut voir qui a payé, combien, ni si quelqu'un a laissé un pourboire.

Un abonnement ou un pourboire payé pour le propre compte d'un joueur est supprimé avec ce compte. Celui qui est payé depuis le coin des parents appartient à l'adresse e-mail du parent et non à un joueur, il reste donc quand le compte d'un joueur est supprimé. Pour l'instant, nous conservons les données de paiement sans date de fin, et nous fixons une durée conforme à ce qu'exige le droit comptable et fiscal roumain.

12

Les jeux eux-mêmes

Chaque jeu s'exécute dans un cadre sur notre page et est chargé depuis une adresse distincte, actuellement wavemyth.github.io. Le jeu ne peut pas lire votre compte, votre adresse e-mail, vos amis ni le stockage de votre navigateur sur ce site. Il peut seulement demander quelques éléments à notre page (charger ma sauvegarde, enregistrer ma sauvegarde, publier ce score, débloquer ce trophée, afficher une publicité, partager cette image avec mes amis), et notre page répond.

Cela signifie qu'un jeu ne communique jamais lui-même avec le réseau publicitaire, et qu'un jeu ne sait jamais qui vous êtes au-delà d'un nom de joueur et d'un identifiant de joueur.

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Cookies et stockage du navigateur

Nous utilisons le stockage du navigateur pour quatre choses, et aucune d'elles ne relève de la publicité ou de la mesure d'audience.

Votre connexion, pour que vous restiez connecté d'une visite à l'autre.

Votre choix de thème clair ou sombre, si les sons sont activés, et les autres réglages : musique, volume, vibration, effets des jeux, contraste renforcé et aide couleurs. Ils restent sur votre appareil.

Une unique valeur temporaire utilisée pendant qu'un invité se connecte, pour transmettre l'ancien identifiant d'invité à travers la redirection, puis la supprimer.

Une note indiquant que vous avez appuyé sur « Not now » à la question sur l'âge, pour qu'elle ne vous soit pas reposée sur chaque page pendant la même visite. Elle est oubliée lorsque l'onglet du navigateur est fermé.

Le message de consentement de Google et les publicités de Google installent leur propre stockage, comme décrit dans « Publicité ».

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Qui d'autre traite ces données

Nos comptes, notre base de données et notre stockage de fichiers fonctionnent sur Supabase, fourni par l'intermédiaire de Lovable Cloud. Les e-mails de connexion, l'unique e-mail qu'un joueur de moins de 16 ans nous demande d'envoyer à un parent, et les liens vers le coin des parents qu'un parent demande, sont envoyés via le service d'e-mail de Lovable. Google gère la publicité et, si vous l'utilisez, la connexion avec Google. Stripe encaisse les paiements du Chikin Club et des pourboires. Les jeux sont servis depuis GitHub Pages.

Nous vérifions encore dans quel pays chacun d'eux stocke les données, et nous l'indiquerons ici dès que nous le saurons.

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Combien de temps nous les conservons

Tant que votre compte existe, nous conservons ce qui est listé dans « Ce que nous conservons ». Lorsqu'un compte est supprimé, tout ce qui y est listé et qui lui appartient est supprimé avec lui : le compte, la carte de joueur, les sauvegardes, les scores, les résultats du jour, les visites, les trophées, les succès, les autocollants, la vitrine, les missions, les participations aux coupes, la volée, le code ami, les amitiés, la boîte de réception, les encouragements envoyés et reçus, les échanges d'autocollants, les visites du poulailler et les cœurs, les images partagées avec qui les a résolues et les signalements qui les concernent, la réponse sur l'âge, le oui d'un parent et ses réglages, ainsi que toute image téléversée avant la désactivation des images. Les éléments de la boîte de réception n'attendent pas cela : chacun est supprimé 30 jours après sa création. Les résultats du jour n'attendent pas non plus : chacun est supprimé peu après la fin du jour qui suit sa partie du jour. Une suppression depuis le coin des parents a lieu immédiatement, et avant d'annoncer qu'elle est terminée, notre serveur fait le compte dans chaque table pouvant contenir des lignes concernant un joueur et vérifie qu'il n'en reste aucune. Les seules copies qu'il ne peut pas atteindre sont celles qu'un jeu conserve dans le navigateur de l'appareil lui-même, qui disparaissent lorsque les données de site de ce navigateur sont effacées, et les journaux de serveur décrits dans « Ce que nous conservons ».

L'adresse e-mail d'un parent est conservée tant que son oui est valable, y compris pendant qu'il l'a retiré depuis le coin des parents afin de pouvoir le redonner, et supprimée après un non, 7 jours après une demande restée sans réponse, ou lorsque le compte du joueur est supprimé.

Une session invité qui n'est jamais transformée en compte est actuellement conservée indéfiniment, car il n'y a personne à qui poser la question. Nous sommes en train de déterminer une durée au-delà de laquelle un compte invité inutilisé et ses données de jeu sont supprimés automatiquement, et nous l'indiquerons ici une fois qu'elle sera fixée.

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Parents et tuteurs

Si vous avez dit oui pour un joueur de moins de 16 ans, le coin des parents est à vous, et il fait tout ce qui suit sans que vous ayez à écrire à qui que ce soit. Il s'ouvre depuis le lien que nous envoyons par e-mail à l'adresse depuis laquelle vous avez dit oui, il couvre donc chaque joueur pour lequel cette adresse a dit oui.

Voir combien de temps mon enfant a joué chaque jour cette semaine, et à quels jeux ce mois-ci.

Voir les amis et les demandes d'ami de mon enfant, et retirer n'importe lesquels d'entre eux.

Voir les images que mon enfant a partagées avec ses amis, et retirer n'importe lesquelles d'entre elles.

Désactiver les amis, ce qui met toutes les amitiés en attente sans les supprimer, et empêche d'en créer de nouvelles.

Désactiver les encouragements. Les encouragements sont quelques messages courts que nous avons écrits, comme « Belle partie » ou « Bonne chance aujourd'hui », qu'un ami peut envoyer à votre enfant au plus une fois par jour et qui arrivent dans sa boîte de réception. Les désactiver les arrête dans les deux sens et retire ceux qui attendent déjà.

Désactiver les échanges d'autocollants. Un échange, c'est un autocollant de la boutique contre un autre entre deux amis, et tous deux doivent être d'accord. Les désactiver les arrête dans les deux sens et annule les offres qui attendent déjà.

Désactiver les visites du poulailler, pour qu'aucun ami ne puisse faire le tour du poulailler de mon enfant et que mon enfant ne puisse pas faire le tour du leur. Les amis restent amis.

Payer le Chikin Club, qui retire les publicités pour chaque enfant pour lequel j'ai dit oui, et le résilier.

Retirer un oui que j'ai donné, pour que mon enfant ne puisse plus se connecter, ou le redonner.

Donnez-moi une copie de tout ce que vous détenez sur mon enfant, sous la forme d'un fichier que je peux lire.

Supprimez le compte de mon enfant et tout ce qui y est rattaché.

Pour tout ce que le coin ne fait pas, ou si vous n'avez plus l'adresse depuis laquelle vous avez dit oui, écrivez à connect@wavemyth.com depuis une adresse à laquelle nous pouvons répondre, et indiquez-nous le nom de joueur ou l'adresse e-mail du compte afin que nous puissions le retrouver. Cela comprend le retrait d'un joueur des classements, l'attribution d'un nouveau code ami à un joueur, le fait d'empêcher un joueur de pouvoir créer un compte, et tout ce qui précède pour un joueur dont le parent n'a jamais dit oui. Nous pouvons vous demander suffisamment de détails pour être sûrs que le compte est bien celui de votre enfant avant de modifier ou de supprimer quoi que ce soit, et nous vous répondrons dès que possible.

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Vos droits

Selon l'endroit où vous vivez, vous pouvez avoir le droit de demander une copie de ce que nous détenons, de le faire rectifier, de le faire supprimer, de vous opposer à la façon dont nous l'utilisons, ou de déposer une plainte auprès d'une autorité de protection des données.

Vous pouvez déposer une plainte auprès de l'Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), l'autorité roumaine de protection des données, sur dataprotection.ro.

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Modifications de cette page

Si nous changeons le fonctionnement de l'un de ces éléments, nous modifierons cette page et mettrons à jour la date en haut.

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Contact

Écrivez à connect@wavemyth.com. C'est l'adresse à laquelle renvoie chaque « écrivez-nous » de cette page, et un parent ou tuteur peut l'utiliser sans avoir de compte à lui.

WAVEMYTH SRL, Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. wavemyth.com

Merci d'avoir joué. À la prochaine.

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