En bref, pour les parents
Chikinverse Arcade est un site de petits jeux en pixel art, joués dans un navigateur, pour les joueurs de tous âges. Il est adapté aux enfants et conçu pour être sûr pour eux. Les jeux sont gratuits et il n'y a aucun vrai prix à gagner. Le site est financé par la publicité et par le Chikin Club, qu'un adulte peut choisir de payer : il retire les publicités et ajoute quelques looks, et n'achète jamais rien dans les jeux.
Vous pouvez jouer à tous les jeux sans nous donner de nom, d'adresse e-mail ni quoi que ce soit d'autre. Si vous voulez que votre progression vous suive d'un appareil à l'autre, vous pouvez créer un compte, et nous conservons alors une adresse e-mail.
Les enfants peuvent s'ajouter comme amis, mais uniquement en échangeant un code, et uniquement si les deux sont d'accord. Il n'y a pas de chat, pas de recherche d'autres personnes, et aucun moyen d'envoyer à un autre joueur quoi que ce soit que vous avez écrit. La seule chose qu'un joueur peut montrer à un ami est une petite image en pixels dessinée dans un jeu avec quelques couleurs fixes, et seuls les amis peuvent la voir. Les autres joueurs connectés peuvent voir, pendant la tournée des poulaillers, le nom de joueur, le Chikin et le poulailler décoré d'un joueur, et rien d'autre le concernant, sauf si un parent désactive les visites du poulailler.
Nous ne vendons rien qui concerne un joueur, et nous n'utilisons pas ce qu'un joueur fait ici pour établir un profil au service des objectifs de qui que ce soit d'autre.
Si vous êtes un parent ou un adulte responsable qui a dit oui pour un joueur de moins de 16 ans, le coin des parents vous permet de voir combien de temps il joue, de vous occuper de ses amis et des images qu'il a partagées, de désactiver les amis, les coucous, les échanges d'autocollants, les visites du poulailler et le livre d'or du poulailler, d'autoriser les rappels, de télécharger tout ce que nous détenons à son sujet et de supprimer définitivement son compte. On y accède par le lien « Parents » en bas de chaque page. Vous pouvez aussi écrire à connect@wavemyth.com et nous ferons n'importe laquelle de ces choses pour vous. Un compte supprimé est aussitôt caché à tout le monde et supprimé définitivement 30 jours plus tard, et d'ici là vous pouvez le restaurer ou, à la place, le supprimer tout de suite. Voir « Parents et tuteurs » ci-dessous.
Qui sommes-nous
Ce site est exploité par WAVEMYTH SRL, une société à responsabilité limitée roumaine, code fiscal (CUI) 37507410, immatriculée au registre du commerce sous le numéro J12/2210/2017, dont le siège social est situé Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Elle exerce son activité sous le nom Wavemyth Gaming, sur wavemyth.com. Dans cette politique, « nous » désigne WAVEMYTH SRL.
Comme nous sommes établis en Roumanie, ce site est soumis au Règlement général sur la protection des données de l'UE et à la loi roumaine n° 190/2018. L'autorité qui nous contrôle est l'Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), à Bucarest.
Conçu pour être sûr pour les enfants
Chikinverse Arcade s'adresse aux joueurs de tous âges, et nous le concevons en partant du principe que beaucoup d'entre eux sont des enfants. Cela détermine plusieurs choses.
Nous demandons le moins possible. Il n'y a aucun profil à remplir, aucune image à téléverser, pas de chat, pas de messages privés, et aucun moyen pour un joueur d'envoyer à un autre quoi que ce soit qu'il a écrit.
Rien de ce qu'un joueur saisit n'est jamais montré à quelqu'un d'autre. Un nom de joueur se compose de deux mots choisis dans des listes que nous avons écrites, comme « Sunny Otter », il ne peut donc pas être un vrai nom, une adresse e-mail ni quoi que ce soit d'autre qui dise qui est un enfant. Chaque joueur en reçoit un au hasard lors de sa première visite et peut en choisir un autre dans son profil. C'est ainsi que les sites de jeux pour enfants qui existent depuis longtemps gèrent les noms, et nous les avons imités plutôt que d'inventer quelque chose de nouveau.
Nous posons une question à chaque joueur, en haut de la page lors de sa première visite ou sous le premier jeu qu'il ouvre : le mois et l'année de sa naissance. Nous nous en servons pour déterminer s'il a moins de 13 ans, entre 13 et 15 ans, 16 ou 17 ans, ou 18 ans ou plus, puis nous ne conservons que cette réponse, pas la date de naissance. Voir « Joueurs de moins de 16 ans » ci-dessous.
Joueurs de moins de 16 ans
En Roumanie, un enfant de moins de 16 ans ne peut pas accepter seul qu'un service en ligne utilise ses données personnelles ; sur ce site, c'est donc un parent ou un adulte responsable qui décide pour lui. Nous avons repris la façon de faire que des sites pour enfants comme Club Penguin utilisent depuis longtemps.
Un joueur de moins de 16 ans peut jouer à tous les jeux tout de suite, en tant qu'invité, sans l'autorisation de qui que ce soit. Comme pour tout invité, rien de ce qu'il joue n'est conservé : ni scores, ni crédits, ni trophées, ni progression, et il n'apparaît ni dans les classements ni dans les classements des coupes. Il peut ajouter des amis comme n'importe quel autre joueur (voir « Amis »), mais il ne peut pas se connecter.
Pour se connecter, le joueur saisit l'adresse e-mail d'un parent ou d'un adulte responsable. Nous envoyons à cette adresse un seul e-mail qui explique ce qu'est le site et ce qu'un oui activerait, avec un lien vers une page où le parent peut répondre oui ou non. Le parent n'a pas besoin de compte. Le lien ne fonctionne qu'une fois et cesse de fonctionner au bout de 7 jours.
Si le parent dit oui, le joueur peut se connecter pour conserver sa progression, et ses scores apparaissent alors dans les classements et dans les classements des coupes sous son nom de joueur. Nous conservons l'adresse e-mail du parent et la date de sa réponse, afin de pouvoir le joindre et afin qu'il puisse changer d'avis. Si le parent dit non, ou ne répond jamais, rien ne change pour le joueur et nous supprimons l'adresse.
La réponse sur l'âge est celle du joueur, et nous ne pouvons pas la vérifier. Une fois qu'un joueur a indiqué avoir moins de 16 ans, il ne peut pas modifier cette réponse pour se connecter sans le oui d'un parent ; pour corriger une erreur, il faut nous écrire.
Un parent qui a dit oui peut revenir à tout moment dans le coin des parents. Il saisit l'adresse depuis laquelle il a dit oui et nous envoyons à cette adresse un lien qui fonctionne pendant 24 heures, de la même façon que pour le premier oui ; là non plus, il n'y a ni compte parent ni mot de passe. De là, il peut retirer son oui et le redonner, activer ou désactiver les amis, les coucous, les échanges d'autocollants, les visites du poulailler, le livre d'or du poulailler et les rappels, retirer n'importe lequel des amis du joueur, télécharger un fichier contenant tout ce que nous détenons sur le joueur, et supprimer le compte du joueur. S'il a retiré son oui, le joueur ne peut pas le demander à un autre adulte à la place ; seul le parent peut le réactiver. Un compte que le parent supprime est aussitôt caché et supprimé définitivement 30 jours plus tard, et d'ici là seul ce parent peut le restaurer, depuis le coin des parents.
Un joueur qui indique avoir 16 ans ou plus n'a pas besoin du oui d'un parent.
Jouer sans compte
Lorsque vous ouvrez le site, votre navigateur reçoit une session invité anonyme afin que vous puissiez jouer tout de suite. Cette session est un identifiant aléatoire. Ce n'est pas votre nom, ce n'est pas votre adresse e-mail, et elle n'est liée à rien qui vous concerne.
Nous ne conservons aucune information de jeu pour une session invité. Les parties d'un invité ne sont pas enregistrées, un invité ne gagne ni scores, ni crédits, ni trophées, ni missions, ni autocollants, ni série, et un invité n'apparaît ni dans les classements ni dans les classements des coupes. Pour conserver votre progression, connectez-vous.
Une session invité vit dans votre navigateur. Si vous effacez le stockage de votre navigateur, ou si vous jouez sur un autre appareil, vous en obtenez une nouvelle.
Se connecter
Vous pouvez transformer une session invité en véritable compte de deux façons, et les deux sont facultatives.
Vous pouvez vous connecter avec Google. Google nous communique votre adresse e-mail et, si votre compte Google en possède une, l'adresse web de votre photo de profil. Cette adresse de photo reste attachée à l'enregistrement de connexion. Nous ne l'affichons jamais sur le site et ne la copions jamais sur votre carte de joueur. Nous ne recevons pas votre mot de passe Google.
Vous pouvez aussi nous donner une adresse e-mail, et nous vous envoyons un e-mail contenant un lien qui vous connecte, ainsi qu'un code que vous pouvez saisir à la place. Un joueur qui nous a dit avoir 16 ans ou plus peut aussi choisir un mot de passe sur sa page « Moi » et se connecter avec. Notre service de connexion ne conserve un mot de passe que sous une forme brouillée, à partir de laquelle on ne peut pas le retrouver. Un joueur de moins de 16 ans ne peut pas se connecter avec un mot de passe.
Dans les deux cas, on demande d'abord à un invité qui se connecte avec Google, ou avec un lien ou un code reçu par e-mail, s'il veut transférer la session invité de cet appareil sur le compte. S'il dit oui, les amis, les jeux favoris, les images, la réponse sur l'âge, le oui éventuel d'un parent et les réglages d'un parent de cette session invité sont transférés sur le compte, et la session invité est supprimée ; si l'adresse e-mail donnée n'a pas encore de compte, la session invité devient simplement le compte. Sur un compte que cette connexion vient de créer, le nom de joueur, le Chikin et le code ami de l'invité remplacent ceux qui lui avaient été attribués ; un compte que vous aviez déjà garde les siens. Lorsque les deux ont une réponse sur l'âge ou un oui d'un parent, c'est ce que le compte avait déjà qui est conservé, et lorsque les deux ont un même réglage d'un parent, c'est le plus prudent des deux qui est conservé. S'il dit non, rien n'est transféré, et une connexion avec un mot de passe ne transfère rien. Il n'y a aucune progression d'invité à transférer, puisqu'aucune n'est conservée.
Un joueur de moins de 16 ans ne peut se connecter qu'une fois qu'un parent ou un adulte responsable a dit oui, car la connexion nous donne une adresse e-mail ou un compte Google. Voir « Joueurs de moins de 16 ans ».
Ce que nous conservons
Votre compte : une adresse e-mail si vous nous en avez donné une, et la date de création du compte. Si les personnes qui gèrent le site ferment un jour un compte, nous en gardons une note avec la raison donnée, pour qu'il reste fermé.
Votre réponse sur l'âge : si vous nous avez dit avoir moins de 13 ans, entre 13 et 15 ans, 16 ou 17 ans, ou 18 ans ou plus, et quand. Nous ne conservons pas le mois et l'année que vous avez choisis.
Le oui d'un parent : pour un joueur de moins de 16 ans, l'adresse e-mail du parent ou de l'adulte responsable à qui il a fait la demande, tant que la demande est en attente et après un oui ; si cette personne a dit oui ou non, et quand ; et combien d'e-mails le joueur nous a demandé d'envoyer ce jour-là, afin que le formulaire ne puisse pas servir à envoyer encore et encore des e-mails à la même personne. L'adresse est supprimée après un non, ou si le lien expire sans réponse.
Votre carte de joueur : les deux mots de votre nom de joueur, vos crédits, votre niveau d'expérience, votre série en cours, votre meilleure série, la date à laquelle vous avez joué pour la dernière fois, tout titre que vous avez obtenu, et les pièces que porte votre Chikin.
Vos visites : quel jeu vous avez ouvert, quand, et combien de temps vous y êtes resté, compté par notre serveur et plafonné à deux heures par visite. Nous nous en servons pour compter combien de fois chaque jeu est joué, ce qui est affiché sous chaque jeu sans aucun nom, pour vous montrer en haut de la page d'accueil les jeux auxquels vous avez joué en dernier, et pour montrer à un parent votre temps de jeu dans le coin des parents. À part vos amis, qui voient à quel jeu vous jouez pendant que vous y jouez (voir « Amis »), personne d'autre ne peut voir quels jeux vous avez ouverts. Nous notons aussi chaque jour où un joueur connecté ouvre la salle d'arcade, mais pas pour un invité. Les personnes qui gèrent le site ne voient que des totaux tirés de ces notes, sans aucun nom ni compte : combien de joueurs ont créé un compte chaque jour, combien sont revenus le lendemain et une semaine plus tard, et combien étaient là chaque jour, chaque semaine et chaque mois. Pour les invités, nous gardons des totaux : combien d'invités ont ouvert la salle d'arcade chaque jour, combien d'entre eux avaient déjà joué en invité un jour précédent, et combien se sont connectés depuis une session d'invité. Pour ne compter chaque invité qu'une fois, nous notons qu'un invité a été compté et effaçons cette note dans les deux jours. Pour comprendre comment les gens trouvent leur chemin dans la salle d'arcade avant de décider de se connecter, nous gardons aussi une trace pour chaque session invité : quels types de pages elle a ouverts et quand, avec le jeu ou le guide dont parle une page mais jamais l'adresse complète de la page, quels jeux elle a commencés et terminés, et, pour chaque visite, le nom du site d'où elle venait (pas la page de ce site), les mots d'une publicité ou d'un lien balisé, quelle régie publicitaire a fourni la publicité cliquée, s'il y en a eu une (pas le code propre au clic), si l'appareil est un téléphone, une tablette ou un ordinateur, la langue et l'apparence de la page, et si la salle d'arcade a été ouverte comme application installée. Nous ne gardons ni adresse IP, ni nom du navigateur, ni rien de ce qu'un invité a tapé, et nous n'utilisons pour cela aucun service extérieur de mesure d'audience. Les personnes qui gèrent le site ne voient que des totaux et des valeurs médianes tirés de ces traces, jamais les visites d'un invité. Quand un invité se connecte, la trace ne renvoie plus à la session invité, si bien qu'elle ne peut pas être reliée au compte, et chaque partie d'une trace est effacée au bout de 90 jours. Rien n'est enregistré pour un navigateur qui envoie le signal Global Privacy Control. Comprendre comment la salle d'arcade est utilisée, pour pouvoir l'améliorer, constitue l'intérêt légitime sur lequel nous nous fondons pour garder ces traces. Nous comptons aussi combien de crédits ont été gagnés et dépensés chaque jour, et pour quoi, sans aucun nom ni compte.
Totaux concernant la question sur l'âge et les publicités, sans aucun nom ni compte : pour chaque jour, combien de fois la question sur l'âge a été affichée à chaque endroit où elle est posée et combien de réponses correspondaient à chacune des quatre tranches d'âge ci-dessus, et combien de pages ont chargé des publicités, selon le type de publicité chargée (pour enfant, pour adolescent ou ordinaire) et selon que la visite venait d'Europe ou d'ailleurs (voir « D'où vient une visite » ci-dessous). Les personnes qui gèrent le site voient ces totaux, et rien n'y indique qui est qui.
Vos sauvegardes : tout ce dont chaque jeu a besoin pour remettre à l'écran une partie à moitié terminée. Ce sont les données propres au jeu. Elles ne peuvent pas être lues par d'autres jeux ni par d'autres joueurs.
Vos parties : chaque score que vous publiez, le moment où vous l'avez publié, et certains détails techniques sur la partie qui nous permettent de distinguer une vraie partie d'une partie inventée.
Vos récompenses : les trophées et succès que vous avez débloqués, les missions quotidiennes que vous avez terminées, vos participations aux coupes hebdomadaires, et les pièces pour votre Chikin que vous avez achetées avec des crédits, et quand.
Vos machines du jour : chaque tour que vous faites au distributeur de capsules, à la machine à pince et à la roue du jour sur la page Quotidien, avec le jour, l'heure et ce qu'il vous a donné (un autocollant, une pièce pour votre Chikin ou un certain nombre de crédits). Nous les conservons pour que chaque machine ne donne qu'un tour par jour. Un invité ne peut pas faire de tour, donc rien n'est conservé pour un invité. Personne d'autre ne peut les voir.
Votre album d'autocollants : les autocollants qui sont dans votre album, quand chacun est arrivé et, pour un autocollant acheté sur l'étagère, combien de crédits il a coûté. Tous les autres autocollants sont calculés à partir des enregistrements ci-dessus, comme vos parties, vos succès, vos trophées, votre meilleure série et vos machines du jour, donc rien de nouveau n'est collecté pour remplir l'album. Terminer une page d'un jeu, de la salle d'arcade ou d'un événement vous donne un titre, qui est conservé sur votre carte de joueur comme n'importe quel autre titre. Personne d'autre ne peut voir votre album, à part les autocollants que vous mettez dans votre poulailler.
La fiche de vos autocollants : comme une carte à collectionner, chaque exemplaire d'un autocollant a sa fiche. Elle indique le numéro de tirage de l'exemplaire, quand il a été imprimé, pour qui il a été imprimé, s'il a été gagné ou acheté, et chaque joueur qui l'a eu depuis, avec le jour où il est arrivé et le jour où il a été échangé. Celui qui a un exemplaire peut lire sa fiche. Un ancien détenteur y apparaît sous le nom qu'il montre déjà dans les classements, et simplement comme « un joueur » une fois son compte masqué ou supprimé.
Votre album de cartes : chaque carte 3D que vous avez obtenue dans un croissant, quand, combien de crédits a coûté le croissant, et le numéro d'impression de la carte, si bien que le n° 37 est le 37e exemplaire de cette carte que quelqu'un a eu. La carte que contient un croissant est choisie par notre serveur au moment où vous l'achetez. Personne d'autre ne peut voir vos cartes. Tant que les croissants ne sont pas en vente pour tout le monde, seuls les administrateurs peuvent les acheter.
Votre vitrine : jusqu'à quatre de vos trophées ou autocollants que vous avez choisis pour les montrer à vos amis, et l'ordre dans lequel vous les avez placés. La vitrine n'est plus affichée nulle part, pas même pour vos amis. Ce que vous avez choisi est conservé au cas où la vitrine reviendrait.
Votre poulailler : les meubles et les décors de pièce que vous avez achetés pour lui, quand et pour combien de crédits, les pièces que vous avez, et l'endroit où vous avez mis chaque meuble, autocollant et trophée. Vos amis peuvent le voir, tout comme les autres joueurs connectés pendant la tournée des poulaillers (voir « Ce que les autres peuvent voir »). Un autocollant ou un trophée n'y apparaît que tant que vous l'avez encore.
Vos visites du poulailler, vos cœurs et vos bêtises : la dernière fois que chaque ami a fait le tour de votre poulailler ; chaque poulailler dont vous avez fait le tour pendant la tournée des poulaillers, quel jour et à quel moment, si vous y êtes resté assez longtemps pour être payé, et combien de crédits cela vous a rapporté ; quels joueurs ont laissé un cœur à votre poulailler ; et chaque bêtise laissée dans votre poulailler, qui l'a laissée, où et quand, jusqu'à ce que vous la nettoyiez, avec le nombre de bêtises que chaque joueur a laissées chaque jour et le nombre que vous avez nettoyées. Vous seul voyez qui est venu, seuls les amis sont nommés, et seulement les visites de la semaine passée. De la tournée des poulaillers, vous ne voyez que combien de joueurs sont restés dans votre poulailler cette semaine-là, jamais qui ils étaient, et une bêtise laissée par quelqu'un qui n'est pas votre ami vous parvient sans aucun nom. Tous ceux qui peuvent voir votre poulailler voient combien de cœurs il a. Le livre d'or de votre poulailler : chaque mot signé dans votre poulailler et chaque mot que vous avez signé dans celui de quelqu'un d'autre, avec le poulailler où il se trouve, qui l'a écrit, laquelle de nos phrases a été choisie, avec quel autocollant il a été tamponné, le jour et l'heure, si le propriétaire du poulailler l'a caché, et si le propriétaire l'a vu. Un visiteur peut signer chaque poulailler une fois par jour, et un poulailler garde ses 60 mots les plus récents ; les plus anciens sont supprimés. Le nom et le Chikin de celui qui écrit ne sont montrés qu'aux personnes qui sont déjà ses amis, donc un mot laissé par quelqu'un qui n'est pas votre ami vous parvient sans aucun nom.
Vos échanges d'autocollants : chaque échange que vous avez proposé à un ami ou qu'un ami vous a proposé, quel autocollant contre lequel, quand, et s'il a été accepté, refusé, repris ou s'il a expiré. Une offre expire au bout de sept jours. Un échange terminé est supprimé 30 jours plus tard, et tous les échanges entre deux joueurs sont annulés lorsqu'ils cessent d'être amis. Un autocollant échangé passe d'un album à l'autre et ne coûte aucun crédit à aucun des deux joueurs.
Vos favoris : les jeux que vous avez marqués comme favoris, afin qu'ils puissent vous être montrés dans votre propre rangée sur la page d'accueil. Personne d'autre ne peut les voir, et appuyer de nouveau sur le cœur en retire un.
L'apparence de la salle d'arcade : tant que nous essayons une deuxième apparence pour la salle d'arcade, laquelle des deux a été montrée en premier à votre compte ou à votre session invité, pour que vous voyiez la même sur tous vos appareils. Elle sert uniquement à compter, sans aucun nom, combien de joueurs ont chaque apparence et combien d'entre eux se sont inscrits, ont joué et sont revenus, à partir des données ci-dessus. Elle est supprimée avec le compte.
Votre escadrille : laquelle des quatre escadrilles de l'Académie du CGSF (rouge, orange, bleue ou jaune) vous avez choisie, quand vous l'avez rejointe, quand vous en avez quitté une si vous avez changé, et les semaines où votre escadrille vous a valu une récompense. Le total hebdomadaire d'une escadrille est calculé à partir des parties ci-dessus ; nous ne gardons pas d'enregistrement séparé de ce que chaque joueur y a ajouté.
Vos amis : votre code ami, les personnes avec qui vous êtes ami, toute demande d'ami que vous avez envoyée ou reçue, le moment où le site a eu de vos nouvelles pour la dernière fois, et le jeu que vous avez eu ouvert en dernier, quand vous l'avez lancé et quand vous y étiez pour la dernière fois. Nous gardons aussi un bref historique des codes amis qui ont été saisis et de leur correspondance ou non, afin que personne ne puisse rester là à deviner les codes des autres.
Vos résultats du jour : lorsqu'un jeu nous indique qu'une partie finie était la partie du jour, la même pour tous les joueurs, nous conservons de quel jeu et de quelle partie il s'agissait, le jour, si vous l'avez terminée, ainsi que votre score, votre temps et votre nombre de coups. Cela sert à une seule chose : la liste « Partie du jour entre amis » sous chaque jeu. Ces résultats sont affichés pour le jour concerné et pour le lendemain, puis supprimés la prochaine fois qu'un résultat du jour, quel qu'il soit, est enregistré après cela.
Votre boîte de réception : une courte liste de choses qui se sont passées pendant votre absence, comme une demande d'ami, un ami qui dit oui, un coucou d'un ami, un trophée que vous avez obtenu, votre place à la fin d'une coupe hebdomadaire, une nouvelle journée de missions ou un nouveau jeu. Nous créons ces éléments nous-mêmes à partir des enregistrements ci-dessus ; rien de nouveau n'est collecté pour les créer. Chacun d'eux est un type et les identifiants des choses qu'il concerne, jamais un texte écrit par un joueur, et nous notons quand vous l'avez lu. Les autres joueurs ne peuvent pas écrire dans votre boîte de réception : un coucou est l'un de nos propres messages courts, choisi dans une liste, et c'est nous qui l'y déposons. Chaque élément est supprimé 30 jours après sa création, seuls vos 100 éléments les plus récents sont conservés, et tout ce qui concerne un ami est supprimé dès que cette amitié ou cette demande l'est.
Vos coucous : quel coucou vous avez envoyé à quel ami, et quel jour, pour que chaque ami en reçoive au plus un par jour de votre part. Un coucou est l'un des quelques messages courts que nous avons écrits, comme « Belle partie » ou « Bonne chance aujourd'hui », et rien n'y est saisi. Chacun est supprimé après 30 jours, ou lorsque vous et cet ami cessez d'être amis, ou lorsqu'un parent désactive les coucous pour l'un de vous deux.
Vos images : une image en pixels que vous avez dessinée dans le créateur d'images de Prism et que vous avez choisi de partager avec vos amis. Une image, c'est une grille de carrés de couleur, sa taille, la palette de couleurs du jeu qu'elle utilise, et le moment où vous l'avez partagée. Elle n'a ni titre ni mots, car il n'y a nulle part où en saisir. Nous conservons aussi lesquels de vos amis ont résolu chacune d'elles, pour que vous puissiez voir combien l'ont fait, et tout signalement qu'un ami a fait sur l'une d'elles, avec la raison qu'il a choisie dans une courte liste. Un joueur peut en avoir au plus 30 partagées en même temps. Les images que vous avez dessinées et pas partagées restent dans la sauvegarde propre au jeu.
Le coin des parents : les réglages qu'un parent a choisis pour le joueur (amis, coucous, échanges d'autocollants, visites du poulailler, livre d'or du poulailler et rappels) et, pour chaque lien vers le coin que nous envoyons par e-mail, une copie brouillée du lien et l'adresse du parent. Un lien est conservé jusqu'à un jour après qu'il a cessé de fonctionner, et tous les liens d'une adresse sont supprimés lorsque le dernier joueur rattaché à cette adresse est supprimé, sauf si cette adresse paie encore le Chikin Club, afin qu'elle puisse toujours accéder au coin pour le résilier.
L'e-mail hebdomadaire aux parents : pour chaque adresse qui a dit oui, si l'e-mail hebdomadaire est activé, un code aléatoire qui permet au lien de l'e-mail lui-même de le désactiver, et les semaines où il a été envoyé. Le contenu de l'e-mail est établi à partir des informations ci-dessus au moment de l'envoi, et n'est pas conservé. Lorsqu'aucun joueur rattaché à l'adresse n'est couvert par le Chikin Club, l'e-mail contient aussi une ligne qui indique ce qu'est le Chikin Club, ce qu'il coûte et qu'il se trouve dans le coin des parents. Les semaines d'envoi sont supprimées au bout de deux semaines, et le tout est supprimé lorsque le dernier joueur rattaché à cette adresse est supprimé.
Les rappels : pour chaque appareil sur lequel les rappels d'un joueur sont activés, l'adresse d'envoi que le navigateur de cet appareil nous a donnée et les clés qui chiffrent chaque message, le fuseau horaire et la langue de l'appareil, si c'est le joueur ou un parent qui les a activés, et le jour ou la semaine où le dernier rappel lui a été envoyé. Un fuseau horaire indique à peu près dans quelle partie du monde se trouve un appareil, et rien de plus précis ; nous nous en servons uniquement pour qu'un rappel arrive l'après-midi sur place et jamais la nuit. Les rappels sont désactivés tant que personne ne les active, et un joueur de moins de 16 ans ne peut en recevoir qu'après qu'un parent les a autorisés dans le coin des parents. Un rappel est l'un de nos propres messages courts, envoyé au plus une fois par jour et seulement un jour où le joueur n'a pas encore joué, avec le nom du joueur et sa série ou le nombre de jours où il a joué la semaine précédente. Un appareil est supprimé lorsque les rappels y sont désactivés, lorsque son navigateur nous indique qu'il ne les accepte plus, lorsqu'un parent désactive les rappels, ce qui supprime tous les appareils de ce joueur, ou avec le compte. Le navigateur garde sa propre copie de l'adresse jusqu'à ce que les rappels soient désactivés sur cet appareil.
Un compte en attente de suppression : quand sa suppression a été demandée, la date à laquelle il sera supprimé définitivement, si c'est le joueur ou un parent qui l'a demandée, et quels abonnements au Chikin Club nous avons arrêté de renouveler pour cette raison. Cela est supprimé avec le compte.
Nous ne conservons pas de photos ni d'images téléversées. Jusqu'au 22 septembre 2026, un joueur pouvait en téléverser une, et un joueur qui se connectait avec Google apparaissait avec sa photo de profil Google. Les deux ont été désactivés, et nous sommes en train de supprimer les images qui avaient été téléversées. À la place, chaque joueur apparaît sous la forme d'un Chikin : un poulet en pixel art assemblé à partir de pièces que nous avons dessinées, qu'un joueur choisit dans nos listes comme il choisit un nom. Il ne peut pas montrer qui est un joueur. Les noms de joueur saisis avant cette date ont été remplacés par des noms choisis, et les noms saisis ne sont pas conservés.
Enregistrements techniques : comme pour tout site web, les entreprises qui nous hébergent conservent des journaux de serveur qui contiennent une adresse IP, afin que le site puisse continuer à fonctionner et être protégé contre les abus. Pour la salle d'arcade, il s'agit de Lovable et Cloudflare, et pour les jeux, de GitHub (voir « Qui d'autre traite ces données »). Ces journaux sont détenus par elles plutôt que par nous, et nous vérifions encore combien de temps chacune d'elles les conserve. Pour que personne ne puisse nous inonder de rapports de problème ou de messages envoyés par le formulaire « Dis-le-nous », notre serveur compte aussi combien chaque connexion en envoie en une heure, sous un code fabriqué à partir de son adresse IP, qui change chaque jour et qui ne permet pas de retrouver l'adresse. Ce compte est supprimé dans l'heure, et ni l'adresse ni le code ne sont conservés avec un rapport ou un message.
Rapports de problème : quand une page de la salle d'arcade ou un jeu cesse de fonctionner, ou qu'un jeu ne parvient pas à enregistrer votre progression ou à la relire, notre serveur reçoit un court rapport pour que nous puissions corriger le problème. Il indique ce qui s'est mal passé et à quel endroit de notre code, sur quelle page ou dans quel jeu c'est arrivé, quelle version du site ou du jeu était en service, ainsi que le nom et la version du navigateur et le système sur lequel il fonctionne, par exemple « Chrome 129, Android ». Un navigateur peut aussi envoyer un rapport de lui-même quand quelque chose sur nos pages va à l'encontre de nos réglages de sécurité, en indiquant la règle et l'adresse web en cause. Un rapport n'est pas conservé avec un nom, un compte, une session invité ou une adresse IP, et tout ce qui pourrait y être une adresse e-mail, un code tiré d'un lien ou un identifiant en est retiré avant qu'il soit conservé. Le même problème chez de nombreux joueurs est conservé une seule fois, avec un compteur. Seules les personnes qui gèrent le site voient les rapports, et chacun est supprimé au bout de 30 jours. Le bon fonctionnement de la salle d'arcade et des jeux constitue l'intérêt légitime sur lequel nous nous fondons pour ces rapports.
D'où vient une visite : notre hébergement, assuré par Cloudflare, indique à notre serveur de quel pays vient chaque visite, d'après l'adresse IP. Notre page ne reçoit que ce dont les publicités ont besoin : un seul mot, Europe (l'Espace économique européen, le Royaume-Uni et la Suisse) ou ailleurs, et deux indications sur les règles de ce pays, à savoir si les publicités ne doivent jamais y être personnalisées, pour qui que ce soit, et si les jeunes de 13 à 15 ans peuvent y voir des publicités destinées aux adolescents. La page ne conserve ces informations que tant qu'elle est ouverte. Nous nous en servons pour compter les publicités comme décrit ci-dessus et pour respecter les règles de chaque pays en matière de publicité. Le respect de ces règles constitue l'intérêt légitime sur lequel nous nous fondons pour connaître le pays. Nous ne conservons ni le pays ni rien de ce qui en est déduit avec quoi que ce soit qui vous concerne.
Pays où la salle d'arcade n'est pas proposée : notre serveur se sert aussi du pays pour afficher, lors des visites venant du Vietnam et de Chine continentale, une page indiquant que la salle d'arcade n'y est pas disponible, car les règles qui encadrent les jeux en ligne dans ces deux pays ne nous permettent pas de la proposer.
C'est la liste complète, avec les données de paiement décrites sous « Paiements ». Nous ne collectons pas de vrai nom, d'adresse postale, de numéro de téléphone, de localisation (le mot ci-dessus n'est jamais conservé), de liste de contacts, de flux de microphone ou de caméra, ni quoi que ce soit provenant de l'appareil au-delà de ce qu'un navigateur envoie normalement.
Ce que les autres peuvent voir
Les classements sont publics. Toute personne qui visite le site, connectée ou non, peut voir les noms de joueur, scores et dates qui composent le haut d'un classement, et il en va de même pour les classements des coupes hebdomadaires et pour les trophées qu'un joueur a obtenus.
Le nom et le Chikin de chaque joueur y apparaissent à côté de ses scores, quel que soit son âge. Un invité n'est jamais dans un classement, car rien de ce qu'un invité joue n'est conservé.
C'est pour cela qu'un nom de joueur est choisi dans nos listes de mots plutôt que saisi. Quel que soit le nom qu'un joueur choisit, le nom affiché dans le classement ne dit rien de qui il est.
Les détails techniques que nous conservons sur une partie ne sont pas publics. Vos sauvegardes, votre adresse e-mail, vos images, votre album d'autocollants et les missions quotidiennes que vous avez terminées ne le sont pas non plus.
Les escadrilles sont des couleurs d'équipe, pas des groupes de personnes. Tout le monde peut voir combien de parties chaque escadrille a terminées cette semaine et combien de joueurs y ont participé, mais personne ne peut voir qui fait partie d'une escadrille, quelle escadrille un autre joueur a choisie, ni combien un joueur donné a ajouté. Votre propre escadrille n'est montrée qu'à vous.
La tournée des poulaillers : chaque joueur connecté dont le parent n'a pas désactivé les amis ou les visites du poulailler fait partie de la tournée des poulaillers, et peut faire le tour des poulaillers des autres joueurs qui en font partie, un par un. Un joueur de la tournée voit le nom de joueur, le Chikin et le poulailler décoré d'un autre joueur, ainsi que le nombre de cœurs qu'il a, et rien d'autre le concernant : ni ses scores, ni ses amis, ni son album, ni son code ami. Il peut laisser un cœur, et jusqu'à trois bêtises par jour dans chaque poulailler, choisies parmi nos propres éléments, qui ne contiennent aucun mot ; rien dans la tournée ne permet d'envoyer une demande d'ami ni quoi que ce soit qu'un joueur a écrit. Chaque semaine, nous montrons à tous ceux qui font partie de la tournée un poulailler décoré de la tournée, comme poulailler de la semaine. L'adresse d'un poulailler de la tournée ne l'ouvre que pour un joueur qui fait partie de la tournée, et seulement tant que ce poulailler en fait partie. Les invités ne font pas partie de la tournée. Pour l'instant, un joueur ne peut pas quitter la tournée de lui-même ; lorsqu'un parent désactive les amis ou les visites du poulailler, l'enfant est retiré de la tournée, dans les deux sens. Un joueur de la tournée peut aussi signer le livre d'or d'un poulailler une fois par jour : il choisit l'une de nos propres phrases et la tamponne avec un autocollant de son album, sans aucun mot tapé par lui. Le propriétaire et les autres joueurs qui peuvent visiter ce poulailler voient le mot, mais ils ne voient qui l'a écrit que si cette personne est déjà leur amie. Le propriétaire peut cacher n'importe quel mot et le montrer à nouveau, et un mot caché n'est vu que par le propriétaire. Les invités ne peuvent pas signer de livre d'or et n'en ont pas.
Amis
Un joueur peut ajouter un ami, et cela a été conçu comme nous pensons que cela doit l'être pour des enfants. Les amis sont pour tous les joueurs, de tous les âges, car rien de ce qu'un ami peut voir ou envoyer n'a été écrit par quelqu'un : les noms de joueur sont choisis dans nos listes de mots, et il n'y a ni chat ni photos. Un parent ou un adulte responsable qui a dit oui peut désactiver les amis depuis le coin des parents.
Chaque compte reçoit un code ami de huit caractères, et se voir remettre le code de quelqu'un est le seul moyen de le joindre. Il n'y a pas de recherche, pas d'annuaire et pas de suggestions de personnes que vous pourriez connaître. La tournée des poulaillers (voir « Ce que les autres peuvent voir ») montre les poulaillers d'autres joueurs, mais rien dans la tournée ne permet d'envoyer une demande d'ami. Une amitié doit être acceptée par les deux personnes, donc personne n'apparaît sur la liste de quelqu'un sans y avoir été invité. Chacun de vous peut la retirer ensuite sans demander à l'autre. Un joueur qui a trop largement diffusé son code peut le jeter et en obtenir un nouveau depuis son profil, ce qui laisse intactes les amitiés qu'il a déjà et empêche toute personne détenant l'ancien code de le joindre.
Un ami peut voir votre nom de joueur, vos meilleurs scores et les trophées que vous avez obtenus, qui figurent tous déjà dans les classements publics. Si vous laissez le partage de progression activé dans votre profil, il peut aussi voir votre niveau, votre titre et votre série. Désactiver le partage de progression ne vous retire pas des listes de vos amis ; cela retire ces chiffres de ce qu'ils peuvent consulter. Il est activé au départ.
Un ami peut aussi voir comment vous avez réussi la partie du jour de chaque jeu, celle d'aujourd'hui et celle d'hier : si vous l'avez terminée, et votre score, ou votre temps et vos coups lorsque le jeu ne compte pas de score. Cela n'est montré qu'à vos amis, dans une liste de vous et de vos amis, et jamais à personne d'autre. Les joueurs qui ne peuvent pas encore avoir d'amis ne figurent sur la liste de personne et ne voient aucune liste. Rien de plus ancien que la partie du jour d'hier n'est affiché.
Un ami peut aussi voir si vous êtes sur le site : « En ligne » si le site a eu de vos nouvelles au cours des cinq dernières minutes, « Absent » au cours de la dernière demi-heure, et sinon le moment où vous avez été vu pour la dernière fois. Tant que vous avez un jeu ouvert, il voit aussi de quel jeu il s'agit et depuis combien de temps vous y jouez, et les jeux auxquels vos amis ont joué cette semaine sont marqués de leur visage sous chaque jeu. Pour l'instant, cela ne peut pas être désactivé séparément.
Il n'y a pas de chat, et aucun moyen d'envoyer à un ami un message, une photo ou quoi que ce soit d'autre que vous avez saisi. Lorsqu'une demande d'ami arrive ou est acceptée, le site dépose une note dans la boîte de réception de l'autre joueur pour le lui dire, avec ses propres mots. Refuser une demande d'ami n'en laisse aucune trace.
Un ami peut aussi vous envoyer un coucou, l'un des quelques messages courts que nous avons écrits, au plus une fois par jour. Il arrive dans votre boîte de réception avec son nom, et la seule façon d'y répondre est d'envoyer à votre tour un coucou. Tant qu'un parent a désactivé les coucous pour l'un de vous deux, aucun coucou n'est envoyé, dans un sens comme dans l'autre, et les désactiver retire ceux qui attendent déjà. Un ami peut aussi visiter votre poulailler, voir comment vous l'avez décoré, y laisser un cœur et y laisser une petite bêtise que vous devrez nettoyer, et vous voyez son nom sur sa visite et sur ses bêtises. Les autres joueurs ne peuvent voir votre poulailler que pendant la tournée des poulaillers, comme décrit dans « Ce que les autres peuvent voir ». Tant qu'un parent a désactivé les visites du poulailler pour l'un de vous deux, aucun de vous ne peut visiter le poulailler de l'autre. Un ami peut aussi signer le livre d'or de votre poulailler une fois par jour, avec l'une de nos phrases et un autocollant de son album, et vous voyez son nom sur son mot. Tant qu'un parent a désactivé le livre d'or du poulailler pour un joueur, personne ne peut signer le livre d'or de ce joueur, ce joueur ne peut signer celui de personne, et les mots qu'il a écrits sont cachés.
Les amis peuvent échanger des autocollants, un contre un. Un double part en premier, et quand un joueur n'a pas de double, l'exemplaire de son album part et sa case se vide. Un ami propose un autocollant qu'il possède contre un que l'autre possède, et rien ne bouge tant que l'autre n'a pas dit oui. Une offre n'est jamais qu'une paire d'autocollants, sans aucun mot. Tant qu'un parent a désactivé les échanges d'autocollants pour l'un de vous deux, aucune offre ne peut être faite ni acceptée, dans un sens comme dans l'autre, et les désactiver annule les offres qui attendent déjà.
Un joueur peut partager avec ses amis une image en pixels qu'il a dessinée dans Prism. Elle n'est montrée qu'aux amis, dans le jeu et sur votre carte de joueur. Un ami la voit d'abord comme un casse-tête et voit l'image terminée une fois le casse-tête résolu. Elle n'apparaît jamais sur une page publique, et elle disparaît de la vue de tous les amis tant qu'un parent a désactivé les amis, ou dès que vous arrêtez de la partager. Un ami qui pense qu'une image ne devrait pas être là peut la signaler, en choisissant une raison dans une courte liste. L'image est alors cachée à tout le monde immédiatement jusqu'à ce que nous l'ayons examinée, et l'ami qui l'a signalée ne la revoit plus. Vous pouvez voir combien d'amis ont résolu chacune de vos images, mais pas lesquels.
Un compte invité reçoit lui aussi un code ami, même si avoir des amis n'a vraiment d'intérêt qu'une fois connecté, car une session invité ne survit pas au passage sur un autre appareil.
Publicité
Le site est financé par la publicité et par le Chikin Club, qu'un adulte peut choisir de payer. Voir « Paiements ».
La publicité est celle de Google. Nous utilisons Google AdSense for Games, qui affiche une publicité en plein écran entre deux jeux. Aucun jeu ici ne propose de regarder une publicité en échange d'une récompense. Google peut aussi placer des publicités sur les autres pages du site, comme la liste des jeux. La page de connexion, le coin des parents, votre propre profil et les pages de confidentialité et de conditions d'utilisation n'affichent jamais de publicité.
Nous limitons la fréquence à laquelle une publicité peut interrompre une partie. Il n'y a aucune publicité pendant la première minute après l'ouverture d'un jeu, pas plus de trois par visite, et au moins deux minutes entre deux publicités.
La façon dont nous traitons un joueur pour la publicité dépend de l'âge qu'il nous a indiqué, et un joueur qui n'a pas répondu est traité comme un enfant. Pour un joueur de moins de 13 ans, ou qui n'a pas répondu, chaque demande de publicité est signalée comme destinée à un enfant, les publicités ne sont jamais personnalisées et Google n'affiche aucun message de sa part. Pour ces demandes, Google n'utilise ses cookies ou un stockage similaire que pour afficher la publicité, en limiter la fréquence d'affichage, la comptabiliser et lutter contre la fraude, et jamais pour établir un profil ni pour choisir des publicités en fonction d'autres visites. Il en va de même pour un joueur de 13 à 15 ans, sauf que dans certains pays en dehors de l'Europe ses demandes peuvent être signalées plutôt comme destinées à un adolescent, ce qui garantit toujours des publicités non personnalisées et aucun message de Google. Pour un joueur de 16 ou 17 ans, chaque demande de publicité est signalée comme destinée à un adolescent : les publicités ne sont jamais personnalisées et Google n'affiche aucun message de sa part. Un joueur de 18 ans ou plus, connecté ou invité, peut voir le message de consentement de Google avant le chargement de toute publicité, là où la loi l'exige, et c'est sa réponse à ce message qui détermine si les publicités qu'il voit sont personnalisées. Au Brésil, au Canada, en Inde, en Indonésie et en Thaïlande, ainsi que lorsque nous ne pouvons pas savoir de quel pays vient une visite, les publicités ne sont jamais personnalisées pour personne, quelle que soit la réponse. Nous ne voyons pas cette réponse. Une réponse indiquant un âge plus jeune s'applique aussitôt, et un joueur ne peut pas modifier sa réponse sur le site pour indiquer un âge plus élevé. Nous ne donnons à Google ni votre adresse e-mail, ni votre nom de joueur, ni vos scores, ni quoi que ce soit concernant vos amis.
La publicité elle-même est diffusée par Google à l'intérieur de notre page, et Google installe ses propres cookies ou un stockage similaire pour la faire fonctionner et pour compter combien de fois une publicité a été vue. Ce que Google en fait est régi par la politique de confidentialité de Google, sur policies.google.com/privacy. Pour un joueur de 18 ans ou plus, Google et les autres sociétés publicitaires avec lesquelles il travaille peuvent aussi utiliser ces cookies pour choisir des publicités en fonction des visites sur ce site et sur d'autres sites, sauf si le joueur l'a refusé dans le message de consentement de Google. Chacun peut désactiver les publicités personnalisées de Google sur adssettings.google.com, et celles de nombreuses autres sociétés publicitaires sur www.aboutads.info.
Un joueur couvert par le Chikin Club n'a aucune publicité. Tant qu'il est couvert, le code publicitaire n'est même jamais chargé pour lui. Jusqu'au 25 septembre 2026, un parent pouvait aussi désactiver les publicités depuis le coin des parents ; le Chikin Club a pris la place de ce réglage.
Paiements
Le Chikin Club et les pourboires sont payés via Stripe, qui encaisse les paiements pour WAVEMYTH SRL. La page de paiement est celle de Stripe, et nous ne voyons ni ne conservons jamais de numéro de carte. Seul un adulte peut payer : un parent depuis le coin des parents, ou un joueur connecté qui nous a dit avoir 18 ans ou plus, sur la page Soutenir Chikin.
Quand un adulte commence un paiement, nous indiquons à Stripe ce qui est acheté (l'abonnement mensuel ou annuel, avec ou sans semaine gratuite, une année cadeau, ou le montant du pourboire) et pour qui : pour un parent, l'adresse e-mail depuis laquelle il a dit oui ; pour un joueur de 18 ans ou plus, l'identifiant aléatoire de son compte. Pour un paiement depuis le coin des parents, nous donnons aussi à Stripe les noms de joueur des joueurs qu'il couvre, que la page de paiement de Stripe affiche sous la forme « Pour les joueurs : » suivi des noms, et que Stripe conserve avec le paiement. Nous indiquons aussi à Stripe la langue de la page et, pour un abonnement, le moment où l'adulte a accepté que le droit de rétractation de 14 jours prenne fin dès le début de l'abonnement. Stripe recueille ensuite les données de carte et ce dont il a besoin d'autre pour encaisser le paiement, comme une adresse e-mail et un pays. Ce que Stripe en fait est régi par sa propre politique de confidentialité, sur stripe.com/privacy.
Stripe nous prévient quand un paiement aboutit. Pour un abonnement, nous conservons la référence Stripe de l'abonnement et du client, l'adresse e-mail du parent ou le compte du joueur, s'il est mensuel ou annuel, s'il est toujours en cours et la date jusqu'à laquelle il est payé. Pour un pourboire, nous conservons la référence Stripe du paiement, l'adresse e-mail du parent ou le compte du joueur, le montant, la devise et la date. Pour chaque joueur couvert par l'abonnement, nous conservons la date jusqu'à laquelle il est couvert, qui est ce qui désactive les publicités et active le cadre doré et la plume. Lorsqu'un parent paie un abonnement ou un pourboire, nous envoyons aussi à l'adresse depuis laquelle il a dit oui un court reçu de notre part, qui nomme les joueurs couverts. Quand un joueur de 18 ans ou plus paie lui-même un abonnement, nous envoyons à l'adresse e-mail qu'il a saisie sur la page de paiement de Stripe une courte confirmation de notre part, qui dit qu'il se renouvelle, à quel prix et comment le résilier.
Pour une semaine gratuite, nous conservons aussi le fait que l'adresse e-mail du parent ou le compte du joueur en a déjà eu une, pour que chacun n'en ait qu'une, ainsi que la date à laquelle elle se termine. Pour une année cadeau, nous conservons le code, les références Stripe du paiement, le montant et la devise, l'adresse e-mail du parent ou le compte du joueur qui l'a achetée, l'adresse e-mail à laquelle nous avons envoyé le code, et la date. Nous envoyons le code par e-mail à l'adresse du parent ou, pour un joueur de 18 ans ou plus, à l'adresse e-mail qu'il a indiquée sur la page de Stripe. Une fois le code utilisé, nous conservons aussi la date et l'adresse e-mail du parent ou le compte du joueur qui l'a utilisé et, si le paiement est remboursé, la date du remboursement. Nous ne montrons jamais à l'acheteur qui a utilisé le code, ni à celui qui l'a utilisé qui l'a acheté. Si le paiement d'une année cadeau est contesté auprès de la banque, nous conservons la date de la contestation, comme pour un remboursement.
La plume dorée apparaît à côté du nom d'un joueur couvert, et le cadre doré autour de son Chikin, partout où ils sont affichés, y compris dans les classements publics. Toute personne qui peut voir le nom peut donc savoir que le joueur est couvert par le Chikin Club. Personne d'autre ne peut voir qui a payé, combien, ni si quelqu'un a laissé un pourboire.
Un abonnement ou un pourboire payé pour le propre compte d'un joueur est supprimé avec ce compte. Quand un joueur supprime son propre compte, un abonnement qu'il paie lui-même n'est plus renouvelé et court jusqu'à la date à laquelle il est payé, et s'il restaure le compte à temps, il est de nouveau renouvelé. Celui qui est payé depuis le coin des parents appartient à l'adresse e-mail du parent et non à un joueur, il reste donc quand le compte d'un joueur est supprimé. Pour l'instant, nous conservons les données de paiement sans date de fin, et nous fixons une durée conforme à ce qu'exige le droit comptable et fiscal roumain.
Les jeux eux-mêmes
Chaque jeu s'exécute dans un cadre sur notre page et est chargé depuis une adresse distincte, actuellement wavemyth.github.io. Le jeu ne peut pas lire votre compte, votre adresse e-mail, vos amis ni le stockage de votre navigateur sur ce site. Il peut seulement demander quelques éléments à notre page (charger ma sauvegarde, enregistrer ma sauvegarde, publier ce score, débloquer ce trophée, afficher une publicité, partager cette image avec mes amis), et notre page répond.
Cela signifie qu'un jeu ne communique jamais lui-même avec le réseau publicitaire, et qu'un jeu ne sait jamais qui vous êtes au-delà d'un nom de joueur et d'un identifiant de joueur.
Qui d'autre traite ces données
Nos comptes, notre base de données et notre stockage de fichiers fonctionnent sur Supabase, fourni par l'intermédiaire de Lovable Cloud. Les e-mails de connexion, l'unique e-mail qu'un joueur de moins de 16 ans nous demande d'envoyer à un parent, les liens vers le coin des parents qu'un parent demande, l'e-mail hebdomadaire aux parents, nos propres reçus et codes cadeaux pour le Chikin Club, et les messages envoyés avec le formulaire « Dis-le-nous », sont envoyés via le service d'e-mail de Lovable. Un rappel est acheminé par le service de notifications push de l'éditeur du navigateur qui le reçoit, comme Google, Mozilla, Apple ou Microsoft, et il est chiffré pour que ce service ne puisse pas le lire. Google gère la publicité et, si vous l'utilisez, la connexion avec Google. Stripe encaisse les paiements du Chikin Club et des pourboires. Les jeux sont servis depuis GitHub Pages.
Où ils se trouvent : Supabase conserve notre base de données et notre stockage de fichiers aux États-Unis, dans l'Oregon. Le site est hébergé par Lovable et fonctionne sur Cloudflare, une entreprise établie aux États-Unis qui répond à chaque visite depuis celui de ses centres de données dans le monde qui est le plus proche. GitHub, qui sert les jeux, se trouve aux États-Unis. Stripe encaisse les paiements depuis l'Irlande et les États-Unis, et Google gère la publicité et la connexion avec Google depuis l'Irlande, les États-Unis et ses autres centres de données. Nous vérifions encore où le service d'e-mail de Lovable conserve les e-mails qu'il envoie.
Combien de temps nous les conservons
Tant que votre compte existe, nous conservons ce qui est listé dans « Ce que nous conservons ». Lorsqu'un compte est supprimé, ce qui dit qui est le joueur ou qui il connaît est supprimé avec lui : le compte et l'adresse e-mail de connexion, la carte de joueur, la réponse sur l'âge, le oui d'un parent et ses réglages, le code ami, les amitiés, les visites du poulailler, les cœurs et les bêtises, les mots du livre d'or que le joueur a écrits et ceux laissés dans son poulailler, les tours à la machine à pince et à la roue du jour, les coucous envoyés et reçus, les échanges d'autocollants, la boîte de réception, les visites et les jours où la salle d'arcade a été ouverte, les jeux favoris, les sauvegardes, les images que le joueur a dessinées avec qui les a résolues, les appareils qui reçoivent les rappels, la mention que le compte attend d'être supprimé, ainsi que toute image téléversée avant la désactivation des images. Ce que le joueur a fait ou obtenu n'est pas supprimé : les statistiques de jeu, les scores, les résultats du jour, les trophées, les succès, les titres, les missions et la progression sur la route, les autocollants et les doubles avec leurs fiches, les cartes 3D, les tours au distributeur de capsules, la vitrine, les participations aux coupes, l'escadrille, les pièces de Chikin, les salles et les meubles du poulailler, et toute semaine où le poulailler a été le poulailler de la semaine. Tout cela passe sur un compte de remplacement qui n'a pas d'adresse e-mail, sur lequel personne ne peut se connecter et que rien ne relie à l'ancien compte, et reste ainsi dans la salle d'arcade, sans nom. Le compte de remplacement n'apparaît sous aucun nom dans les classements, dans aucune liste d'amis ni dans la tournée des poulaillers. Les éléments de la boîte de réception n'attendent pas cela : chacun est supprimé 30 jours après sa création. Les résultats du jour n'attendent pas non plus : chacun est supprimé peu après la fin du jour qui suit sa partie du jour. Les mots du livre d'or n'attendent pas non plus : un poulailler ne garde que ses 60 mots les plus récents, et les plus anciens sont supprimés. Une suppression n'a pas lieu d'un seul coup. Le compte est aussitôt caché à tout le monde, retiré des classements, des classements des coupes, des listes d'amis et de la tournée des poulaillers, et le joueur ne peut plus l'utiliser. Il est supprimé définitivement 30 jours plus tard, par une tâche qui tourne toutes les heures. Pendant ces 30 jours, un joueur qui a supprimé son propre compte peut se connecter et le restaurer tel qu'il était, et un compte supprimé par un parent ne peut être restauré que par ce parent, depuis le coin des parents. Le coin des parents propose aussi « Supprimer maintenant », qui supprime le compte immédiatement, et avant d'annoncer que c'est terminé, notre serveur fait le compte dans chaque table pouvant contenir des lignes concernant un joueur et vérifie qu'il n'en reste aucune. Les seules copies qu'il ne peut pas atteindre sont celles qu'un jeu conserve dans le navigateur de l'appareil lui-même, qui disparaissent lorsque les données de site de ce navigateur sont effacées, et les journaux de serveur décrits dans « Ce que nous conservons ».
L'adresse e-mail d'un parent est conservée tant que son oui est valable, y compris pendant qu'il l'a retiré depuis le coin des parents afin de pouvoir le redonner, et supprimée après un non, 7 jours après une demande restée sans réponse, ou lorsque le compte du joueur est supprimé.
Une session invité qui n'est jamais transformée en compte est actuellement conservée indéfiniment, car il n'y a personne à qui poser la question. Nous sommes en train de déterminer une durée au-delà de laquelle un compte invité inutilisé et ses données de jeu sont supprimés automatiquement, et nous l'indiquerons ici une fois qu'elle sera fixée.
Parents et tuteurs
Si vous avez dit oui pour un joueur de moins de 16 ans, le coin des parents est à vous, et il fait tout ce qui suit sans que vous ayez à écrire à qui que ce soit. Il s'ouvre depuis le lien que nous envoyons par e-mail à l'adresse depuis laquelle vous avez dit oui, il couvre donc chaque joueur pour lequel cette adresse a dit oui.
Voir combien de temps mon enfant a joué chaque jour cette semaine, et à quels jeux ce mois-ci.
Voir les amis et les demandes d'ami de mon enfant, et retirer n'importe lesquels d'entre eux.
Voir les images que mon enfant a partagées avec ses amis, et retirer n'importe lesquelles d'entre elles.
Désactiver les amis, ce qui met toutes les amitiés en attente sans les supprimer, empêche d'en créer de nouvelles, et retire mon enfant et son poulailler de la tournée des poulaillers.
Désactiver les coucous. Les coucous sont quelques messages courts que nous avons écrits, comme « Belle partie » ou « Bonne chance aujourd'hui », qu'un ami peut envoyer à votre enfant au plus une fois par jour et qui arrivent dans sa boîte de réception. Les désactiver les arrête dans les deux sens et retire ceux qui attendent déjà.
Désactiver les échanges d'autocollants. Un échange, c'est un autocollant contre un autre entre deux amis, et tous deux doivent être d'accord. Les désactiver les arrête dans les deux sens et annule les offres qui attendent déjà.
Désactiver les visites du poulailler, pour qu'aucun ami ne puisse faire le tour du poulailler de mon enfant, que mon enfant ne puisse pas faire le tour du leur, et que mon enfant et son poulailler soient retirés de la tournée des poulaillers. Les amis restent amis.
Désactiver le livre d'or du poulailler. Un mot du livre d'or est l'une des quelques phrases que nous avons écrites, tamponnée avec un autocollant, sans aucun mot tapé. Le désactiver signifie que personne ne peut signer le livre d'or de mon enfant, que mon enfant ne peut signer celui de personne, et que les mots que mon enfant a écrits sont cachés.
Désactiver l'e-mail hebdomadaire. Une fois par semaine, pour chaque semaine où un joueur pour lequel j'ai dit oui a joué, vous m'envoyez par e-mail combien de temps chacun a joué, sur combien de jours, les jeux auxquels il a le plus joué et ses éventuels nouveaux amis, ainsi que, tant qu'aucun d'eux n'est couvert par le Chikin Club, une ligne sur le Chikin Club. L'e-mail a aussi son propre lien pour le désactiver.
Autoriser les rappels, ou les désactiver à nouveau. Une fois qu'ils sont autorisés, mon enfant peut activer un court message sur un appareil depuis la page Quotidien, ou je peux l'activer pour l'appareil que j'ai en main : au plus un par jour, l'après-midi selon le fuseau horaire de cet appareil, seulement un jour où il n'a pas encore joué, et jamais la nuit. Les désactiver les arrête sur tous les appareils.
Payer le Chikin Club, démarrer sa semaine gratuite ou utiliser une année cadeau, qui retirent chacun les publicités pour chaque enfant pour lequel j'ai dit oui, et résilier un abonnement.
Retirer un oui que j'ai donné, pour que mon enfant ne puisse plus se connecter, ou le redonner.
Donnez-moi une copie de tout ce que vous détenez sur mon enfant, sous la forme d'un fichier que je peux lire.
Supprimez le compte de mon enfant et tout ce qui dit qui il est. Ses scores, ses autocollants et son poulailler restent dans la salle d'arcade, sans nom. Il est aussitôt caché et supprimé définitivement 30 jours plus tard. D'ici là, je peux le restaurer ou, à la place, le supprimer tout de suite.
Pour tout ce que le coin ne fait pas, ou si vous n'avez plus l'adresse depuis laquelle vous avez dit oui, écrivez à connect@wavemyth.com depuis une adresse à laquelle nous pouvons répondre, et indiquez-nous le nom de joueur ou l'adresse e-mail du compte afin que nous puissions le retrouver. Cela comprend le retrait d'un joueur des classements, l'attribution d'un nouveau code ami à un joueur, le fait d'empêcher un joueur de pouvoir créer un compte, et tout ce qui précède pour un joueur dont le parent n'a jamais dit oui. Nous pouvons vous demander suffisamment de détails pour être sûrs que le compte est bien celui de votre enfant avant de modifier ou de supprimer quoi que ce soit, et nous vous répondrons dès que possible.
Joueurs en Corée
Cette section ajoute ce que la loi coréenne sur la protection des informations personnelles (Personal Information Protection Act) demande à une politique de confidentialité d'indiquer. Tout le reste de cette page s'applique aussi. L'entreprise responsable de vos informations est WAVEMYTH SRL, présentée dans « Qui sommes-nous », et vous pouvez joindre la personne qui s'occupe des données personnelles à connect@wavemyth.com. Les outils publicitaires que nous utilisons, et la façon de désactiver les publicités personnalisées, sont décrits dans « Publicité ».
Enfants de moins de 14 ans : en Corée, lorsqu'un service s'appuie sur le consentement pour collecter les données personnelles d'un enfant, un enfant de moins de 14 ans a besoin du consentement d'un parent ou d'un tuteur. Ce site demande le oui d'un parent pour chaque joueur de moins de 16 ans, donc chaque enfant de moins de 14 ans est couvert. Tant qu'un parent n'a pas dit oui, un joueur de moins de 16 ans ne peut jouer qu'en tant qu'invité. Une session invité ne contient ni nom, ni adresse e-mail, ni numéro de téléphone, seulement un identifiant aléatoire et ce que le joueur choisit ici, comme un nom de joueur tiré de nos listes, des amis ajoutés avec un code et des images dessinées dans un jeu, et rien de ce que joue un invité n'est conservé. Un parent qui a dit oui peut voir, télécharger et supprimer ce que nous détenons depuis le coin des parents (voir « Joueurs de moins de 16 ans »).
Informations envoyées à l'étranger : toutes les parties de ce site fonctionnent en dehors de la Corée, donc ce qui est énuméré dans « Ce que nous conservons » quitte la Corée dès que vous utilisez le site, par des connexions chiffrées. Ces informations vont aux entreprises citées dans « Qui d'autre traite ces données », dans les pays qui y sont nommés, et chacune ne les utilise que pour la tâche qui y est décrite : Supabase conserve notre base de données aux États-Unis, Lovable et Cloudflare hébergent le site, Stripe encaisse les paiements, et Google diffuse les publicités et gère la connexion avec Google. Chacune les conserve aussi longtemps que l'indique « Combien de temps nous les conservons », sauf ce que Stripe et Google collectent pour leur propre compte, qui relève de leurs propres politiques de confidentialité. Vous pouvez refuser un transfert en n'utilisant pas ce qui le nécessite : sans adresse e-mail ni connexion avec Google, rien ne va au service d'e-mail de Lovable ni à la connexion avec Google, sans paiement rien ne va à Stripe, et le Chikin Club retire les publicités. Le site ne peut pas du tout être utilisé sans son hébergement et sa base de données.
Vos droits
Selon l'endroit où vous vivez, vous pouvez avoir le droit de demander une copie de ce que nous détenons, de le faire rectifier, de le faire supprimer, de vous opposer à la façon dont nous l'utilisons, ou de déposer une plainte auprès d'une autorité de protection des données.
Si vous nous avez dit avoir 16 ans ou plus, vous pouvez supprimer vous-même votre compte depuis votre page « Moi », avec « Supprimer le compte ». Il est aussitôt caché à tout le monde, vous ne pouvez plus l'utiliser, et il est supprimé définitivement 30 jours plus tard. Vos scores, vos autocollants et votre poulailler restent dans la salle d'arcade, sans nom. D'ici là, vous pouvez vous connecter et le restaurer tel qu'il était. Si vous payez vous-même le Chikin Club, il n'est plus renouvelé et court jusqu'à la date à laquelle il est payé, et il est de nouveau renouvelé si vous restaurez votre compte à temps. Pour tout le reste, écrivez à connect@wavemyth.com.
Vous pouvez déposer une plainte auprès de l'Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), l'autorité roumaine de protection des données, sur dataprotection.ro.
Modifications de cette page
Si nous changeons le fonctionnement de l'un de ces éléments, nous modifierons cette page et mettrons à jour la date en haut.
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