La versión corta, para madres, padres y tutores
Chikinverse Arcade es un sitio web de pequeños juegos de pixel art, que se juegan en el navegador, para jugadores de todas las edades. Es apto para niños y está diseñado para que sea seguro para ellos. Los juegos son gratis y no hay premios reales. Se financia con publicidad y con el Chikin Club, que un adulto puede decidir pagar: quita los anuncios y añade algunos detalles de aspecto, y nunca compra nada dentro de los juegos.
Puedes jugar a todos los juegos sin darnos un nombre, una dirección de correo electrónico ni ningún otro dato. Si quieres que tu progreso te siga de un dispositivo a otro, puedes crear una cuenta, y entonces guardamos una dirección de correo electrónico.
Los niños pueden añadirse como amigos, pero solo intercambiando un código y solo si ambos están de acuerdo. No hay chat, no se puede buscar a otras personas y no hay forma de enviar a otro jugador nada que hayas escrito. Lo único que un jugador puede enseñar a un amigo es una pequeña imagen de píxeles dibujada en un juego con unos pocos colores fijos, y solo los amigos pueden verla. Otros jugadores con la sesión iniciada pueden ver, en la ruta de gallineros, el nombre de jugador, el Chikin y el gallinero decorado de un jugador, y nada más sobre él, a menos que una madre, un padre o un tutor desactive las visitas al gallinero.
No vendemos nada sobre ningún jugador y no usamos lo que un jugador hace aquí para crear un perfil con fines de terceros.
Si eres madre, padre o tutor y dijiste que sí para un jugador menor de 16 años, el rincón de padres te permite ver cuánto tiempo juega, ocuparte de sus amigos y de las imágenes que ha compartido, desactivar los amigos, los saludos, los cambios de pegatinas, las visitas al gallinero y el libro de visitas del gallinero, permitir los recordatorios, descargar todo lo que guardamos sobre él y borrar su cuenta para siempre. Aparece enlazado como "Padres" al pie de todas las páginas. También puedes escribir a connect@wavemyth.com y haremos cualquiera de esas cosas por ti. Una cuenta borrada se oculta a todo el mundo al momento y se borra para siempre 30 días después, y hasta entonces puedes recuperarla o, si lo prefieres, borrarla al momento. Consulta el apartado "Madres, padres y tutores" más abajo.
Quiénes somos
Este sitio lo gestiona WAVEMYTH SRL, una sociedad de responsabilidad limitada rumana, con código fiscal (CUI) 37507410, inscrita en el registro mercantil con el número J12/2210/2017 y con domicilio social en Str. Septimiu Albini nr. 19-21, ap. 22, Cluj-Napoca, Cluj County, Romania. Opera con el nombre comercial Wavemyth Gaming en wavemyth.com. En esta política, "nosotros" significa WAVEMYTH SRL.
Como estamos establecidos en Rumanía, este sitio está sujeto al Reglamento General de Protección de Datos de la UE y a la Ley rumana n.º 190/2018. La autoridad que nos supervisa es la Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), en Bucarest.
Diseñado para que sea seguro para los niños
Chikinverse Arcade es para jugadores de todas las edades, y lo creamos contando con que muchos de ellos sean niños. Eso condiciona algunas cosas.
Pedimos lo mínimo posible. No hay ningún perfil que rellenar, ninguna imagen que subir, no hay chat, no hay mensajes privados y no hay forma de que un jugador envíe a otro nada que haya escrito.
Nada de lo que escribe un jugador se muestra nunca a nadie más. Un nombre de jugador son dos palabras elegidas de listas que hemos escrito nosotros, como "Sunny Otter", así que no puede ser un nombre real, una dirección de correo electrónico ni nada más que diga quién es un niño. A cada jugador se le da uno al azar la primera vez que llega y puede elegir otro en su perfil. Así es como gestionan los nombres los sitios de juegos para niños que llevan mucho tiempo funcionando, y los hemos copiado en lugar de inventar algo nuevo.
Hacemos a cada jugador una pregunta, en la parte superior de la página la primera vez que nos visita o debajo del primer juego que abre: el mes y el año en que nació. La usamos para saber si tiene menos de 13 años, entre 13 y 15 años, 16 o 17 años, o 18 años o más, y después guardamos solo esa respuesta, no la fecha de cumpleaños. Consulta el apartado "Jugadores menores de 16 años" más abajo.
Jugadores menores de 16 años
En Rumanía, un niño menor de 16 años no puede aceptar por sí solo que un servicio en línea use sus datos personales, así que en este sitio decide por él una madre, un padre o un tutor. Hemos copiado la forma en que lo llevan haciendo desde hace tiempo sitios para niños como Club Penguin.
Un jugador menor de 16 años puede jugar a todos los juegos desde el primer momento, como invitado, sin permiso de nadie. Como con cualquier invitado, no se guarda nada de lo que juega: ni puntuaciones, ni créditos, ni trofeos, ni progreso, y no aparece en las clasificaciones ni en las tablas de las copas. Puede añadir amigos como cualquier otro jugador (ver "Amigos"), pero no puede iniciar sesión.
Para iniciar sesión, el jugador escribe la dirección de correo electrónico de su madre, padre o tutor. Enviamos a esa dirección un único correo que explica qué es el sitio y qué se activaría si dice que sí, con un enlace a una página donde la madre, el padre o el tutor puede decir que sí o que no. No necesita tener una cuenta. El enlace funciona una sola vez y deja de funcionar a los 7 días.
Si la madre, el padre o el tutor dice que sí, el jugador puede iniciar sesión para conservar su progreso, y entonces sus puntuaciones aparecen en las clasificaciones y en las tablas de las copas con su nombre de jugador. Guardamos la dirección de correo electrónico de la madre, el padre o el tutor y la fecha en que respondió, para poder ponernos en contacto con esa persona y para que pueda cambiar de opinión. Si dice que no, o nunca responde, nada cambia para el jugador y borramos la dirección.
La respuesta sobre la edad es del propio jugador y no podemos comprobarla. Una vez que un jugador ha dicho que tiene menos de 16 años, no puede cambiar esa respuesta para iniciar sesión sin el sí de una madre, un padre o un tutor; la forma de corregir un error es escribirnos.
Una madre, un padre o un tutor que haya dicho que sí puede volver en cualquier momento al rincón de padres. Escribe la dirección desde la que dijo que sí y le enviamos a esa dirección un enlace que funciona durante 24 horas, igual que funcionó el primer sí; sigue sin haber cuenta para padres ni contraseña. Desde ahí puede retirar su sí y volver a darlo, activar o desactivar los amigos, los saludos, los cambios de pegatinas, las visitas al gallinero, el libro de visitas del gallinero y los recordatorios, eliminar a cualquiera de los amigos del jugador, descargar un archivo con todo lo que guardamos sobre el jugador y borrar la cuenta del jugador. Si retiró su sí, el jugador no puede pedírselo a otro adulto en su lugar; solo esa madre, ese padre o ese tutor puede volver a activarlo. Una cuenta que borra la madre, el padre o el tutor se oculta al momento y se borra para siempre 30 días después, y hasta entonces solo esa persona puede recuperarla, desde el rincón de padres.
Un jugador que dice tener 16 años o más no necesita el sí de una madre, un padre o un tutor.
Jugar sin cuenta
Cuando abres el sitio, tu navegador recibe una sesión de invitado anónima para que puedas jugar desde el primer momento. Esa sesión es un identificador aleatorio. No es tu nombre, no es tu dirección de correo electrónico y no está vinculada a nada sobre ti.
No guardamos ninguna información de juego asociada a una sesión de invitado. Las partidas de un invitado no se guardan, un invitado no consigue puntuaciones, créditos, trofeos, misiones, pegatinas ni racha, y un invitado no aparece en las clasificaciones ni en las tablas de las copas. Para conservar tu progreso, inicia sesión.
Una sesión de invitado vive en tu navegador. Si borras el almacenamiento del navegador o juegas en otro dispositivo, recibes una nueva.
Iniciar sesión
Puedes convertir una sesión de invitado en una cuenta real de dos formas, y las dos son opcionales.
Puedes iniciar sesión con Google. Google nos comunica tu dirección de correo electrónico y, si tu cuenta de Google tiene una, la dirección web de tu foto de perfil. Esa dirección de la foto se queda en el registro de inicio de sesión. Nunca la mostramos en el sitio y nunca la copiamos en tu ficha de jugador. No recibimos tu contraseña de Google.
O puedes darnos una dirección de correo electrónico y te enviamos un correo con un enlace con el que inicias sesión y un código que puedes escribir en su lugar. Un jugador que nos ha dicho que tiene 16 años o más también puede poner una contraseña en su página "Yo" e iniciar sesión con ella. Nuestro servicio de inicio de sesión solo guarda una contraseña en una forma codificada que no se puede volver a convertir en la contraseña. Un jugador menor de 16 años no puede iniciar sesión con contraseña.
En ambos casos, a un invitado que inicia sesión con Google o con un enlace o un código del correo se le pregunta primero si quiere trasladar a la cuenta la sesión de invitado de este dispositivo. Si dice que sí, los amigos, los juegos favoritos, las imágenes, la respuesta sobre la edad, cualquier sí y los interruptores de una madre, un padre o un tutor de la sesión de invitado se trasladan a la cuenta, y la sesión de invitado se elimina; si la dirección de correo todavía no tiene cuenta, la sesión de invitado simplemente se convierte en la cuenta. En una cuenta que acaba de crearse con este inicio de sesión, el nombre de jugador, el Chikin y el código de amigo del invitado sustituyen a los que se le habían asignado; una cuenta que ya tenías conserva los suyos. Si ambas tienen una respuesta sobre la edad o un sí de una madre, un padre o un tutor, se conserva lo que ya tenía la cuenta, y si ambas tienen el mismo interruptor de una madre, un padre o un tutor, se conserva el más prudente. Si dice que no, no se traslada nada, y un inicio de sesión con contraseña no traslada nada. No hay progreso de invitado que trasladar, porque no se guarda ninguno.
Un jugador menor de 16 años solo puede iniciar sesión cuando una madre, un padre o un tutor ha dicho que sí, porque al iniciar sesión nos da una dirección de correo electrónico o una cuenta de Google. Consulta el apartado "Jugadores menores de 16 años".
Qué guardamos
Tu cuenta: una dirección de correo electrónico, si nos la diste, y la fecha en que se creó la cuenta. Si las personas que gestionan el sitio cierran alguna vez una cuenta, guardamos una nota de ello y del motivo que dieron, para que siga cerrada.
Tu respuesta sobre la edad: si nos dijiste que tienes menos de 13 años, entre 13 y 15 años, 16 o 17 años, o 18 años o más, y cuándo. No guardamos el mes ni el año que elegiste.
El sí de una madre, un padre o un tutor: en el caso de un jugador menor de 16 años, la dirección de correo electrónico de la madre, el padre o el tutor al que se lo pidió, mientras la solicitud está pendiente y después de un sí; si esa persona ha dicho que sí o que no, y cuándo; y cuántos correos nos ha pedido el jugador que enviemos ese día, para que el formulario no se pueda usar para enviar correos a la misma persona una y otra vez. La dirección se borra después de un no, o si el enlace caduca sin respuesta.
Tu ficha de jugador: las dos palabras de tu nombre de jugador, tus créditos, tu nivel de experiencia, tu racha actual, tu mejor racha, la fecha en que jugaste por última vez, cualquier título que hayas conseguido y qué piezas lleva tu Chikin.
Tus visitas: qué juego abriste, cuándo y cuánto tiempo te quedaste, contado por nuestro servidor y con un máximo de dos horas por visita. Lo usamos para contar cuántas veces se juega a cada juego, lo que se muestra debajo de cada juego sin ningún nombre, para mostrarte arriba en la página de inicio los juegos en los que estuviste por última vez, y para mostrar a una madre, un padre o un tutor tu tiempo de juego en el rincón de padres. Aparte de tus amigos, que ven a qué juego estás jugando mientras juegas (ver "Amigos"), nadie más puede ver qué juegos has abierto. También anotamos cada día en que un jugador con la sesión iniciada abre la sala de juegos, pero no lo hacemos con los invitados. Las personas que llevan el sitio solo ven recuentos hechos a partir de esto, sin nombres ni cuentas: cuántos jugadores se registraron cada día, cuántos volvieron un día y una semana después, y cuántos estuvieron aquí cada día, cada semana y cada mes. De los invitados guardamos recuentos: cuántos invitados abrieron la sala de juegos cada día, cuántos de ellos ya habían jugado como invitados otro día antes y cuántos iniciaron sesión desde una sesión de invitado. Para contar a cada invitado una sola vez, anotamos que ya se le ha contado y borramos esa nota en un plazo de dos días. Para ver cómo se mueve la gente por la sala de juegos antes de decidir iniciar sesión, también guardamos un registro de cada sesión de invitado: qué tipos de páginas abrió y cuándo, con el juego o la guía de los que trata una página pero nunca la dirección completa de la página, qué juegos empezó y terminó y, en cada visita, el nombre del sitio web del que llegó (no la página de ese sitio web), las palabras de un anuncio o enlace etiquetado, de qué red publicitaria era el anuncio en el que se hizo clic, si se hizo (no el código propio del clic), si el dispositivo es un teléfono, una tableta o un ordenador, el idioma y el aspecto de la página y si la sala de juegos se abrió como app instalada. No guardamos ninguna dirección IP, ni el nombre del navegador, ni nada que haya escrito un invitado, y no usamos ningún servicio de analítica externo para ello. Las personas que llevan el sitio solo ven recuentos y valores medianos hechos a partir de estos registros, nunca las visitas de un invitado concreto. Cuando un invitado inicia sesión, el registro deja de apuntar a la sesión de invitado, así que no se puede relacionar con la cuenta, y cada parte de un registro se borra a los 90 días. No se registra un navegador que envía la señal Global Privacy Control. La base jurídica de estos registros es nuestro interés legítimo en entender cómo se usa la sala de juegos para poder mejorarla. También contamos cuántos créditos se ganaron y se gastaron cada día, y en qué, sin nombres ni cuentas.
Recuentos relacionados con la pregunta sobre la edad y con los anuncios, sin nombres ni cuentas: para cada día, cuántas veces se mostró la pregunta sobre la edad en cada lugar donde se hace y cuántas respuestas entraron en cada uno de los cuatro grupos de edad indicados arriba, y cuántas páginas cargaron anuncios, según el tipo de anuncio cargado (para niños, para adolescentes o normal) y según si la visita llegó desde Europa o desde otro lugar (ver "De dónde viene una visita" más abajo). Las personas que llevan el sitio ven estos recuentos, y nada en ellos dice quién es quién.
Tus partidas guardadas: lo que cada juego necesita para volver a mostrar en pantalla una partida a medias. Son datos propios del juego. Otros juegos no pueden leerlos y otros jugadores tampoco.
Tus partidas jugadas: cada puntuación que publicas, cuándo la publicaste y algunos detalles técnicos de la partida que nos permiten distinguir una partida real de una inventada.
Tus recompensas: qué trofeos y logros has desbloqueado, qué misiones diarias has completado, tus participaciones en las copas semanales y qué piezas para tu Chikin has comprado con créditos y cuándo.
Tus máquinas del día: cada turno que usas en la máquina de cápsulas, la máquina de gancho y la rueda del día de la página Diarios, con el día, la hora y lo que te dio (una pegatina, una pieza para tu Chikin o una cantidad de créditos). Los guardamos para que cada máquina dé un solo turno al día. Un invitado no puede usar ningún turno, así que no se guarda nada de un invitado. Nadie más puede verlos.
Tu álbum de pegatinas: qué pegatinas hay en tu álbum, cuándo llegó cada una y, en el caso de una pegatina comprada en la estantería, cuántos créditos costó. Todas las demás pegatinas se calculan a partir de los registros anteriores, como tus partidas jugadas, tus logros, tus trofeos, tu mejor racha y tus máquinas del día, así que no se recoge nada nuevo para llenar el álbum. Completar una página de un juego, de la sala de juegos o de un evento te da un título, que se guarda en tu ficha de jugador como cualquier otro título. Nadie más puede ver tu álbum, salvo las pegatinas que pongas en tu gallinero.
Los registros de tus pegatinas: como en una carta coleccionable, cada copia de una pegatina tiene un registro. Dice el número de impresión de la copia, cuándo se imprimió, para quién se imprimió, si se ganó o se compró, y cada jugador que la ha tenido desde entonces, con el día en que llegó y el día en que se cambió. Quien tiene una copia puede leer su registro. Un antiguo dueño aparece ahí con el nombre que ya muestra en las clasificaciones, y solo como "un jugador" cuando su cuenta está oculta o eliminada.
Tu álbum de cartas: cada carta 3D que has conseguido en un cruasán, cuándo, cuántos créditos costó el cruasán y el número de impresión de la carta, así que la n.º 37 es la 37.ª copia de esa carta que alguien ha conseguido. Qué carta lleva un cruasán lo elige nuestro servidor cuando lo compras. Nadie más puede ver tus cartas. Hasta que los cruasanes salgan a la venta para todos, solo los administradores pueden comprarlos.
Tu escaparate: hasta cuatro de tus trofeos o pegatinas que hayas elegido para enseñar a tus amigos, y el orden en que los hayas puesto. El escaparate ya no se muestra en ninguna parte, ni siquiera a tus amigos. Lo que elegiste se guarda por si el escaparate vuelve.
Tu gallinero: los muebles y los fondos de habitación que has comprado para él, cuándo y por cuántos créditos, las habitaciones que tienes, y dónde has puesto cada mueble, pegatina y trofeo. Tus amigos pueden verlo, y también otros jugadores con la sesión iniciada en la ruta de gallineros (ver "Lo que pueden ver otras personas"). Una pegatina o un trofeo solo aparece ahí mientras todavía lo tengas.
Las visitas a tu gallinero, los corazones y las travesuras: la última vez que cada amigo echó un vistazo a tu gallinero; cada gallinero al que echaste un vistazo en la ruta de gallineros, qué día y a qué hora, si te quedaste lo suficiente para cobrar y cuántos créditos te dio; qué jugadores le dejaron un corazón a tu gallinero; y cada travesura que dejaron en tu gallinero, quién la dejó, dónde y cuándo, hasta que la limpies, con cuántas dejó cada jugador cada día y cuántas limpiaste tú. Solo a ti se te muestra quién lo visitó, solo se nombra a los amigos, y solo las visitas de la última semana. De la ruta de gallineros solo ves cuántos jugadores se quedaron en tu gallinero esa semana, nunca quiénes eran, y una travesura de alguien que no es tu amigo te llega sin ningún nombre. Todos los que pueden ver tu gallinero ven cuántos corazones tiene. El libro de visitas de tu gallinero: cada nota firmada en tu gallinero y cada nota que firmaste tú en el de otra persona, con el gallinero en el que está, quién la escribió, cuál de nuestras frases eligió, con qué pegatina la selló, el día y la hora, si el dueño del gallinero la ocultó y si el dueño ya la ha visto. Un visitante puede firmar cada gallinero una vez al día, y un gallinero guarda sus 60 notas más recientes; las más antiguas se borran. El nombre y el Chikin de quien la escribe solo se muestran a quienes ya son sus amigos, así que una nota de alguien que no es tu amigo te llega sin ningún nombre.
Tus cambios de pegatinas: cada cambio que ofreciste a un amigo o que un amigo te ofreció, qué pegatina por cuál, cuándo, y si se aceptó, se rechazó, se retiró o caducó. Una oferta caduca a los siete días. Un cambio terminado se borra 30 días después, y todos los cambios entre dos jugadores se cancelan cuando dejan de ser amigos. Una pegatina cambiada pasa de un álbum al otro y no le cuesta ningún crédito a ninguno de los dos jugadores.
Tus favoritos: los juegos que has marcado como favoritos, para poder mostrártelos como tu propia fila en la página de inicio. Nadie más puede verlos, y si vuelves a tocar el corazón, se quita uno.
El aspecto del sitio: mientras probamos un segundo aspecto para el sitio, cuál de los dos se mostró primero a tu cuenta o a tu sesión de invitado, para que veas el mismo en todos tus dispositivos. Solo se usa para contar, sin nombres, cuántos jugadores tienen cada aspecto y cuántos de ellos se registraron, jugaron y volvieron, a partir de los registros anteriores. Se borra junto con la cuenta.
Tu escuadrón: cuál de los cuatro escuadrones de la Academia del CGSF (rojo, naranja, azul o amarillo) elegiste, cuándo te uniste a él, cuándo dejaste uno si cambiaste y qué semanas tu escuadrón te hizo ganar una recompensa. El total semanal de un escuadrón se calcula a partir de las partidas jugadas indicadas arriba; no guardamos un registro aparte de lo que aportó cada jugador.
Tus amigos: tu código de amigo, con quién eres amigo, cualquier solicitud de amistad que hayas enviado o recibido, la última vez que el sitio tuvo noticias tuyas, y qué juego tuviste abierto por última vez, cuándo lo empezaste y cuándo estuviste en él por última vez. También guardamos un breve registro de los códigos de amigo que se han introducido y de si coincidían, para que nadie pueda ponerse a adivinar los códigos de otras personas.
Tus resultados diarios: cuando un juego nos dice que un tablero terminado era la partida diaria de ese día, que es la misma para todos los jugadores, guardamos qué juego y qué tablero era, el día, si lo terminaste y tu puntuación, tu tiempo y tu número de movimientos. Se usa para una sola cosa: la lista "Daily with friends" que hay debajo de cada juego. Se muestra el día al que corresponde y el día siguiente, y se borra la siguiente vez que se registre cualquier resultado diario después de eso.
Tu bandeja de entrada: una lista corta de cosas que pasaron mientras no estabas, como una solicitud de amistad, un amigo que dice que sí, un saludo de un amigo, un trofeo que has conseguido, el puesto en que quedaste en una copa semanal, un nuevo día de misiones o un juego nuevo. Las creamos nosotros a partir de los registros anteriores; no se recoge nada nuevo para hacerlas. Cada una es un tipo y los identificadores de las cosas a las que se refiere, nunca un texto escrito por un jugador, y anotamos cuándo la has leído. Otros jugadores no pueden escribir en tu bandeja de entrada: un saludo es uno de nuestros propios mensajes cortos, elegido de una lista, y somos nosotros quienes lo ponemos ahí. Cada entrada se borra 30 días después de crearse, solo se guardan tus 100 más recientes, y todo lo relacionado con un amigo se borra en cuanto se borra esa amistad o esa solicitud.
Tus saludos: qué saludo enviaste a qué amigo, y qué día, para que cada amigo reciba de ti como mucho uno al día. Un saludo es uno de unos pocos mensajes cortos que escribimos nosotros, como "Buena partida" o "Buena suerte hoy", y no lleva nada tecleado. Cada uno se borra a los 30 días, o cuando se termina tu amistad con ese amigo, o cuando una madre, un padre o un tutor desactiva los saludos para cualquiera de los dos.
Tus imágenes: una imagen de píxeles que dibujaste en el creador de imágenes de Prism y que decidiste compartir con tus amigos. Una imagen es una cuadrícula de cuadrados de colores, su tamaño, cuál de las paletas de colores del juego usa y cuándo la compartiste. No tiene título ni palabras, porque no hay ningún sitio donde escribirlas. También guardamos qué amigos tuyos han resuelto cada una, para que puedas ver cuántos lo han hecho, y cualquier denuncia que un amigo haya hecho sobre una de ellas, con el motivo que eligió de una lista corta. Un jugador puede tener como máximo 30 compartidas a la vez. Las imágenes que has dibujado y no has compartido se quedan en la partida guardada del propio juego.
El rincón de padres: los interruptores que una madre, un padre o un tutor configuró para el jugador (amigos, saludos, cambios de pegatinas, visitas al gallinero, libro de visitas del gallinero y recordatorios) y, por cada enlace al rincón que enviamos por correo, una copia codificada del enlace y la dirección de esa madre, ese padre o ese tutor. Un enlace se guarda hasta un día después de que deje de funcionar, y todos los enlaces de una dirección se borran cuando se borra el último jugador asociado a esa dirección, salvo que esa dirección siga pagando el Chikin Club, para que pueda seguir entrando en el rincón para cancelarlo.
El correo semanal para madres, padres y tutores: por cada dirección que dijo que sí, si el correo semanal está activado, un código aleatorio que permite desactivarlo desde el propio enlace del correo, y en qué semanas se envió. Lo que dice el correo se prepara a partir de los datos anteriores en el momento de enviarlo, y no se guarda. Cuando ningún jugador asociado a la dirección está cubierto por el Chikin Club, el correo incluye también una línea que dice qué es el Chikin Club, cuánto cuesta y que está en el rincón de padres. Las semanas en que se envió se borran al cabo de dos semanas, y todo se borra cuando se borra el último jugador asociado a esa dirección.
Los recordatorios: por cada dispositivo en el que están activados los recordatorios de un jugador, la dirección a la que el navegador de ese dispositivo nos pidió que los enviáramos y las claves que cifran cada aviso, la zona horaria y el idioma del dispositivo, si los activó el jugador o su madre, padre o tutor, y el día o la semana en que le llegó el último recordatorio. Una zona horaria indica más o menos en qué parte del mundo está un dispositivo y nada más preciso; solo la usamos para que el recordatorio llegue allí por la tarde y nunca de noche. Los recordatorios están desactivados hasta que alguien los activa, y un jugador menor de 16 años solo puede tenerlos después de que su madre, padre o tutor los haya permitido en el rincón de padres. Un recordatorio es uno de nuestros propios avisos cortos, que se envía como mucho una vez al día y solo un día en que el jugador aún no ha jugado, con el nombre del jugador y su racha o cuántos días jugó la semana anterior. Un dispositivo se borra cuando se desactivan en él los recordatorios, cuando su navegador nos dice que ya no los acepta, cuando una madre, un padre o un tutor desactiva los recordatorios, lo que borra todos los dispositivos de ese jugador, o junto con la cuenta. El navegador guarda su propia copia de la dirección hasta que se desactivan los recordatorios en ese dispositivo.
Una cuenta a la espera de borrarse: cuándo se pidió borrarla, la fecha en que se borra para siempre, si lo pidió el jugador o su madre, padre o tutor, y qué suscripciones del Chikin Club dejamos de renovar por ello. Se borra con la cuenta.
No guardamos fotos ni imágenes subidas. Hasta el 22 de septiembre de 2026 un jugador podía subir una, y a un jugador que iniciaba sesión con Google se le mostraba con su foto de perfil de Google. Las dos cosas se han desactivado y estamos borrando las imágenes que se subieron. En su lugar, cada jugador aparece como un Chikin: un pollito de pixel art hecho con piezas que dibujamos nosotros, que el jugador elige de nuestras listas igual que elige un nombre. No puede mostrar quién es un jugador. Los nombres de jugador escritos antes de esa fecha se sustituyeron por nombres elegidos, y los nombres escritos no se conservan.
Registros técnicos: como en cualquier sitio web, las empresas que nos alojan guardan registros del servidor que incluyen una dirección IP, para que el sitio pueda seguir funcionando y protegerse frente a abusos. Para la sala de juegos son Lovable y Cloudflare, y para los juegos, GitHub (ver "Quién más trata estos datos"). Esos registros los conservan ellas, no nosotros, y todavía estamos confirmando durante cuánto tiempo los guarda cada una de ellas. Para que nadie pueda inundarnos de informes de problemas o de mensajes del formulario "Cuéntanoslo", nuestro servidor también cuenta cuántos envía cada conexión en una hora, bajo un código hecho a partir de su dirección IP que cambia cada día y que no se puede convertir de nuevo en la dirección. El recuento se borra antes de una hora, y ni la dirección ni el código se guardan junto a un informe o un mensaje.
Informes de problemas: cuando una página de la sala de juegos o un juego falla, o un juego no puede guardar tu progreso o volver a leerlo, nuestro servidor recibe un breve informe para que podamos arreglarlo. Dice qué salió mal y en qué parte de nuestro código, en qué página o en qué juego ocurrió, qué versión del sitio o del juego estaba funcionando, y el nombre y la versión del navegador y el sistema en el que funciona, por ejemplo "Chrome 129, Android". Un navegador también puede enviar un informe por su cuenta cuando algo en nuestras páginas va en contra de nuestros ajustes de seguridad, indicando la regla y la dirección web de la que se trata. Un informe no se guarda con un nombre, una cuenta, una sesión de invitado ni una dirección IP, y todo lo que en él pudiera ser una dirección de correo electrónico, un código de un enlace o un identificador se quita antes de guardarlo. El mismo problema en muchos jugadores se guarda una sola vez, con un recuento. Solo las personas que llevan el sitio ven los informes, y cada uno se borra a los 30 días. La base jurídica de estos informes es nuestro interés legítimo en que la sala de juegos y los juegos funcionen.
De dónde viene una visita: nuestro alojamiento, Cloudflare, le indica a nuestro servidor de qué país viene cada visita, deducido a partir de la dirección IP. A nuestra página solo le llega lo que necesitan los anuncios. Se trata de una sola palabra, Europa (el Espacio Económico Europeo, el Reino Unido y Suiza) u otro lugar, y de dos indicaciones sobre las normas de ese país: si allí los anuncios no pueden personalizarse nunca para nadie y si allí se pueden mostrar a jóvenes de 13 a 15 años anuncios pensados para adolescentes. La página los guarda solo mientras está abierta. Los usamos para contar los anuncios como se describe arriba y para cumplir las normas de publicidad de cada país. La base jurídica para conocer el país es nuestro interés legítimo en cumplir esas normas. No guardamos el país, ni nada que se deduzca de él, junto con nada sobre ti.
Países donde no se ofrece la sala de juegos: nuestro servidor también usa el país para mostrar a las visitas que vienen de Vietnam y de China continental una página que dice que la sala de juegos no está disponible allí, porque las normas sobre juegos en línea de esos dos países no nos permiten ofrecerla.
Esa es la lista completa, junto con los datos de pago descritos en "Pagos". No recogemos un nombre real, una dirección postal, un número de teléfono, una ubicación (la palabra de arriba nunca se guarda), una lista de contactos, la señal del micrófono o de la cámara ni nada del dispositivo más allá de lo que un navegador envía normalmente.
Lo que pueden ver otras personas
Las clasificaciones son públicas. Cualquiera que visite el sitio, haya iniciado sesión o no, puede ver los nombres de jugador, las puntuaciones y las fechas que forman la parte alta de una clasificación, y lo mismo ocurre con las clasificaciones de las copas semanales y con los trofeos que ha conseguido un jugador.
El nombre y el Chikin de cada jugador aparecen ahí junto a sus puntuaciones, tenga la edad que tenga. Un invitado nunca aparece en una clasificación, porque no se guarda nada de lo que juega un invitado.
Por eso un nombre de jugador se elige de nuestras listas de palabras en lugar de escribirse. Elija lo que elija un jugador, el nombre que aparece en la clasificación no dice nada sobre quién es.
Los detalles técnicos que guardamos sobre una partida no son públicos. Tampoco lo son tus partidas guardadas, tu dirección de correo electrónico, tus imágenes, tu álbum de pegatinas ni las misiones diarias que has completado.
Los escuadrones son colores de equipo, no grupos de personas. Cualquiera puede ver cuántas partidas ha terminado cada escuadrón esta semana y cuántos jugadores han participado, pero nadie puede ver quién está en un escuadrón, qué escuadrón eligió otro jugador ni cuánto aportó cada jugador. Tu propio escuadrón solo lo ves tú.
La ruta de gallineros: todos los jugadores con la sesión iniciada cuya madre, padre o tutor no haya desactivado los amigos ni las visitas al gallinero están en la ruta de gallineros, y pueden echar un vistazo a los gallineros de los demás jugadores que están en ella, de uno en uno. Un jugador de la ruta ve el nombre de jugador, el Chikin y el gallinero decorado de otro jugador, y cuántos corazones tiene, y nada más sobre él: ni sus puntuaciones, ni sus amigos, ni su álbum, ni su código de amigo. Puede dejar un corazón y hasta tres travesuras al día en cada gallinero, elegidas entre nuestros propios objetos, que no llevan palabras; nada en la ruta permite enviar una solicitud de amistad ni nada que haya escrito un jugador. Cada semana mostramos a todos los que están en la ruta un gallinero decorado de la ruta como el gallinero de la semana. La dirección de un gallinero de la ruta solo lo abre para un jugador que está en la ruta, y solo mientras ese gallinero esté en ella. Los invitados no están en la ruta. Por ahora, un jugador no puede salir de la ruta por su cuenta; si una madre, un padre o un tutor desactiva los amigos o las visitas al gallinero, el niño sale de la ruta en las dos direcciones. Un jugador de la ruta también puede firmar el libro de visitas de un gallinero una vez al día: elige una de nuestras propias frases y la sella con una pegatina de su álbum, sin palabras escritas por él. El dueño y los demás jugadores que pueden visitar ese gallinero ven la nota, pero solo ven quién la escribió si ya es su amigo. El dueño puede ocultar cualquier nota y volver a mostrarla, y una nota oculta solo la ve el dueño. Los invitados no pueden firmar ningún libro de visitas y no tienen uno.
Amigos
Un jugador puede añadir a un amigo, y está hecho como creemos que debe ser para los niños. Los amigos son para todos los jugadores, de cualquier edad, porque nada de lo que un amigo puede ver o enviar lo ha escrito nadie: los nombres de jugador se eligen de nuestras listas de palabras, y no hay chat ni fotos. Una madre, un padre o un tutor que haya dicho que sí puede desactivar los amigos desde el rincón de padres.
Cada cuenta recibe un código de amigo de ocho caracteres, y que alguien te dé su código es la única forma de llegar a esa persona. No hay búsqueda, ni directorio, ni sugerencias de personas que quizá conozcas. La ruta de gallineros (ver "Lo que pueden ver otras personas") muestra los gallineros de otros jugadores, pero nada en ella permite enviar una solicitud de amistad. Una amistad tiene que ser aceptada por las dos personas, así que nadie aparece en la lista de nadie sin haber sido invitado. Cualquiera de los dos puede eliminarla después sin preguntar al otro. Un jugador que haya repartido su código demasiado puede descartarlo y conseguir uno nuevo desde su perfil, lo que no afecta a las amistades que ya tiene e impide que quien tenga el código antiguo pueda llegar a él.
Un amigo puede ver tu nombre de jugador, tus mejores puntuaciones y los trofeos que has conseguido, todo lo cual ya aparece en las clasificaciones públicas. Si dejas activada la opción de compartir progreso en tu perfil, también puede ver tu nivel, tu título y tu racha. Desactivar la opción de compartir progreso no te quita de las listas de tus amigos; lo que hace es quitar esos números de lo que pueden ver. Al principio está activada.
Un amigo también puede ver qué tal te fue en la partida diaria de cada juego, la de hoy y la de ayer: si la terminaste y tu puntuación, o tu tiempo y tus movimientos si el juego no lleva puntuación. Solo se muestra a tus amigos, en una lista contigo y con tus amigos, y nunca a nadie más. Los jugadores que todavía no pueden tener amigos no están en la lista de nadie y no ven ninguna lista. No se muestra nada anterior a la partida diaria de ayer.
Un amigo también puede ver si estás en el sitio: "Conectado" si el sitio ha tenido noticias tuyas en los últimos cinco minutos, "Ausente" en la última media hora y, si no, cuándo se te vio por última vez. Mientras tienes un juego abierto, también ve qué juego es y cuánto tiempo llevas jugando, y los juegos a los que han jugado tus amigos esta semana aparecen marcados con sus caras debajo de cada juego. Por ahora esto no se puede desactivar por separado.
No hay chat ni forma de enviar a un amigo un mensaje, una foto ni nada más que hayas escrito. Cuando llega o se acepta una solicitud de amistad, el sitio deja una nota en la bandeja de entrada del otro jugador para contárselo, con sus propias palabras. Rechazar una solicitud de amistad no deja ningún registro.
Un amigo también puede enviarte un saludo, uno de unos pocos mensajes cortos que escribimos nosotros, como mucho una vez al día. Llega a tu bandeja de entrada con su nombre, y la única forma de responderlo es con un saludo tuyo. Mientras una madre, un padre o un tutor haya desactivado los saludos para cualquiera de los dos, no se envía ninguno en ninguna dirección, y desactivarlos quita los que ya estaban esperando. Un amigo también puede visitar tu gallinero, ver cómo lo has decorado, dejarle un corazón y dejarte una pequeña travesura para que la limpies, y tú ves su nombre en su visita y en sus travesuras. Otros jugadores solo pueden ver tu gallinero en la ruta de gallineros, como se describe en "Lo que pueden ver otras personas". Mientras una madre, un padre o un tutor haya desactivado las visitas al gallinero para cualquiera de los dos, ninguno de los dos puede visitar el gallinero del otro. Un amigo también puede firmar el libro de visitas de tu gallinero una vez al día, con una de nuestras frases y una pegatina de su álbum, y tú ves su nombre en su nota. Mientras una madre, un padre o un tutor haya desactivado el libro de visitas del gallinero para un jugador, nadie puede firmar el libro de visitas de ese jugador, él no puede firmar el de nadie, y las notas que escribió quedan ocultas.
Los amigos pueden cambiarse pegatinas, una por una. Primero sale una repetida, y cuando un jugador no tiene repetidas, se mueve la copia de su álbum y su hueco queda vacío. Un amigo ofrece una pegatina que tiene a cambio de una que tiene el otro, y no se mueve nada hasta que el otro dice que sí. Una oferta es siempre solo un par de pegatinas, sin palabras. Mientras una madre, un padre o un tutor haya desactivado los cambios de pegatinas para cualquiera de los dos, no se puede hacer ni aceptar ninguna oferta en ninguna dirección, y desactivarlos cancela las ofertas que ya estaban esperando.
Un jugador puede compartir con sus amigos una imagen de píxeles que haya dibujado en Prism. Solo se muestra a los amigos, en el juego y en tu ficha de jugador. Un amigo la ve primero como un rompecabezas y ve la imagen terminada cuando lo ha resuelto. Nunca aparece en una página pública, y desaparece de la vista de todos los amigos mientras una madre, un padre o un tutor haya desactivado los amigos, o en cuanto dejes de compartirla. Un amigo que crea que una imagen no debería estar ahí puede denunciarla, eligiendo un motivo de una lista corta. Entonces la imagen se oculta al momento a todo el mundo hasta que la hayamos revisado, y el amigo que la denunció no vuelve a verla. Puedes ver cuántos amigos resolvieron cada una de tus imágenes, pero no cuáles.
Una cuenta de invitado también recibe un código de amigo, aunque los amigos solo merecen realmente la pena una vez que has iniciado sesión, porque una sesión de invitado no sobrevive al cambio de dispositivo.
Publicidad
El sitio se paga con publicidad y con el Chikin Club, que un adulto puede decidir pagar. Consulta "Pagos".
La publicidad es de Google. Usamos Google AdSense for Games, que muestra un anuncio a pantalla completa entre partidas. Ningún juego de aquí ofrece ver un anuncio a cambio de una recompensa. Google también puede poner anuncios en otras páginas del sitio, como la lista de juegos. La página de inicio de sesión, el rincón de padres, tu propio perfil y las páginas de Privacidad y Condiciones nunca llevan anuncios.
Limitamos la frecuencia con la que un anuncio puede interrumpir una partida. No hay ningún anuncio durante el primer minuto después de abrir un juego, no hay más de tres en una visita y pasan al menos dos minutos entre dos anuncios cualesquiera.
La forma en que tratamos a un jugador a efectos de publicidad depende de la edad que nos dijo, y a un jugador que no ha respondido se le trata como a un niño. En el caso de un jugador menor de 13 años, o de uno que no ha respondido, cada solicitud de anuncio se marca como dirigida a un niño, los anuncios nunca están personalizados y Google no muestra ningún mensaje propio. En esas solicitudes, Google usa sus cookies o un almacenamiento similar solo para mostrar el anuncio, limitar con qué frecuencia se muestra, contarlo y prevenir el fraude, y nunca para crear un perfil ni para elegir anuncios según otras visitas. Lo mismo ocurre con un jugador de entre 13 y 15 años, salvo que en algunos países fuera de Europa sus solicitudes pueden marcarse en cambio como dirigidas a un adolescente, lo que sigue manteniendo los anuncios sin personalizar y sin mensajes de Google. En el caso de un jugador de 16 o 17 años, cada solicitud de anuncio se marca como dirigida a un adolescente: los anuncios nunca están personalizados y Google no muestra ningún mensaje propio. Un jugador de 18 años o más, con la sesión iniciada o como invitado, puede ver el mensaje de consentimiento de Google antes de que se cargue ningún anuncio, donde la ley lo exige, y su respuesta a ese mensaje es lo que decide si los anuncios que ve están personalizados. En Brasil, Canadá, India, Indonesia y Tailandia, y cuando no podemos saber de qué país viene una visita, los anuncios nunca están personalizados para nadie, sea cual sea la respuesta. Nosotros no vemos esa respuesta. Una respuesta con una edad menor cuenta de inmediato, y un jugador no puede cambiar en el sitio su respuesta por una edad mayor. No damos a Google tu dirección de correo electrónico, tu nombre de jugador, tus puntuaciones ni nada sobre tus amigos.
El propio anuncio lo sirve Google dentro de nuestra página, y Google instala sus propias cookies o un almacenamiento similar para mostrarlo y para contar cuántas veces se ha visto un anuncio. Lo que Google hace con eso se rige por la política de privacidad de Google, en policies.google.com/privacy. En el caso de un jugador que tenga 18 años o más, Google y las demás empresas de publicidad con las que trabaja también pueden usar esas cookies para elegir anuncios según las visitas a este sitio y a otros sitios, salvo que el jugador lo haya rechazado en el mensaje de consentimiento de Google. Cualquiera puede desactivar los anuncios personalizados de Google en adssettings.google.com, y los de muchas otras empresas de publicidad en www.aboutads.info.
Un jugador cubierto por el Chikin Club no tiene anuncios. Mientras está cubierto, el código de publicidad ni siquiera se carga para ese jugador. Hasta el 25 de septiembre de 2026, una madre, un padre o un tutor también podía desactivar los anuncios desde el rincón de padres; el Chikin Club ha ocupado el lugar de ese interruptor.
Pagos
El Chikin Club y las propinas se pagan a través de Stripe, que cobra los pagos para WAVEMYTH SRL. La página de pago es la de Stripe, y nunca vemos ni guardamos un número de tarjeta. Solo un adulto puede pagar: una madre, un padre o un tutor desde el rincón de padres, o un jugador que ha iniciado sesión y nos ha dicho que tiene 18 años o más, en la página Apoya a Chikin.
Cuando un adulto empieza un pago, le decimos a Stripe qué se compra (la suscripción mensual o anual, con o sin semana gratis, un año de regalo, o el importe de la propina) y para quién: para una madre, un padre o un tutor, la dirección de correo desde la que dijo que sí; para un jugador de 18 años o más, el identificador aleatorio de su cuenta. En un pago desde el rincón de padres también le damos a Stripe los nombres de jugador de los jugadores que cubre, que la página de pago de Stripe muestra como "Para los jugadores:" seguido de los nombres, y que Stripe guarda con el pago. También le decimos a Stripe el idioma de la página y, en una suscripción, el momento en que el adulto aceptó que el derecho de desistimiento de 14 días termina cuando empieza la suscripción. Después Stripe recoge los datos de la tarjeta y lo demás que necesite para cobrar, como una dirección de correo y un país. Lo que Stripe hace con eso se rige por su propia política de privacidad, en stripe.com/privacy.
Stripe nos avisa cuando un pago se completa. De una suscripción guardamos la referencia de Stripe de la suscripción y del cliente, la dirección de correo de la madre, el padre o el tutor o la cuenta del jugador, si es mensual o anual, si sigue activa y la fecha hasta la que está pagada. De una propina guardamos la referencia de Stripe del pago, la dirección de correo de la madre, el padre o el tutor o la cuenta del jugador, el importe, la moneda y la fecha. En cada jugador que cubre la suscripción guardamos la fecha hasta la que está cubierto, que es lo que quita los anuncios y activa el marco dorado y la pluma. Cuando una madre, un padre o un tutor paga una suscripción o una propina, también enviamos a la dirección desde la que dijo que sí un recibo corto nuestro, con los nombres de los jugadores que cubre. Cuando un jugador de 18 años o más paga una suscripción por sí mismo, enviamos a la dirección de correo que escribió en la página de pago de Stripe una confirmación corta nuestra que dice que se renueva, a qué precio y cómo cancelarla.
De una semana gratis guardamos también que la dirección de correo de la madre, el padre o el tutor o la cuenta del jugador ya ha tenido una, para que cada uno tenga solo una, y la fecha en que termina. De un año de regalo guardamos el código, las referencias de Stripe del pago, el importe y la moneda, la dirección de correo de la madre, el padre o el tutor o la cuenta del jugador que lo compró, la dirección de correo a la que enviamos el código, y la fecha. Enviamos el código por correo a la dirección de la madre, el padre o el tutor o, en el caso de un jugador de 18 años o más, a la dirección de correo que dio en la página de Stripe. Cuando se canjea el código guardamos también la fecha y la dirección de correo de la madre, el padre o el tutor o la cuenta del jugador que lo canjeó, y, si se reembolsa el pago, la fecha del reembolso. Nunca mostramos a quien lo compró quién canjeó el código, ni a quien lo canjeó quién lo compró. Si el pago de un año de regalo se disputa con el banco, guardamos la fecha de la disputa, igual que la de un reembolso.
La pluma dorada aparece junto al nombre de un jugador cubierto, y el marco dorado alrededor de su Chikin, allí donde se muestran, también en las clasificaciones públicas. Así que cualquiera que pueda ver el nombre puede saber que el jugador está cubierto por el Chikin Club. Nadie más puede ver quién pagó, cuánto, ni si alguien dejó una propina.
Una suscripción o una propina pagada para la propia cuenta de un jugador se borra con esa cuenta. Cuando un jugador borra su propia cuenta, una suscripción que paga él mismo deja de renovarse y dura hasta la fecha que tiene pagada, y si recupera la cuenta a tiempo, vuelve a renovarse. La que se paga desde el rincón de padres pertenece a la dirección de correo de la madre, el padre o el tutor y no a un jugador, así que se queda cuando se borra la cuenta de un jugador. Por ahora guardamos los datos de pago sin fecha de fin, y estamos fijando un plazo que siga lo que exige la legislación contable y fiscal rumana.
Los juegos
Cada juego se ejecuta dentro de un marco en nuestra página y se carga desde una dirección distinta, actualmente wavemyth.github.io. El juego no puede leer tu cuenta, tu dirección de correo electrónico, tus amigos ni el almacenamiento de tu navegador en este sitio. Solo puede pedir unas pocas cosas a nuestra página (cargar mi partida, guardar mi partida, publicar esta puntuación, desbloquear este trofeo, mostrar un anuncio, compartir esta imagen con mis amigos), y nuestra página responde.
Esto significa que un juego nunca se comunica directamente con la red publicitaria y que un juego nunca sabe quién eres más allá de un nombre de jugador y un identificador de jugador.
Quién más trata estos datos
Nuestras cuentas, nuestra base de datos y nuestro almacenamiento de archivos funcionan en Supabase, a través de Lovable Cloud. Los correos de inicio de sesión, el único correo que un jugador menor de 16 años nos pide que enviemos a su madre, padre o tutor, los enlaces al rincón de padres que pide una madre, un padre o un tutor, el correo semanal para madres, padres y tutores, nuestros propios recibos y códigos de regalo del Chikin Club, y los mensajes enviados con el formulario "Cuéntanoslo" se envían mediante el servicio de correo electrónico de Lovable. Un recordatorio viaja a través del servicio de notificaciones push de la empresa que desarrolla el navegador que lo recibe, como Google, Mozilla, Apple o Microsoft, y va cifrado para que ese servicio no pueda leerlo. Google se encarga de la publicidad y, si lo usas, del inicio de sesión con Google. Stripe cobra los pagos del Chikin Club y de las propinas. Los juegos se sirven desde GitHub Pages.
Dónde están: Supabase guarda nuestra base de datos y nuestro almacenamiento de archivos en Estados Unidos, en Oregón. El sitio lo aloja Lovable y funciona sobre Cloudflare, una empresa de Estados Unidos que responde a cada visita desde el más cercano de sus centros de datos repartidos por el mundo. GitHub, que sirve los juegos, está en Estados Unidos. Stripe cobra los pagos desde Irlanda y Estados Unidos, y Google se encarga de la publicidad y del inicio de sesión con Google desde Irlanda, Estados Unidos y sus otros centros de datos. Todavía estamos confirmando dónde guarda el servicio de correo electrónico de Lovable los correos que envía.
Cuánto tiempo los guardamos
Mientras exista tu cuenta, guardamos lo que se indica en "Qué guardamos". Cuando se elimina una cuenta, se elimina con ella lo que dice quién es el jugador o a quién conoce: la cuenta y el correo con el que inicia sesión, la ficha de jugador, la respuesta sobre la edad, el sí y los interruptores de una madre, un padre o un tutor, el código de amigo, las amistades, las visitas al gallinero, los corazones y las travesuras, las notas del libro de visitas que escribió el jugador y las que dejaron en su gallinero, los turnos en la máquina de gancho y en la rueda del día, los saludos enviados y recibidos, los cambios de pegatinas, la bandeja de entrada, las visitas y los días en que se abrió la sala de juegos, los juegos favoritos, las partidas guardadas, las imágenes que dibujó el jugador junto con quién las ha resuelto, los dispositivos que reciben recordatorios, el registro de que la cuenta está esperando a eliminarse y cualquier imagen subida antes de que se desactivaran las imágenes. Lo que el jugador hizo o consiguió no se elimina: las estadísticas de juego, las puntuaciones, los resultados diarios, los trofeos, los logros, los títulos, las misiones y el avance en el camino, las pegatinas y las repetidas con sus registros, las cartas 3D, los turnos en la máquina de cápsulas, el escaparate, las participaciones en copas, el escuadrón, las piezas de Chikin, las habitaciones y los muebles del gallinero, y cualquier semana en que el gallinero fue el gallinero de la semana. Todo eso pasa a una cuenta sustituta que no tiene correo, en la que nadie puede iniciar sesión y que no tiene nada que la relacione con la cuenta anterior, así que se queda en la sala de juegos sin nombre. La cuenta sustituta no aparece con nombre en ninguna clasificación, en ninguna lista de amigos ni en la ruta de gallineros. Las entradas de la bandeja de entrada no esperan a eso: cada una se borra 30 días después de crearse. Los resultados diarios tampoco esperan: cada uno se borra poco después de que termine el día siguiente a su partida diaria. Las notas del libro de visitas tampoco esperan: un gallinero solo guarda sus 60 notas más recientes, y las más antiguas se borran. Un borrado no se hace de golpe. La cuenta se oculta a todo el mundo al momento, sale de las clasificaciones, de las tablas de las copas, de las listas de amigos y de la ruta de gallineros, y el jugador ya no puede usarla. Se borra para siempre 30 días después, con una tarea que se ejecuta cada hora. Durante esos 30 días, un jugador que borró su propia cuenta puede iniciar sesión y recuperarla tal como estaba, y una cuenta que borró una madre, un padre o un tutor solo puede recuperarla esa misma persona, desde el rincón de padres. El rincón de padres ofrece también "Eliminar ahora", que borra la cuenta al momento, y antes de indicar que ha terminado, nuestro servidor revisa una por una todas las tablas que pueden contener filas de un jugador y comprueba que no queda ninguna. Las únicas copias a las que no puede llegar son las que un juego guarda en el propio navegador de un dispositivo, que desaparecen cuando se borran los datos del sitio en ese navegador, y los registros del servidor descritos en "Qué guardamos".
La dirección de correo electrónico de una madre, un padre o un tutor se guarda mientras su sí siga en pie, también mientras lo tenga retirado desde el rincón de padres para poder volver a darlo, y se borra después de un no, 7 días después de una solicitud sin respuesta o cuando se borra la cuenta del jugador.
Una sesión de invitado que nunca se convierte en cuenta se conserva, por ahora, de forma indefinida, porque no hay nadie a quien preguntar por ella. Estamos definiendo un plazo tras el cual una cuenta de invitado sin usar y sus datos de juego se eliminarán automáticamente, y lo indicaremos aquí cuando esté fijado.
Madres, padres y tutores
Si dijiste que sí para un jugador menor de 16 años, el rincón de padres es tuyo, y hace estas cosas sin que tengas que escribir a nadie. Se abre desde el enlace que enviamos a la dirección desde la que dijiste que sí, así que abarca a todos los jugadores para los que esa dirección dijo que sí.
Ver cuánto tiempo ha jugado mi hijo cada día de esta semana, y a qué juegos este mes.
Ver los amigos y las solicitudes de amistad de mi hijo, y eliminar cualquiera de ellos.
Ver las imágenes que mi hijo ha compartido con sus amigos, y eliminar cualquiera de ellas.
Desactivar los amigos, lo que deja en espera todas las amistades sin borrarlas, impide que haya otras nuevas y saca a mi hijo y su gallinero de la ruta de gallineros.
Desactivar los saludos. Los saludos son unos pocos mensajes cortos que escribimos nosotros, como "Buena partida" o "Buena suerte hoy", que un amigo puede enviar a tu hijo como mucho una vez al día y que llegan a su bandeja de entrada. Desactivarlos los detiene en las dos direcciones y quita los que ya estaban esperando.
Desactivar los cambios de pegatinas. Un cambio es una pegatina por otra entre dos amigos, y los dos tienen que estar de acuerdo. Desactivarlos los detiene en las dos direcciones y cancela las ofertas que ya estaban esperando.
Desactivar las visitas al gallinero, para que ningún amigo pueda echar un vistazo al gallinero de mi hijo, mi hijo no pueda echar un vistazo al suyo, y mi hijo y su gallinero salgan de la ruta de gallineros. Los amigos siguen siendo amigos.
Desactivar el libro de visitas del gallinero. Una nota del libro de visitas es una de unas pocas frases que escribimos nosotros, sellada con una pegatina, sin palabras escritas. Desactivarlo significa que nadie puede firmar el libro de visitas de mi hijo, mi hijo no puede firmar el de nadie, y las notas que escribió mi hijo quedan ocultas.
Desactivar el correo semanal. Una vez a la semana, por cada semana en la que haya jugado alguno de los jugadores para los que dije que sí, recibo un correo con cuánto tiempo jugó cada uno, cuántos días, a qué juegos jugó más y si tiene amigos nuevos y, mientras ninguno de ellos esté cubierto por el Chikin Club, una línea sobre el Chikin Club. El correo también tiene su propio enlace para desactivarlo.
Permitir los recordatorios, o volver a desactivarlos. Una vez permitidos, mi hijo puede activar un aviso corto en un dispositivo desde la página Diarios, o puedo activarlo yo en el dispositivo que tengo en la mano: como mucho uno al día, por la tarde según la zona horaria de ese dispositivo, solo un día en que aún no haya jugado y nunca de noche. Desactivarlos los detiene en todos los dispositivos.
Pagar el Chikin Club, empezar su semana gratis o canjear un año de regalo, cosas que quitan los anuncios para todos los niños para los que dije que sí, y cancelar una suscripción.
Retirar un sí que di, para que mi hijo no pueda volver a iniciar sesión, o volver a darlo.
Recibir una copia de todo lo que guardan sobre mi hijo, en un archivo que pueda leer.
Borrar la cuenta de mi hijo y todo lo que diga quién es. Sus puntuaciones, pegatinas y su gallinero se quedan en la sala de juegos sin nombre. Se oculta al momento y se borra para siempre 30 días después. Hasta entonces puedo recuperarla o, si lo prefiero, borrarla al momento.
Para cualquier cosa que el rincón no haga, o si ya no tienes la dirección desde la que dijiste que sí, escribe a connect@wavemyth.com desde una dirección a la que podamos responder e indícanos el nombre de jugador o la dirección de correo electrónico de la cuenta para que podamos encontrarla. Eso incluye quitar a un jugador de las clasificaciones, dar a un jugador un nuevo código de amigo, impedir que un jugador pueda crear una cuenta y todo lo anterior para un jugador cuya madre, padre o tutor nunca dijo que sí. Es posible que te pidamos los datos suficientes para estar seguros de que la cuenta es de tu hijo antes de cambiar o borrar nada, y te responderemos lo antes posible.
Jugadores en Corea
Este apartado añade lo que la Ley de Protección de Información Personal de Corea (Personal Information Protection Act) pide que diga una política de privacidad. Todo lo demás de esta página también se aplica. La empresa responsable de tu información es WAVEMYTH SRL, descrita en "Quiénes somos", y puedes contactar con la persona que se ocupa de los datos personales en connect@wavemyth.com. Las herramientas de publicidad que usamos, y cómo desactivar los anuncios personalizados, se explican en "Publicidad".
Niños menores de 14 años: en Corea, cuando un servicio se basa en el consentimiento para recoger los datos personales de un niño, un niño menor de 14 años necesita el consentimiento de su madre, su padre o su tutor. Este sitio pide el sí de una madre, un padre o un tutor para cada jugador menor de 16 años, así que todos los niños menores de 14 años quedan cubiertos. Hasta que una madre, un padre o un tutor dice que sí, un jugador menor de 16 años solo puede jugar como invitado. Una sesión de invitado no contiene ningún nombre, dirección de correo electrónico ni número de teléfono, solo un identificador aleatorio y lo que el jugador elige aquí, como un nombre de jugador de nuestras listas, amigos añadidos con un código e imágenes dibujadas en un juego, y no se guarda nada de lo que juega un invitado. Una madre, un padre o un tutor que haya dicho que sí puede ver, descargar y borrar lo que guardamos desde el rincón de padres (ver "Jugadores menores de 16 años").
Información enviada al extranjero: todas las partes de este sitio funcionan fuera de Corea, así que lo que se enumera en "Qué guardamos" sale de Corea en el momento en que usas el sitio, a través de conexiones cifradas. Va a las empresas que figuran en "Quién más trata estos datos", en los países que allí se nombran, y cada una lo usa solo para la tarea que allí se describe: Supabase guarda nuestra base de datos en Estados Unidos, Lovable y Cloudflare alojan el sitio, Stripe cobra los pagos y Google sirve los anuncios y el inicio de sesión con Google. Cada una lo guarda durante el tiempo que indica "Cuánto tiempo los guardamos", salvo lo que Stripe y Google recogen por su cuenta, que se rige por sus propias políticas de privacidad. Puedes rechazar una transferencia si no usas lo que la requiere: sin una dirección de correo electrónico ni un inicio de sesión con Google no va nada al servicio de correo electrónico de Lovable ni al inicio de sesión con Google, sin un pago no va nada a Stripe, y el Chikin Club quita los anuncios. El sitio no se puede usar en absoluto sin su alojamiento y su base de datos.
Tus derechos
Según dónde vivas, puedes tener derecho a pedir una copia de lo que guardamos, a que se corrija, a que se borre, a oponerte a cómo lo usamos o a presentar una reclamación ante una autoridad de protección de datos.
Si nos dijiste que tienes 16 años o más, puedes borrar tu propia cuenta desde tu página "Yo", con "Borrar cuenta". Se oculta a todo el mundo al momento, ya no puedes usarla y se borra para siempre 30 días después. Tus puntuaciones, pegatinas y tu gallinero se quedan en la sala de juegos sin nombre. Hasta entonces puedes iniciar sesión y recuperarla tal como estaba. Si pagas tú el Chikin Club, deja de renovarse y dura hasta la fecha que tiene pagada, y vuelve a renovarse si recuperas tu cuenta a tiempo. Para cualquier otra cosa, escribe a connect@wavemyth.com.
Puedes presentar una reclamación ante la Autoritatea Națională de Supraveghere a Prelucrării Datelor cu Caracter Personal (ANSPDCP), la autoridad rumana de protección de datos, en dataprotection.ro.
Cambios en esta página
Si cambiamos cómo funciona algo de esto, cambiaremos esta página y actualizaremos la fecha que aparece arriba.
Contacto
Escribe a connect@wavemyth.com. Es la dirección a la que se refiere cada "escríbenos" de esta página, y una madre, un padre o un tutor puede usarla sin tener una cuenta propia. El formulario "Cuéntanoslo", enlazado al pie de cada página, envía tu mensaje a esa misma dirección junto con el tema del mensaje, tu nombre de jugador y tu cuenta, si estás jugando como invitado, la página de la que vienes, el idioma de la página y el navegador que usas, y una dirección de correo solo si nos das una para responderte. Después tu mensaje se guarda en ese buzón como cualquier otro correo que nos llega. En el sitio no guardamos nada del formulario salvo una nota de qué cuenta envió un mensaje y cuándo, que borramos al cabo de un día y que impide que nadie nos inunde de mensajes.
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