Como funciona

Tudo o que o fliperama faz, explicado uma parte de cada vez. Escolha uma parte abaixo ou leia desde o começo.

As regras de cada jogo estão na página desse jogo, embaixo do jogo, no guia Como jogar.

Convidados e entrar na conta

Você pode jogar na hora como convidado. Um convidado pode jogar todos os jogos, escolher um nome, vestir um Chikin, ter favoritos e adicionar amigos. Mas o fliperama não guarda nenhum progresso de um convidado: nem pontos, nem créditos, XP, sequência, missões, figurinhas, troféus ou etapas do caminho. Um convidado não aparece nos rankings nem nas copas, e não tem jogadas grátis nas máquinas do dia.

Entre com o Google, ou com um link ou um código enviado para o seu e-mail, para guardar seus créditos, troféus e jogos em todos os aparelhos. Jogadores com 16 anos ou mais também podem criar uma senha no perfil.

Quando você entra em um aparelho onde jogou como convidado, o fliperama pergunta se você quer levar o que fez aqui. Se você disser sim, seus amigos e favoritos passam para a sua conta. Seu nome de convidado, seu Chikin e seu código de amigo só passam para uma conta que você está criando agora. Uma conta que você já tinha fica com os dela. Um jogo que você jogou como convidado neste aparelho continua na sua conta, mas só se a sua conta nunca tiver salvado esse jogo.

O fliperama pergunta uma vez o mês e o ano em que você nasceu, e guarda só se você tem menos de 16 anos. Quem tem menos de 16 anos precisa do sim de um responsável para entrar. Todos os jogos e os amigos funcionam sem isso.

Entrar

Jogar um jogo

Aperte Jogar em qualquer jogo. O jogo abre na sua própria máquina, com o nome dele no alto.

  • A barra em cima do jogo tem os botões dele, como Dica, Anular, Nova partida e Desistir. Cada jogo dá seus próprios nomes a eles, então nos jogos de cartas aparece Dar de novo. A engrenagem ao lado abre as configurações, com as configurações desse jogo enquanto ele está aberto.
  • Tela cheia faz o jogo ocupar a tela toda. Esc ou Sair da tela cheia leva você de volta.
  • O coração adiciona o jogo aos seus favoritos, a fileira de jogos embaixo da barra de cima, em todas as páginas. Arraste um jogo na fileira para mudar ele de lugar. O espaço tracejado no fim abre todos os jogos, para adicionar ou tirar favoritos.
  • Jogos com pontuação têm um botão de medalha que abre o ranking deles.
  • Embaixo do jogo você encontra seu recorde nele, as melhores partidas dos seus amigos, as conquistas do jogo, como jogar, as missões de hoje e a copa desse jogo, e mais três jogos para experimentar.
  • Todo dia, um jogo é o jogo do dia. Ele aparece em destaque na página inicial, com um selo embaixo do nome.
Ver os jogos

Configurações, seu nome e Dr. Glass

O botão Configurações, no pé de cada página, abre as configurações, e a engrenagem ao lado de um jogo também, enquanto você joga. Lá estão o modo escuro, som e música, idioma e configurações dos jogos, como efeitos, velocidade das animações e Mais contraste. Se o seu navegador permitir, dá também para instalar o fliperama como app, com ícone próprio.

Seu nome de jogador são duas palavras que você escolhe em listas no seu perfil. Nunca é o seu nome de verdade.

Dr. Stella Glass fica do lado da página com uma dica sobre ela. Toque nela para ver outra dica. Você pode esconder a Dr. Glass, e as configurações trazem ela de volta.

O fliperama está em beta

A plaquinha BETA no logo quer dizer que o fliperama ainda está sendo construído. Todos os jogos estão abertos, mas ainda estamos trabalhando em algumas partes do fliperama e consertamos os problemas assim que encontramos.

Enquanto isso, alguns números vão mudar: quanto os jogos e as missões dão, quanto as coisas custam e como as copas e os rankings contam pontos. Um jogo ou uma página também pode mudar ou trocar de lugar.

Antes de o fliperama sair do beta, talvez a gente zere as pontuações, os rankings e os créditos. O título Testador beta fica com você para sempre.

Se algo não funcionar ou se você tiver uma ideia, conte para nós.

Conte para nós

Créditos

Créditos são a moeda do fliperama. Você ganha créditos jogando e gasta em coisas para o seu Chikin, o seu galinheiro e o seu álbum.

  • Uma partida vencida vale 8 créditos, uma partida terminada 6 e uma partida em que você desiste 2. A pontuação dá mais 1 crédito a cada 300 pontos, até 4 a mais, a não ser que você tenha desistido.
  • Uma partida que você não vence só conta se durou pelo menos 30 segundos e você fez pelo menos 3 jogadas.
  • A partir da sua 13ª partida no dia, cada partida vale 1 crédito. A partir da 101ª partida, as partidas não dão mais créditos nem XP naquele dia. O dia recomeça às 00:00 UTC.
  • Outras coisas também dão créditos: missões diárias (até 60 por dia), o jogo do dia (10), as máquinas do dia, o passeio pelos galinheiros (até 6 por dia), arrumar seu galinheiro (até 6 por dia), copas semanais (50), esquadrões (30), conquistas e eventos.
  • Toda vez que você compra alguma coisa, o fliperama pergunta antes e mostra quantos créditos vão sobrar.
  • O fliperama está em beta, então as recompensas e os preços ainda podem mudar.

Missões diárias

Há três missões por dia, na página inicial e em Diários. Elas recomeçam às 00:00 UTC.

  • Jogue qualquer jogo: 10 créditos.
  • Termine 3 partidas: 20 créditos.
  • Alcance uma pontuação no jogo indicado no dia: 30 créditos.
  • Quando esse jogo é demorado, aparece ao lado um jogo mais rápido com a sua própria pontuação, e basta alcançar uma das duas.
  • Termine as três no mesmo dia para ganhar o troféu Mestre das Missões.

Diários

A página Diários reúne tudo o que recomeça todo dia às 00:00 UTC: o jogo do dia, a máquina de cápsulas, a máquina de garra, a roda do dia, as missões diárias, o passeio pelos galinheiros, o caminho do evento e o desafio diário de cada jogo. Cada máquina tem sua própria página.

A máquina de cápsulas dá uma volta grátis por dia. Gire a manivela e sai uma cápsula com uma figurinha, uma peça de Chikin ou alguns créditos. Não entra nada, e ela nunca dá algo que você já tem. Quando você tiver todas as figurinhas e peças, ela dá créditos.

A máquina de garra dá uma pegada grátis por dia. A vitrine tem três saquinhos surpresa, e cada um guarda uma das doze pelúcias. Escolha um saquinho e a garra tira ele para você: ela nunca solta. Uma pelúcia que você ainda não tem vai para o seu álbum, e uma que você já tem vira 10 créditos. Antes da pegada, a página mostra o que pode sair e com que frequência.

A roda do dia dá um giro grátis por dia e para em uma fatia de créditos: 5 créditos em 30 de cada 100 giros, 8 créditos em 30 de cada 100, 10 créditos em 20 de cada 100, 15 créditos em 12 de cada 100, 20 créditos em 6 de cada 100 e 40 créditos em 2 de cada 100. Quanto maior a fatia, mais vezes a roda para ali. Não entra nada, e ninguém pode comprar outro giro.

Enquanto um evento está rolando, cada máquina também tem uma das figurinhas desse evento. Até você ter a figurinha, ela sai em 25 de cada 100 vezes, e as chances da máquina mostradas acima dividem as outras 75. Depois que ela é sua, a máquina volta a dar as coisas de sempre. As três saem das máquinas quando o evento acaba, e têm uma página só delas no seu álbum.

  • Uma figurinha que você ainda não tem: 40 voltas em 100.
  • Uma peça de Chikin que você ainda não tem: 20 voltas em 100.
  • 5 créditos: 20 em 100. 10 créditos: 15 em 100. 25 créditos: 5 em 100.
  • O desafio de cada jogo é a mesma partida para todos os jogadores naquele dia. Uma marca mostra os que você já jogou.
  • O jogo do dia é um só jogo, o mesmo para todos os jogadores. Sua primeira partida nele no dia dá 10 créditos bônus. O próximo chega às 00:00 UTC.
  • Em Diários você pode ligar os lembretes: um aviso curto neste aparelho em um dia em que você ainda não jogou. Ele chega à tarde, nunca à noite, e no máximo uma vez por dia. Quem tem menos de 16 anos só pode ligar os lembretes depois que um pai, mãe ou responsável permitir no espaço dos pais. Em um iPhone ou iPad, adicione primeiro o fliperama à Tela de Início.
Abrir Diários

Sua sequência

Sua sequência conta os dias seguidos em que você jogou. Jogue uma partida por dia para ela continuar crescendo.

Se você perder um ou dois dias, sua sequência espera por você: ela fica onde estava, mas não cresce. Se você perder mais de dois dias, ela volta para 1. Sua melhor sequência, seus créditos e seus troféus nunca são tirados de você.

Sua chama cresce com a sua sequência, de uma faísca com 1 dia até uma fênix com 100 dias. Toque na chama no alto da página para ver.

XP, níveis e títulos

Cada partida que você termina dá XP, e missões e troféus dão mais. Com XP suficiente, você sobe de nível. Seu nível aparece no alto da página e no seu perfil.

No seu perfil, seu nível é a faixa de patente do seu cartão de cadete da Academia CGSF, com uma divisa a cada cinco níveis. Seus amigos veem o mesmo cartão. Um nível novo ganha um momento só dele quando a partida termina.

Um título aparece embaixo do seu nome. Você ganha títulos nos caminhos dos eventos, completando páginas do álbum, fazendo sua chama crescer, vencendo uma copa semanal e chegando a novos níveis. Todo título que você ganha fica com você. Toque no seu título no perfil para escolher qual usar.

Ver seu perfil

Copas semanais

Cada jogo tem uma copa por semana, de segunda a domingo (UTC). Não precisa se inscrever: suas partidas da semana contam sozinhas.

Nos jogos com pontuação, conta a sua melhor pontuação. Nos jogos sem pontuação, contam as suas vitórias daquela semana. O primeiro lugar de cada copa ganha 50 créditos, pagos na próxima vez que jogar depois que a copa acabar. Quem vence também ganha o título "Campeão da Semana". Se houver empate no primeiro lugar, cada um dos empatados também ganha.

Os créditos só são pagos quando 5 ou mais jogadores participaram da copa, e só por uma copa por semana. Só contam para os 5 os jogadores que estão aqui há pelo menos uma semana e têm 100 XP.

O fliperama está em beta, então as regras das copas ainda podem mudar.

Ver as copas

Rankings

Cada jogo com pontuação tem um ranking. Hoje mostra as últimas 24 horas, Últimos 7 dias os sete dias até agora e Sempre todas as pontuações. As copas contam de outro jeito, de segunda a domingo.

Os três primeiros ficam no pódio com o nome de jogador e o Chikin.

O fliperama está em beta, então o jeito como os rankings funcionam ainda pode mudar.

Ver os rankings

Troféus e conquistas

Troféus são para os grandes momentos: sua primeira partida, uma sequência, todas as missões diárias, um nível, um lugar no pódio e cada evento. Eles ficam na estante de troféus do seu perfil.

Cada jogo também tem suas próprias conquistas, como uma primeira vitória. Cada uma dá créditos uma vez só. Você vê as conquistas embaixo do jogo e no seu perfil.

Ver seus troféus

Eventos

Eventos são temporadas com visual, missões, troféu, figurinhas e caminho próprios. O calendário mostra o evento que está rolando agora e os que começam nos próximos 45 dias.

  • Cada evento tem duas ou quatro partes de sete dias, contadas a partir do primeiro dia. Os dias que sobram depois da última parte são dias bônus. Cada parte tem quatro missões.
  • As missões de uma parte vão somando durante a parte toda, então você pode terminar em qualquer dia daquela parte.
  • Termine as missões de uma parte para ganhar o troféu dessa parte e créditos de bônus. Termine todas as partes para ganhar o troféu do evento.
Ver o calendário

O caminho do evento

Cada evento tem um caminho com uma etapa para cada dia do evento. Você avança jogando: partidas terminadas, missões diárias, missões do evento e figurinhas da página do evento no álbum dão pontos de caminho.

Uma partida terminada dá 10 pontos de caminho, uma missão diária 15, uma missão do evento 50 e uma figurinha da página do evento no álbum 20.

Cada etapa tem um presente: uma figurinha, uma peça para o seu Chikin, um título ou algo para o seu galinheiro. A última etapa é um quarto inteiro para o seu galinheiro. Aperte Resgatar para pegar um presente, ou Resgatar tudo para pegar todos os que estão esperando. Cada presente abre em um cartão só dele. O caminho é grátis, e nada nele está à venda.

As etapas abrem parte por parte junto com o evento, então não dá para passar na frente dele.

Se um presente ainda estiver esperando quando o evento acabar, ele é entregue na sua próxima visita.

Ver o caminho

Álbum e trocas

O álbum tem páginas para o fliperama, para cada jogo, para cada evento e para as máquinas do dia. As páginas de um evento aparecem no primeiro dia do evento. Cada figurinha diz o que é preciso fazer para ganhar, e ela chega sozinha quando você faz. Completar uma página de um jogo, do fliperama ou de um evento dá o título dela.

Toda figurinha tem um número. A nº 1 é a primeira cópia que alguém ganhou.

A prateleira tem figurinhas que você pode comprar com créditos. Algumas ficam à venda só por pouco tempo.

Amigos podem trocar figurinhas, uma por uma. Uma repetida vai primeiro. Se você não tiver repetida, a figurinha sai do seu álbum e vai para o seu amigo. Uma oferta espera na caixa de entrada do seu amigo por 7 dias.

Abrir o álbum

Guia dos pintinhos

O guia tem uma página para cada um dos doze pintinhos. Quando você já conhece um pintinho, a página dele mostra o retrato, as características e a nota do laboratório da CGSF. Quem você ainda não conhece aparece como uma sombra, com os lugares onde conhecê-lo.

Você conhece um pintinho quando joga um dos jogos dele, quando a pelúcia dele sai de um saquinho surpresa na máquina de garra ou quando pode escolhê-lo para seu Chikin. Todo Chikin pode ser um Sunny, então todo mundo já conheceu um Sunny.

Segredos

O fliperama tem segredos. Encontrar um dá a você uma figurinha ou uma peça para o seu Chikin, que fica com você. Onde eles estão é você quem vai descobrir.

Seu Chikin

Seu Chikin fica ao lado do seu nome em todo o fliperama. Vista seu Chikin no seu perfil: escolha um pintinho, olhos, um chapéu, algo para segurar e um fundo, e depois aperte Usar.

Algumas peças são grátis. Outras custam créditos, vêm com um troféu, saem da máquina de cápsulas ou são presentes do caminho de um evento.

Cutuque seu Chikin e ele pula.

Vestir seu Chikin

Seu galinheiro

O galinheiro é o quarto do seu Chikin. Coloque móveis no chão, figurinhas na parede e troféus à mostra. Aperte Mover, depois toque em uma coisa e em um lugar, ou arraste. Aperte Salvar seu galinheiro quando terminar.

Toque em uma cama ou em um assento e seu Chikin vai descansar nele.

Compre móveis e quartos novos com créditos, ou ganhe de presente no caminho de um evento.

Juntando para alguma coisa? Toque em Juntar para isto em algo que você ainda não pode comprar, e seu perfil mostra quanto falta.

  • Amigos podem visitar seu galinheiro. Amigos e jogadores do passeio pelos galinheiros podem deixar um coração.
  • Seu galinheiro está no passeio pelos galinheiros, onde outros jogadores podem dar uma olhada. Eles veem só seu nome, seu Chikin e seu quarto. Um pai, mãe ou responsável pode desligar as visitas ao galinheiro.
  • No passeio, cada galinheiro novo em que você fica 5 segundos vale 2 créditos, até 6 créditos por dia.
  • Quem visita pode deixar uma bagunça pequena no seu galinheiro, até 3 por dia. Toque nela para limpar e ganhar 2 créditos, até 3 limpezas por dia.
  • Toda semana, um galinheiro do passeio é o galinheiro da semana, na página Amigos. Um novo é escolhido toda segunda-feira.

Amigos e esquadrões

Você adiciona um amigo trocando códigos de amigo, e os dois precisam dizer sim. Só troque códigos com pessoas que você conhece. Não existe chat.

Você pode ver quando seus amigos estão online ou jogando, entrar no jogo deles e enviar um aceno pelo cartão ou pelo galinheiro dele, um por amigo por dia. Você pode remover um amigo quando quiser.

A partir de janeiro de 2027, você pode entrar em um dos quatro esquadrões da Academia da CGSF. Toda partida que você termina ajuda o seu esquadrão naquela semana, e todo mundo que jogou pelo esquadrão vencedor ganha 30 créditos. Você pode trocar de esquadrão uma vez por temporada. Suas partidas contam para o seu esquadrão quando você está aqui há uma semana e tem 100 XP.

Ver seus amigos

Caixa de entrada

A caixa de entrada guarda cartas do fliperama: pedidos de amizade, troféus, resultados das copas, acenos, ofertas de troca, presentes do caminho, figurinhas novas na prateleira e jogos novos. Ninguém pode escrever para você com as próprias palavras. As cartas ficam guardadas por 30 dias.

Algo errado? Conte para nós

O link Conte para nós, no pé de cada página, abre um formulário que manda uma mensagem para a gente sobre um jogo, uma página, sua conta ou qualquer outra coisa. Não escreva seu nome verdadeiro, onde você mora nem um número de telefone.

Conte para nós

Chikin Club

O Chikin Club ajuda a pagar o fliperama. Quem paga é um jogador com 18 anos ou mais, ou um pai, mãe ou responsável no espaço dos pais. Um passe pago por um responsável vale para todas as crianças que ele autorizou.

Os membros não veem anúncios. O Chikin deles ganha uma moldura dourada, uma pena dourada aparece ao lado do nome e, no computador, o cursor do mouse pode ser uma pena dourada. O Club nunca dá créditos nem ajuda nos jogos.

Sobre o Chikin Club

Anúncios

Os anúncios ajudam a manter o fliperama grátis. Nunca tem anúncio no meio de uma partida. Uma pausa curta pode aparecer entre partidas, nunca no primeiro minuto e nunca mais de três vezes por visita.

Um anúncio nunca dá créditos. Membros do Chikin Club não veem anúncios.

Algumas páginas têm um espaço de banner com uma pequena etiqueta embaixo. A etiqueta diz Anúncio quando é propaganda, e Do Chikinverse Arcade quando mostra os jogos do próprio fliperama. Não há espaços de banner nas páginas dos jogos, na tela de entrar, no seu perfil, no espaço dos pais nem nas páginas legais.

O espaço dos pais

Pais, mães e responsáveis abrem o espaço dos pais com um link enviado para o e-mail deles. Lá eles podem ver o tempo de jogo, ligar ou desligar amigos, acenos, trocas de figurinhas, visitas ao galinheiro e lembretes, remover amigos, ver as imagens compartilhadas, receber um e-mail semanal, pagar o Chikin Club, baixar os dados do filho ou apagar a conta.